Формат: MBF21
IWAD: "Final Doom: The Plutonia Experiment"
Кол-во уровней: 32
Режим игры: Синглплеер с включённым параметром-fast. Также есть поддержка кооператива.
Технологии: UMAPINFO, MUSINFO, GLDEFS (опционально).
Сорс-порты: "Woof!" V15.3.0 (и его форки) | "DSDA-Doom" V0.29.4 (и его форки) | "GZDoom" V4.12.0
* Не гарантируется работоспособность в сорс-портах без поддержки MBF21, UMAPINFO и MUSINFO!
Известные баги: "Eternity Engine" V4.05 не проигрывает новые звуки врагов из-за сломанного A_PlaySound в тамошней поддержке MBF21. В "Odamex" V12.1.0 сломана поддержка UMAPINFO в мультиплеере и не работает MUSINFO. Также MAP23, MAP29 и MAP32 в целом могут вызывать лаги и рассинхрон в мультиплеере.
"Mercurial" (или VME1 - "Vexed's Mapping Event #1") - это проект сообщества под "Плутонию", который был создан с использованием формата MBF21 с добавлением новых противников (будь то замена SSNazi или кое-кто очень секретный). Основная особенность данного вадника - это жёсткий баланс под быстрых монстров, которые могут быть включены параметром -fast. Это делает игровой процесс не просто быстрым, а даже ураганным. Мы настоятельно рекомендуем включить этот режим (что можно легко сделать в том же "Nugget Doom" при помощи его удобного меню пользовательской сложности), чтобы испытать полноценный игровой опыт так, как это задумывалось каждым картографом. Комплект из 32 карт варьируется от очень маленьких до гаргантюанских (и это не шутка). Количество локаций, вдохновлённых ванильной "Плутонией" (как местами, так и боевыми ситуациями), поражает воображение.
Необходимо ответить в этой теме, чтобы увидеть скрытый текст.
Список уровней:
Скрытый текст:
MAP01: "Forced Agony" от Doom Wads
MAP02: "Flooded Mineshaft" от Sasha_Akinin2008 и VexedNemesis a.k.a VXDNM
MAP03: "Eczema" от SilverMiner
MAP04: "Sewers" от mandibular
MAP05: "Terraformation Crash" от Deathwish
MAP06: "Humid Cave System" от DynamiteKaitorn a.k.a. Heich
MAP07: "I Heard That!" от RobinsAviary
MAP08: "Veczer" от SilverMiner
MAP09: "Toxicompass" от WANTUZ
MAP10: "Streets of Ghostly Lanterns" от Michael63
MAP11: "Hide'n'Seek" от RobinsAviary
MAP12: "Hornet Sting" от Track Federal
MAP13: "Underhalls" от SilverMiner
MAP14: "Hellknight's Castle" от FStalker
MAP15: "Gotta Go Fast From It" [секретный выход] от Krevetkosaur3027
MAP16: "Mincer" от Homunculus26
MAP17: "Rockets and Bones" от Dant3 a.k.a. DantosKing
MAP18: "To Fort with Well" от ShiroiAkuma51
MAP19: "Poisoned by Plutonia" от VexedNemesis a.k.a VXDNM
MAP20: "BUEPHA" от RastaManGames
MAP21: "Long-Forgotten Cisterns" от RastaManGames
MAP22: "Wicked Repentance" от RastaManGames
MAP23: "Three Decades of Plutonia" от Jenoclip (+правки боевой составляющей от Homunculus26)
MAP24: "Sowsem ne Milo" от Homunculus26
MAP25: "Dolbil'nya" от RastaManGames
MAP26: "Poisoned by Mercury" от Forgotten Cheese
MAP27: "Full-Metal Jacket" от Homunculus26
MAP28: "WINNKTONIA" от Winnkar
MAP29: "Obsessed by Cruelty" от Homunculus26
MAP30: "Master of Mercurial" от VexedNemesis a.k.a VXDNM
MAP31: "Cybernetic Implants for my Blood Cells" от StorkGreen
MAP32: "Chiru No Mori" от VexedNemesis a.k.a VXDNM
Скриншоты:
Участники и причастные: * Лидер проекта: VexedNemesis
* Техническая поддержка: Jenoclip и RastaManGames
* Картографы: VexedNemesis, RastaManGames, Robin's Aviary, Heich [DynamiteKaitorn], Krevetkosaur3027, Winnkar, Jenoclip, FStalker, ShiroiAkuma [Slavius], SilverMiner, StorkGreen, Homunculus26, Forgotten Cheese, Sasha_Akinin2008, Doow Wads, DeathWish, Michael63, TrackFederal, Dant3 [DantosKing], mandibular, WANTUZ
* TITLEPIC и дополнительная графика: ShiroiAkuma и Robin's Aviary
* Замена SSNazi: Спрайты от WarHawk (отредактировано RastaManGames), звуки от MidwayGames [Doom64]
* Звук плазмагана: Williams Entertainment [PSX Doom]
* Секретный противник: Спрайты - красный DoomGuy, код от RastaManGames, звуки - персонаж "Phobos" из "Quake 3: Arena".
