Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2 Пред.  1, 2, 3 ... 62, 63, 64, 65  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2Ответить
АвторСообщение
camper
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 22 points
438

Doom Rate: 1.43

Posts quality: +255
Ссылка на пост №1241 Отправлено: 28.02.24 20:53:00
Скажите пожалуйтса, в MBF21 возможно ли создание оружие с перезарядкой боеприпасов. Я таких примеров не нашел.
Ear1h
- UAC Gunner -
Next rank: = UAC Gunner = after 10 points
50

Doom Rate: 2

Posts quality: +60
Ссылка на пост №1242 Отправлено: 30.03.24 13:12:37
Созрел вопрос, эффективен ли на практике в Boom форматах конвейер с монстрами вместо куклы-вуду игрока или нет?
SilverMiner
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 18 points
442

Doom Rate: 2.24

Posts quality: +163
Ссылка на пост №1243 Отправлено: 30.03.24 13:45:45
Ear1h пишет:
Созрел вопрос, эффективен ли на практике в Boom форматах конвейер с монстрами вместо куклы-вуду игрока или нет?

В буме линии, которые можно активировать монстрам разрешено активировать всем мобам, кроме шести снарядов: ракета, плазма шар, бфг шар, шары импа, барона и какодемона. В конвейере линии можно активировать любым предметом без флага NOBLOCKMAP - это несколько кровинок в думе 2, возможно чтобы мап27 в думе 2 меньше лагала в комнате с кучей мяса на древних компах. Я на конвейер ставил труп думгая и давал ему generalised экшоны с флагом на активацию монстрами - работает. (мап03 дбп64)

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): JSO x, Ear1h
1 1
MyNameIs
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 60 points
2030

Doom Rate: 2.05

Posts quality: +876
Ссылка на пост №1244 Отправлено: 12.04.24 01:33:37
дехакедом с дехекстрой невозможно создавать кастомные пикапы?
даже с флагом can be picked up оно не поднимается, если ему не указать стейт актора, который по дефолту поднять можно, вроде бутылки
и в редакторе стейтов ВхакЕд ничего про поднятие не показывает, оно захардкожено?
1 1 1
SilverMiner
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 18 points
442

Doom Rate: 2.24

Posts quality: +163
Ссылка на пост №1245 Отправлено: 12.04.24 10:43:44
MyNameIs пишет:
дехакедом с дехекстрой невозможно создавать кастомные пикапы?

Пикапы из дума определяют что ты подобрал - по их спрайту. Варианты захардкожены
Можно создавать рескины этих пикапов, юзая те же спрайты, но добавив в вад им другие кадры.

Другой вариант:
Создать предмет со стейтами спавна, ходьбы и melee.
Флаги по нулям.
Из звуков - только звук смерти 32.
В поле скорости 0

На спавне фрейм зацикленный на себя с длительностью например 4 с действием Look
В ходьбе фрейм зацикленный на себя с действием Chase, с длительностью 1 или 2

далее фреймы с длительностью 0, кроме крайнего
В melee фрейм с действием Scream, за ним
фреймы с действием Spawn - здесь стандартные пикапы, или их рескины спавнить

у крайнего спавнящего фрейма длительность такая, чтобы успевал проиграться звук ITEMUP
0.205s*35=7 с копейками - значит длительность 8
и у этого фрейма следующий - 0

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): MyNameIs
1 1
Shadowman
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 23 points
8177

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1857
Ссылка на пост №1246 Отправлено: 13.04.24 21:12:12
Kras_1288
Для классик форматов надо огородить бензопилу линиями, на которые навесить соответствующие экшены. Т.е. игрок пересекает линию - где-то за пределами основной части карты открывается дверь, через которую монстры проходят в телепорт. Точку выхода телепорта поставить возле бензопилы - где хочешь, чтобы они телепортировались. При этом монстры должны были услышать игрока, чтобы активизироваться, а для этого ты должен сделать так, чтобы игрок выстрелил или ударил кулаком в комнате с бензопилой. Также сектор, где игрок издает шум, нужно объединить с сектором, где прячутся монстры - тогда они его услышат (даже если технически находятся в изолированной комнате).
В здуме можно все это дело заменить скриптом, который повесить на бензопилу - при ее взятии скрипт активизируется.
1 7 2
Slavius [B0S]
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 54 points
1386

