Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2 Пред.  1, 2, 3 ... 46, 47, 48 ... 61, 62, 63  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2Ответить
АвторСообщение
SSV_Victoryan
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 41 points
809

Doom Rate: 2.18

Posts quality: +276
Ссылка на пост №921 Отправлено: 10.04.23 09:36:06
Наконец спустя время добрался до шрифтов в консоли. Вот такая шляпа:
/
В консоли абракадабра, в кластерах и названиях карт нормально.
Тексты кластеров в LANGUAGE.txt записаны. Шрифт в .PK3 архиве лежит (в подпапках Hires/SMALLFNT на каждую букву свой спрайт)

Вопрос, как то это возможно вылечить? (сделать читаемыми названия на русском в консоли, или на худой конец выводить названия на англ. в консоли)
2
N00b
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 18 points
922

Doom Rate: 2.15

Posts quality: +384
Ссылка на пост №922 Отправлено: 10.04.23 10:37:29
SSV_Victoryan
Кодировка не та, для GZDoom нужен Юникод. В SLADE тоже отображается кракозябрами:

Как я понимаю, LANGUAGE редактировался в стандартном блокноте Windows? Если писать текст непосредственно в SLADE (или в чём-нибудь типа Notepad++ в кодировке UTF-8), такой проблемы не будет.
Я открыл файл в блокноте, скопировал оттуда все строки и вставил в файл LANGUAGE.txt через SLADE, в игре всё стало отображаться нормально.
Кстати, в новом GZDoom русские буквы в шрифтах есть.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): SSV_Victoryan, JSO x
1 2
SSV_Victoryan
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 41 points
809

Doom Rate: 2.18

Posts quality: +276
Ссылка на пост №923 Отправлено: 10.04.23 11:18:41
N00b2015 пишет:
Я открыл файл в блокноте, скопировал оттуда все строки и вставил в файл LANGUAGE.txt через SLADE, в игре всё стало отображаться нормально.

Сделал так, в слейде стали нормально отображаться кириллица, но при запуске в консоли та же каша. Что то пошло не так.
Я балбес! Забыл закинуть изменённый ресурсный вад в .пк3 архив. Работает!
Скрытый текст:

Спасибо!!!


N00b2015 пишет:
Кстати, в новом GZDoom русские буквы в шрифтах есть.

Это не понял, что к чему, за чем.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): N00b
2
N00b
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 18 points
922

Doom Rate: 2.15

Posts quality: +384
Ссылка на пост №924 Отправлено: 10.04.23 18:59:50
SSV_Victoryan
Отлично! Я, кстати, как раз несколько недель назад начал проходить HoTD, но пока с перерывами (теперь просто времени на Doom столько нет, хочется посмотреть всю работу без пропусков, а это колоссальные объёмы). Стиль очень нравится, чувствуется рука мастера. Если нужна какая-то помощь по технической части (ACS/Decorate/ZScript/переводу и т. д., маппером я так пока и не стал), буду очень рад помочь (можно договориться в л/с).
SSV_Victoryan пишет:
Это не понял, что к чему, за чем.

Это я к тому, что папки /hires и /graphics в ваде можно теперь убрать без последствий для текста.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): SSV_Victoryan
1 2
SSV_Victoryan
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 41 points
809

Doom Rate: 2.18

Posts quality: +276
Ссылка на пост №925 Отправлено: 10.04.23 19:44:34
N00b2015 пишет:
Если нужна какая-то помощь по технической части (ACS/Decorate/ZScript

Помощь будет нужна туда дальше. Вот с ZScript у меня не получилось подружиться. С трудом научился ACS скриптингу карт и то через постоянный копипаст и подгонку под свои нужды.

N00b2015 пишет:
Это я к тому, что папки /hires и /graphics в ваде можно теперь убрать без последствий для текста.