* Новое небо: MAP03, MAP08 и MAP11 - SilverMiner; MAP10 - "FloodLand" из коллекции Kothic Skies от Kell (адаптировано для классического "Doom" Michael63; MAP12 - из "ZonTex" от Jimmy; MAP26 и MAP30 - перекрашенная текстура SKINFACE от ForgottenCheese.
* BOSSBACK: Окрашенное изображение Меркурия из Wikipedia
* Фон текста антракта: Перекрашенная текстура SKINFACE от VexedNemesis
* ENDOOM: RastaManGames
* Тестирование и особые почести: Michael63, Secht, Robin's Aviary, RastaManGames, все картографы и всё Русское Дум Сообщество, которое продолжало мотивировать закончить данный проект.
Изменения:
Скрытый текст:
v.1.01: * Пофикшен вертекс на MAP13 чтобы предотвратить смещение текстур.
Прошел первые 8 карт, правда, подряд.
Первая карта несколько жестковата - пока сориентируешься, куда бежать, быстро могут положить. Главное убежать вовремя в боковые коридоры, там уже проще. От карты прямо веет духом Плутонии, оформление все такое же чисто Плутониевское, настраивает на нужный лад. Был немного удивлен отсутствием арчвайлов, вообще за первые 8 карт их попадались единицы.
Вторая карта внезапно играется проще. Прохождение довольно прямолинейно - идем вперед, огибаем яму, попутно всех отстреливаем. Вот и первый арч, но от него можно спрятаться за ящиками, и потом свалить на выход.
Дальше тоже были две не особо сложные карты, музыка на картах SilverMiner'а мне нравится.
Пятая карта удивила своим размахом и многообразием. Сперва подумал, что карта про крепость, которую мы исследуем. ПОтом оказалось, что крепость была только в начале, а дальше нас ждет еще куча разнообразных локаций, переходящих одна в другую. Симметричные коридоры немного запутывали, но не особо. В целом несмотря на богатство коридоров и комнат, блуждать не пришлось, как-то игрока умело ведут по уровню, подавая нужные ключи и нужные двери точно в срок. Сложность возросла по сравнению с предыдущими картами, но т.к. играл подряд, то за счет сохранения оружия, было проходимо вполне. Пока что лучшая карта из первых.
Шестая карта оставила впечатление первого босс-уровня. Сначала десант арахнотронов, потом козлы, потом снова арахнотроны. Карта зациклена, несколько раз нужно возвращаться обратно, при этом понравился дизайн пещер (и за секторные кирки отдельный плюс). Тоже какой-то дух Плутонии здесь чувствуется, на предыдущих картах он был несколько подавлен. Кибер в конце все же попал ракетой, но по касательной, так что смог закончить уровень без перезагрузки.
На 7-й карте ожидал битву с манкубусами и пауками, вместо этого получил забег по странным залам, наполненным толпами импов и другими противниками. В конце могло не повезти - но арч занялся воскрешательством и пропустил ракеты в себя. Понравились ящики с ништяками, вот только все так и не смог собрать.
8-я карта внезапно снова оказалась короткой, так что прошел ее быстро. Похожа на 3-ю карту в чем-то по стилю. Музыка также здесь хорошая.
На 9-й карте пока остановился. Надо взять перерыв.
Жаль, добавление слетело, придется по новой писать.
9-я карта интересная, веет от ее первым думом, в частности е3м2. Локации в разных зонах оформлены различно, атмосфера таинственная и зловещая.
10-я карта - хороший городок. Мгновенно убивающая яма - зло. Фонари призрачные, сквозь них можно ходить. Интересная находка, вот что можно сделать со стандартными текстурами Плутонии Также интересная находка - обстановка квартиры в конце. Там долго искал рычаг на балкон, чтобы выйти с уровня - думал даже, что надо с дивана в окно запрыгивать. Финальная битва трудная, деревья мешаются. У меня паук победил кибера, тот не мог ему толком отвечать. Жаль, что мало в какие дома можно зайти - разве что в бар да в финальную квартиру. Было бы неплохо дать больше возможности для исследования внутренних домов (например, поместить там ключи, а не на улице). Но видимо вад рассчитывался на скоростное прохождение. На этой карте можно немного поплутать, но у меня она прошлась без особых поисков пути.