Doom Rate: 1.68

Posts quality: +416
Ссылка на пост №1247 Отправлено: 13.04.24 21:13:48
На форуме есть специальная тема для вопросов по маппингу, прошу проследовать в неё:
http://i.iddqd.ru/viewtopic.php?t=1903

Тем не менее, я отвечу. Телепортация врагов на карту в классических форматах делается следующим образом: создаётся комната с врагами за краем карты и там эти враги блокируются сектором. В этой же комнате делается линия телепорта на карту, туда, куда тебе надо. На месте подбора предмета сделай линии, которые откроют заблокированных монстров, они пройдут через линию телепорта и окажутся там, где ты указал на самой карте. НЕ забудь соединить карту с этим сектором каким-то незаметным сектором, чтобы звук с основной карты прошёл туда и враги тебя услышали, а иначе они будут там стоять и никуда не пойдут телепортироваться.
Это вообще базовая фишка, такое достаточно посмотреть как сделано в других картах.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Endoomer
5 3
Kras_1288
Recruit
Next rank: Recruit after 6 points
4

Doom Rate: 2

Ссылка на пост №1248 Отправлено: 13.04.24 21:42:45
С темой конечно затупил.
Slavius [B0S]
Shadowman
Но так огромное спасибо за помощь.
Shadowman
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 23 points
8177

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1857
Ссылка на пост №1249 Отправлено: 13.04.24 21:44:36
Slavius [B0S] пишет:
НЕ забудь соединить карту с этим сектором каким-то незаметным сектором, чтобы звук с основной карты прошёл туда и враги тебя услышали

Не нужно никаких соединительных секторов. Достаточно объединить сектор, где игрок будет шуметь обязательно, с сектором, где стоят монстры.
1 7 2
Slavius [B0S]
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 54 points
1386

Doom Rate: 1.68

Posts quality: +416
Ссылка на пост №1250 Отправлено: 13.04.24 22:29:10
Shadowman пишет:
Не нужно никаких соединительных секторов. Достаточно объединить сектор, где игрок будет шуметь обязательно, с сектором, где стоят монстры.

Всё равно есть шанс, пусть и небольшой, что игрок во время стрельбы будет стоять где-то не в нужном секторе и не разбудит никого. Соединительный сектор надёжней, как по мне

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Michael63
5 3
Shadowman
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 23 points
8177

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1857
Ссылка на пост №1251 Отправлено: 13.04.24 22:59:19
Slavius [B0S] пишет:
Всё равно есть шанс, пусть и небольшой, что игрок во время стрельбы будет стоять где-то не в нужном секторе и не разбудит никого.

А вот на такой случай я делаю стартовую комнату, из которой можно выбраться, только выстрелив в кнопку. Соответственно, все сектора с телепортирующимися монстрами на карте объединяются с сектором этой комнаты. Тут 100% гарантия.
Соединительный сектор тоже ведь может не сработать, если игрок шумит совсем в другой области карты.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Michael63
1 7 2
Michael63
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 94 points
3196

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +684
Ссылка на пост №1252 Отправлено: 07.05.24 21:31:19
Делаю карту типа парка или леса для RDCP. Сделал один огромный сектор и постепенно его наполняю. Вероятно, такой способ имеет в себе подводные камни. Огромный сектор наполняется тропинками и всякими точками интереса, и на определённом шаге я заметил, что если сдвинуть одну из вершин линии, образующей тропинку, возникает баг. Огромный сектор ломается, как бы сливается с несколькими маленькими секторами, и текстура пола у него меняется. Возникает глючная структура, хотя я всего лишь подвинул одну вершину у одной ломаной линии. С чем это может быть связано?