Как раз сегодня удалил эти папки, потому что весь русский шрифт пришлось загнать в отдельный вад из-за букв "ё" и "й". Эти буквы удалось выровнять только через офсеты, иначе текстовые вставки после уровней выглядят как "забор")))

N00b2015 пишет:
хочется посмотреть всю работу без пропусков, а это колоссальные объёмы

Обрадую, на подходе 2-я глава, а это ещё +20 карт и того в проекте уже 40 карт минимум =D

И тогда снова вопрос!

Гоза ругается на мои порталы, но при этом они работают визуально и объектно нормально, всё входит и выходит)
Это возникает у меня на картах, где высоты пола/потолка окон порталов не совпадают(но сами проёмы по высотам одинаковые).
Можно ли как то дать "понять" гозе, что всё нормально? (как мне кажется нормально) или игнорировать проблему и не заморачиваться?

Скрин настройки одного из таких порталов на всякий случай.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): N00b
2
N00b
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 18 points
922

Doom Rate: 2.15

Posts quality: +384
Ссылка на пост №926 Отправлено: 10.04.23 20:20:12
SSV_Victoryan
Можно изменить тип портала с 2 (Interactive) на 1 (Visual + Simple Teleporter), на который GZDoom его и меняет автоматически при загрузке, видя неравные z-координаты. В производных Doom Builder, кстати, есть в таких случаях подсказки:

А вот статический портал в случаях, подобных 5510 и 7172 на MAP29, сделать не получится и при равной высоте пола/потолка --- два лайндефа портала должны быть в разных группах секторов. Но это уже совсем другая история.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): SSV_Victoryan
1 2
SSV_Victoryan
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 41 points
809

Doom Rate: 2.18

Posts quality: +276
Ссылка на пост №927 Отправлено: 10.04.23 20:35:41
N00b2015 пишет:
Можно изменить тип портала с 2 (Interactive) на 1 (Visual + Simple Teleporter), на который GZDoom его и меняет автоматически при загрузке, видя неравные z-координаты.

Попробовал на разных картах сделать это. Порталы работают как и работали (нормально) и гоза ругаться перестала в консоли.

Я читал на https://zdoom.org/wiki/Line_SetPortal инфу о порталах с переводчиком, но так и не понял чем Visual plus simple teleporter отличается от Interactive. Есть догадки?)
2
DOOMGABR
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 114 points
1176

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +772
Ссылка на пост №928 Отправлено: 10.04.23 21:44:06
Народ, как работает механика в Дум 2 МАП07, когда дохнут арахнотроны?? У меня пол под тегом 667 поднимается не на 16, а вроде как на 64.
N00b
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 18 points
922

Doom Rate: 2.15

Posts quality: +384
Ссылка на пост №929 Отправлено: 10.04.23 22:18:09
SSV_Victoryan
Честно говоря, разницу этих двух типов я и сам не знаю, потому что ими не пользуюсь (по-моему, раньше она была серьёзнее, через Visual + Simple Teleporter то ли не было реализовано прохождение проджектайлов, то ли что-то ещё похожее). Знаю только, что у них обоих есть серьёзные ограничения, например, через такие порталы монстры не видят игрока и не идёт звук от взрывов. На основе статических порталов можно строить true-3D архитектуру без 3D-полов (как вспомню количество 3D-полов в туториалах Kappes Buur на wiki для относительно простых вещей...), но неевклидовость типа MAP29 запрещена принципиально.
DOOMGABR
Респауна арахнотронов нет случайно? Если на MAP07 убить всех арахнотронов и заспаунить ещё одного или арчвайла, который его воскресит, то после нового убийства пол поднимется ещё раз.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): JSO x
1 2
BeeWen
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 240 pointsСупермодератор форума
3400

Doom Rate: 1.61

Posts quality: +820
Ссылка на пост №930 Отправлено: 11.04.23 02:17:25
DOOMGABR пишет:
У меня пол под тегом 667 поднимается не на 16, а вроде как на 64.

Сектор поднимается на высоту поставленной на его линии текстуру.