10-я карта - хороший городок. Мгновенно убивающая яма - зло. Фонари призрачные, сквозь них можно ходить. Интересная находка, вот что можно сделать со стандартными текстурами Плутонии Также интересная находка - обстановка квартиры в конце. Там долго искал рычаг на балкон, чтобы выйти с уровня - думал даже, что надо с дивана в окно запрыгивать. Финальная битва трудная, деревья мешаются. У меня паук победил кибера, тот не мог ему толком отвечать. Жаль, что мало в какие дома можно зайти - разве что в бар да в финальную квартиру. Было бы неплохо дать больше возможности для исследования внутренних домов (например, поместить там ключи, а не на улице). Но видимо вад рассчитывался на скоростное прохождение. На этой карте можно немного поплутать, но у меня она прошлась без особых поисков пути.
Я в целом местами проникся некой атмосферой "Адских Огней". Хотелось бы увидеть от Майкла полноценный эпизод (хотя бы на 7 карт) именно в городской около-реалистичной эстетике.
Я в целом местами проникся некой атмосферой "Адских Огней". Хотелось бы увидеть от Майкла полноценный эпизод (хотя бы на 7 карт) именно в городской около-реалистичной эстетике.
Спасибо, твой интерес даёт плюс к мотивации. Думаю, рано или поздно сделаю. Сегодня начну собирать пак с прицелом на город. В том универсальном паке, что я собирал раньше, уже достаточно текстур, но не у всех из них я знаю первоисточник, поэтому надо будет перебрать (возможно, что-то заменить), ибо за Permissions и Credits нужно следить основательно.
Продолжаем прохождение.
11-я карта в начале испугала уж слишком большой параллелью с 11 картой Плутонии - думал, будет лабиринт с арчвайлами. Лабиринт был, но несложный, а вот от киберов под открытым небом пришлось уворачиваться и быстро бежать в проход. Не сразу заметил синий ключ, думал, что есть третий проход в скалах. Также не сразу замечал рычаги для раздавливания арчвайлов - первого арча вообще запилил пилой, используя секретную неуязвимость.
Концовка красивая - эти необычные парящие в воздухе платформы для ходьбы, выше чем основной пол сектора (это трюк мбф21?). Думал, будет какой-то эпичный замес на последней арене, но дело ограничилось небольшим количеством рыцарей и демонов. Секрет с бфг в конце тоже нашел )
Также быстро пробежал и 12-ю карту. На ней играет интересный микс музыки из классического дума. Карта короткая, доминирует желтая скала с прожилками. Монстров немного, но арч с ревенантами могут попортить жизнь, если вовремя их не снять. В целом приятная разгрузочная карта после массивной 11-й. На этом пока остановился.
Добавлено спустя 2 часа 27 минут 31 секунду:
Продолжаем прохождение.
Мап 13. Неплохая немного сумбурная карта с хаотической детализацией. Несколько волн спавна не особо сложные, но нужно не зевать. Зомбимены в кислоте в конце смотрятся прикольно. Печка с ключом - тоже выглядит сюрреалистично.
Мап 14 - эта карта мне понравилась визуально. Красивый такой адский дворик замка, очень стильный, четкий. Путь прохождения несложный, хотя пару раз надо возвращаться, чтобы нажать очередную кнопку. В конце не ожидал арча и не приготовился к нему, в итоге успел убежать на выход, оставив его на уровне.
Мап 15 - Креветкозавр явил нам истинное лицо. Я уже предчувствовал, чего тут ожидать, и мои ожидания оправдались Карта необычная, красивая и при этом веселая, здесь активно используются скроллеры на полу, и хорошо, что автор положил неуязвимости, иначе было бы слишком туго. Интересно выглядят монстры, как будто сыпящиеся из воздуха в центр одной из локаций. А также гонки вокруг кибера (которого я предварительно снял издалека плазмой). Да и длинная лестница с демонами и ревенантами в начале заставила немного поднапрячься. Пожалуй, самая креативная карта из всех пока что увиденных в этом ваде Красный ключ не нашел, так что дверь открыть не смог.