Число вершин, линий, секторов и сайддефов ещё далеко от максимально допустимого значения. За размером карты слежу. Пробовал проверить карту на ошибки, но Map Analysis в UDB не видит ошибок ни до, ни после возникновения сбоя. Хорошо, что при создании карты сохраняю довольно много промежуточных версий.

Попробую разбить огромный сектор на несколько маленьких. Я бы это в любом случае сделал, но позже. Но вообще хотелось бы понять, что я делал не так.

Добавлено спустя 1 час 40 минут 56 секунд:

Разбиение большого сектора на несколько более маленьких помогло (тьфу-тьфу-тьфу), но понять причину бага хотелось бы.
1 1 3
Michael63
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 94 points
3196

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +684
Ссылка на пост №1253 Отправлено: 19.05.24 02:13:55
Каковы всё-таки ограничения на допустимое количество линий, сторон, вершин и секторов? Вероятно, я что-то из этого превысил, появились глюки по типу тех, что я встречал раньше при превышении размера (максимального расстояния между точками). Сейчас с расстоянием всё нормально.


Добавлено спустя 6 минут 34 секунды:

Однако, для сравнения: в картах 17, 18 и 19 из 30years.wad всего этого ещё больше. Но, тем не менее, карты работают.

Добавлено спустя 37 минут 14 секунд:

Для полноты информации, вот как наблюдается баг в моей карте: несколько линий из тех, которые я создавал в последнюю очередь, проходятся насквозь, хотя не должны (в одном случае высота сектора не позволяет, в другом случае на линии стоит impassable).

Формат Boom, тестировал карту в GZDoom g4.12.2.
1 1 3
Slavius [B0S]
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 54 points
1386

Doom Rate: 1.68

Posts quality: +416
Ссылка на пост №1254 Отправлено: 19.05.24 03:33:43
Michael63
Скорее всего ты слишком далеко ушёл от центра, попробуй всю карту сдвинуть ближе к центру в редакторе
5 3
Dron12261
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 56 points
984

Doom Rate: 5.82

Posts quality: +396
Ссылка на пост №1255 Отправлено: 19.05.24 11:54:01
В остальных портах тоже багует (бум лучше под бумовские порты тестировать все же)? И в каком виде проявляется все это?

Гоза сама по себе кривая и может просто не съесть такие карты, у меня на одной карте рендер умирал там и просто переставал рендерить разные куски уровня.
1 2 2
Shadowman
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 23 points
8177

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1857
Ссылка на пост №1256 Отправлено: 19.05.24 12:55:11
Slavius [B0S] пишет:
Скорее всего ты слишком далеко ушёл от центра, попробуй всю карту сдвинуть ближе к центру в редакторе

А как понять, где центр? Вот когда открываешь билдер и начинаешь строить карту, в какой точке по умолчанию это происходит?

Добавлено спустя 6 минут:

Dron12261 пишет:
Гоза сама по себе кривая и может просто не съесть такие карты

К примеру, у меня гозза нормально ест карту с 30144 сайддефов, 5763 секторов, 7431 thing, преимущественно открытое пространство (условный квадрат 14000 на 12000, посередине только импассибл-строения, которые немного перекрывают обзор на всю карту).
Или вот поменьше карта (26543 сайддефов, 4580 секторов, 5916 предметов), но здесь нет таких больших открытых пространств, а скорее 3 разделенные открытые области.
У Михаила сайддефов побольше, но секторов и объектов явно меньше. Может, дело в особенностях геометрии - слишком много открытых пространств для такого количества сайддефов?
1 7 2
Michael63
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 94 points
3196

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +684
Ссылка на пост №1257 Отправлено: 19.05.24 13:32:15
Shadowman пишет:
Может, дело в особенностях геометрии - слишком много открытых пространств для такого количества сайддефов?