Рейтинг сообщения: +4, отметил(и): Michael63, JSO x, N00b, DOOMGABR
1 1 1
Tuapse_cowboy
Recruit
Next rank: Recruit after 4 points
6

Doom Rate: 2

Posts quality: +2
Ссылка на пост №931 Отправлено: 16.04.23 17:38:18
Привет, я сделал своё оружие в думе, но оно не работает, не знаю как это починить. Вот ссылка https://drive.google.com/file/d/16ats6-W0ENfHEHTctDhENiNf6d0oEVyg/view?usp=share_link
Я запускал пк3 с помощью порта gzdoom
JSO x
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 140 points
1300

Doom Rate: 2.28

Posts quality: +701
Ссылка на пост №932 Отправлено: 16.04.23 21:36:26
День добрый!

Первое, что бросается в глаза -- так это WAD-структура в PK3-архиве. Если вкратце, то в WAD все файлы лежат линейно, в корне (как в твоей ссылке); а PK3 -- это ZIP-архив. Здесь описана структура PK3, а также то, как можно конвертировать одно в другое. В самом низу также прикладываю уже исправленный мод.

Второе. Сам по себе код оружия -- это хорошо, но сейчас в игре нигде его заполучить нельзя, кроме как через IDKFA и аналоги. Если актор нужен для собственных карт -- стоит взглянуть на число DoomEdNum; если должен заменять какое-то уже существующее оружие (например, двустволку) -- можно использовать ключевое слово "replace". Для обоих целей подойдёт эта ссылка, для DoomEdNum -- ещё эта. Чтобы привязать оружие к определённому классу игрока (он может быть и единственным), следует прописать в игроке свойство Player.WeaponSlot.

В целом же вот ссылка на руководство по созданию оружия. Хотя вполне вероятно, что ты им и пользовался...

Третье, по спрайту лежащего оружия "DOUBJ0": он сейчас сильно смещён под землю и оттого не виден. В SLADE и подобных редакторах можно выставлять значения смещения спрайта через параметр "offsets" (см. скриншот под спойлером). И ещё: масштаб спрайта также слишком велик, стоит подправить через свойство "Scale".
Скрытый текст:



Четвёртое, косметическое. Сейчас оружие не оставляет следов от выстрелов на стенах -- их можно добавить через свойство "Decal". Для огнестрельного оружия обычно используется "Decal BulletChip" -- встроенные их типы можно посмотреть в стандартном DECALDEF.

И да, флаг "+FLOATBOB" обычно используется вместе с"+NOGRAVITY".


Прилагаю новый *.PK3. Изменена структура файла, добавлена замена двустволки на этот тип оружия, исправлено смещение и масштабирование спрайта, добавлены декали (дырки на стенах от выстрелов), удалены "SS_START"/"SS_END".

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): Michael63, N00b, camper
2 7 1
N00b
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 18 points
922

Doom Rate: 2.15

Posts quality: +384
Ссылка на пост №933 Отправлено: 16.04.23 21:56:30
Вот чёрт, так и думал, что Кристобаль Хозевич успеет раньше. Вдогонку:
Tuapse_cowboy
Поскольку спрайты высокого (для Doom) разрешения, их нужно поместить в /patches и создать ламп textures.txt, в котором сначала (для скорости) создать строки вида
Sprite "DOUBA0", 640, 400 { XScale 2.000 YScale 2.000 Patch "DOUBA0", 0, 0 }

для всех спрайтов, а затем переоткрыть этот файл в Textures editor в SLADE и вручную сместить спрайты, куда потребуется. Вот изменённый файл JSO x.
На фрейме D нужно дорисовать руку, чтобы она исчезала на нижней границе, а не на правой. Этот небольшой недочёт и без хайреза был бы виден на широком экране.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): JSO x, camper
1 2
Tuapse_cowboy
Recruit
Next rank: Recruit after 4 points
6

Doom Rate: 2

Posts quality: +2
Ссылка на пост №934 Отправлено: 17.04.23 15:08:57
Огромное спасибо

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): N00b
Michael63
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 234 points
3056

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +639
Ссылка на пост №935 Отправлено: 18.04.23 00:58:11
JSO x пишет:
Четвёртое, косметическое. Сейчас оружие не оставляет следов от выстрелов на стенах -- их можно добавить через свойство "Decal". Для огнестрельного оружия обычно используется "Decal BulletChip" -- встроенные их типы можно посмотреть в стандартном DECALDEF.