Мап 16 - думал, будет легкая прогулка, да вот враги все здесь толстые и требуют немало времени на свое истребление. Хорошо, что можно прятаться за дверями и регулировать их поступление. Арчвайлы в коридоре с ящиками подлые - без ракетницы там тяжело было бы. А вот последняя яма, кажется, сломана в UZDoom. У меня лифт не опустился, пришлось на него залезть клипом. Вот это место:
Теперь снова возьму паузу.
А вот последняя яма, кажется, сломана в UZDoom. У меня лифт не опустился, пришлось на него залезть клипом. Вот это место:
Возможно, ты просто не заметил: лифт опускается на время кнопкой, которая почти прямо за спиной на твоём скриншоте. Там в "шахте" лифту ткестура такая же, поэтому можно было не заметить. (Да, в идеале лучше бы другую текстуру туда; стоит отметить этот момент).
Красный ключ не нашел, так что дверь открыть не смог.
Красный ключ, ЕМНИП, дается за скоростное прохождение карты. В начале об этом буквально говорится - пройди карту за 5.5 минут, чтобы получить награду. Награда- проход в бонусную зону с монстрами, ключом и выходом в секретные уровни.
Красный ключ, ЕМНИП, дается за скоростное прохождение карты. В начале об этом буквально говорится - пройди карту за 5.5 минут, чтобы получить награду. Награда- проход в бонусную зону с монстрами, ключом и выходом в секретные уровни.
Если точнее, красная дверь изначально открыта. Она закрывается, когда истекает время. Если игрок не успел войти, он уже не попадёт в зону с секретным выходом. А красный ключ лежит уже внутри той зоны и нужен для того, чтобы игрок мог вернуться (телепортером) и всё дособрать и дозачистить при желании, а потом второй раз войти в красную дверь.
В начале об этом буквально говорится - пройди карту за 5.5 минут
Тогда стоило разместить надпись более понятным образом. Про 5,5 минут я прочитал, а вот то, что это нужно для попадания в секретную область - не понял. Обзор игрока слишком низкий, когда по надписи ходишь - она целиком не видна.
лифт опускается на время кнопкой, которая почти прямо за спиной на твоём скриншоте.
Наверное. Кнопку я нажимал, и она мне показалась одноразовой. Потому и стал искать, что открылось в других локациях, а потом вернулся и попробовал спрыгнуть к платформе уже без кнопки.
Ясно, не привык к этому экшену, редко его использую.
Можно много необычных вещей делать, как и со Sky Transfer (не просто меняя небо в каких то кусках карт) и 260 экшеном на полупрозрачность. Есть с чем поэксперементировать.
Ясно, не привык к этому экшену, редко его использую.
Извиняюсь за оффтоп, но это прелестный экшен. Помимо платформ в воздухе с его помощью делают такие шедевральные вещи как дверь с окошком, непростреливаемое полу-прозрачное окно и глубокую воду (в которой можно ходить по пояс).
А зачем стрелять ракетами почти вплотную в ускоренных -fast-ом пейнэлементалей за этой решеткой? Чтобы игрок убился от собственной ракеты по лостсоулу в рывке?
Чтобы игрок убился от собственной ракеты по лостсоулу в рывке?
Это частный случай, не закономерность, поэтому рассматриваться как аргумент не может.
Решётка обычно должна пропускать прожектайлы, кроме как в случаях ненужной раньше времени активации монстров. Дело в самих лостсоулах, которые не смогут пройти через решётку, если её линию заблокировать. А автору было нужно, чтобы они прошли поверху решётки в ущерб её проницаемости для выстрела. Поэтому это ограничение выглядит натянуто.
А автору было нужно, чтобы они прошли поверху решётки в ущерб её проницаемости для выстрела. Поэтому это ограничение выглядит натянуто.
Ограничитель был натянуто намерено, иначе лост-соулы, элементали и какодемоны (на сложности ниже) отказывались подниматься к игроку на мостик и застревали внизу.
отказывались подниматься к игроку на мостик и застревали внизу.
В таких случаях полезно делать прозрачный поднимающийся сектор с действием 242, он позволит дать доступ монстрам в нужном положении в нужное время. Тем более для игрока та зона недоступна.
В десятой карте не помешали бы ступеньки для выхода игрока из лавового озера, ведущие обратно. Это как в анекдоте про пустой и полный стакан: полный, когда пить захочется, пустой - когда не захочется. Обратимость прохождения должна добавлять очков в карму маппера, примерно так же, как и достаток аптечек с боеприпасами. С чем на этих картах вроде бы полный порядок.