Открытых пространств много - они заполняют квадрат 20000 на 20000. Но этот квадрат я уже поделил на довольно много областей меньшего размера. Вот как выглядит в большом масштабе:


Но, правда, я не поделил внешнюю окаёмку, которая создаёт небо на горизонте. Попробую её поделить.

Добавлено спустя 5 минут 12 секунд:

Диагональ всего прямоугольника вместе с вспомогательными секторами внизу меньше 29000. А перепады высот там небольшие. Максимальное расстояние между двумя удалёнными точками уж никак не больше 32000 (даже меньше 30000).

Добавлено спустя 3 минуты 22 секунды:

Shadowman пишет:
А как понять, где центр? Вот когда открываешь билдер и начинаешь строить карту, в какой точке по умолчанию это происходит?

Центр - это большой оранжевый крестик. У меня он вроде не так уж и сильно сдвинут от центра квадрата. Попробую всю карту сдвинуть, чтобы был ближе к центру.
1 1 3
Shadowman
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 23 points
8177

Doom Rate: 2.08

Posts quality: +1857
Ссылка на пост №1258 Отправлено: 19.05.24 14:07:02
Michael63
Т.е. этот квадрат - абсолютно просматриваемая единая область? Т.е. там нет односторонних импассибл линий, которые ограничивают рендер пространства?
Возможно, это тоже влияет. Попробуй в центре разместить пару башенок, которые бы ограничивали обзор. Сделать их как некоторые декоративные строения (внутрь даже можно зайти).
Вдруг поможет?
1 7 2
Michael63
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 94 points
3196

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +684
Ссылка на пост №1259 Отправлено: 19.05.24 14:13:43
Dron12261 пишет:
И в каком виде проявляется все это?

Вот, например, угол домика. Эти домики не игровые, чисто декоративные, стоят в стороне, внутри ничего нет.


Вот как домик выглядит сверху. Обычный сектор, снизу пол, сверху небо. На углах тоже обычные секторы, по бокам - секторы и миддл текстуры для декорации.


Однако, игрок даже без ноклипа проходит как бы насквозь сектор в углу домика и видит вот такое:


Ещё баг. Домики отгорожены от игрового пространства "туманом" - несколькими линиями с полупрозрачными миддл-текстурами облаков. На линиях стоит impassable. Но игрок без ноклипа проходит, как будто атрибута impassable нет.


И третий баг. Вот большое дерево с сердечком, оно должно нажиматься и загораться.



Это работало в старой версии карты, когда было меньше линий и всего прочего. Но теперь сердечко не нажимается, как будто у той линии нет тега и экшена (хотя в редакторе он есть, никуда не пропал), а игрок проходит как бы внутрь дерева, как в примере с углом домика. Вот что он видит:



Добавлено спустя 5 минут 2 секунды:

Shadowman пишет:
Т.е. там нет односторонних импассибл линий, которые ограничивают рендер пространства?

Да. И выглядит-то всё нормально, ломается "физика" (см. примеры выше. Пока не упрёшься в угол домика или секторное дерево, всё нормально).
1 1 3
Slavius [B0S]
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 54 points
1386

Doom Rate: 1.68

Posts quality: +416
Ссылка на пост №1260 Отправлено: 19.05.24 15:56:26
Shadowman пишет:
А как понять, где центр? Вот когда открываешь билдер и начинаешь строить карту, в какой точке по умолчанию это происходит?

Ну там жёлтый крест обозначает центр

Michael63
Так ты попробовал всю карту подвинуть так, чтобы центр был по центру? Потому что, по скриншотам выглядит так, будто в этом дело. Я сам с этим сталкивался.
5 3
Страница 63 из 65Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 62, 63, 64, 65  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2