Вопрос был не мой, но меня заинтересовало. Я хочу, чтобы в моём ваде монстры (прежде всего, импы, манкубусы и ревенанты) как раз НЕ оставляли следов от выстрелов на стенах. Как проще всего их вообще отключить?
1 1 3
N00b
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 18 points
922

Doom Rate: 2.15

Posts quality: +384
Ссылка на пост №936 Отправлено: 18.04.23 09:47:02
Michael63
Аналогичный вопрос поднимался в этой теме, только там наоборот просили убрать декали от оружия.
Нужно скопировать определения привязанных к снарядам декалей из DECALDEF и заменить их на пустые, что-то типа
decal DImpScorch1 { } decal DImpScorch2 { } 

а decalgroup DoomImpScorch оставить как есть. Для ревенанта потребуется сделать пустое описание RevenantScorch.
У манкубуса же снаряд использует Scorch от стандартной ракеты, поэтому если она в ваде заменяется, то для неё нужно будет продублировать старое описание (назвать его, например, RocketScorch) и привязать к новой ракете.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): Michael63, JSO x
1 2
Tuapse_cowboy
Recruit
Next rank: Recruit after 4 points
6

Doom Rate: 2

Posts quality: +2
Ссылка на пост №937 Отправлено: 18.04.23 13:36:05
Noob2015
Привет, а как мне сделать спрайт на экране больше?

Добавлено спустя 24 секунды:

Я уже открыл Texture editor

Я кажись понял как

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): N00b
Michael63
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 234 points
3056

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +639
Ссылка на пост №938 Отправлено: 02.05.23 02:28:05
В Думе освещённость линии зависит не только от соответствующего параметра сектора, но и, как оказывается, от ориентации линии. Если я не путаю, то линии в направлении север-юг немного светлее, а в направлении запад-восток немного темнее, чем линии других направлений. Как убрать этот эффект в своём ваде? Порт предполагается GZDoom, но лучше, чтобы убиралось в любом Boom-совместимом порте.
1 1 3
N00b
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 18 points
922

Doom Rate: 2.15

Posts quality: +384
Ссылка на пост №939 Отправлено: 02.05.23 12:42:10
Michael63
Этот эффект называется fake contrast. В GZDoom можно через MAPINFO прописать вместо него EvenLighting или SmoothLighting в defaultmap, для отдельной карты или даже для отдельной линии.
Под Boom вряд ли есть эта опция, на DoomWiki говорят только про Doomsday/Eternity/GZDoom.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): Michael63, JSO x
1 2
Michael63
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 234 points
3056

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +639
Ссылка на пост №940 Отправлено: 15.05.23 19:56:45
Вопрос про луну и другие круглые объекты в скайбоксах. Можно ли в принципе сделать средствами, доступными для игры на порте GZDoom, чтобы круглые объекты не искажались в зависимости от угла зрения? Если да, то как? Иллюстрация проблемы - на скриншотах ниже.



Текстуры взяты отсюда:
https://opengameart.org/content/retro-skyboxes-pack

Это кубический скайбокс, состоящий их шести квадратных картинок. Предполагалась, насколько я понимаю, кубическая проекция сферической панорамы. Не знаю, насколько феншуйно был сделан этот скайбокс, но я пробовал и несколько других, и проблема искажения примерно та же.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): N00b
1 1 3
Страница 47 из 63Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 46, 47, 48 ... 61, 62, 63  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2