Наконец спустя время добрался до шрифтов в консоли. Вот такая шляпа:
/ В консоли абракадабра, в кластерах и названиях карт нормально.
Тексты кластеров в LANGUAGE.txt записаны. Шрифт в .PK3 архиве лежит (в подпапках Hires/SMALLFNT на каждую букву свой спрайт)
Вопрос, как то это возможно вылечить? (сделать читаемыми названия на русском в консоли, или на худой конец выводить названия на англ. в консоли)
SSV_Victoryan Кодировка не та, для GZDoom нужен Юникод. В SLADE тоже отображается кракозябрами:
Как я понимаю, LANGUAGE редактировался в стандартном блокноте Windows? Если писать текст непосредственно в SLADE (или в чём-нибудь типа Notepad++ в кодировке UTF-8), такой проблемы не будет.
Я открыл файл в блокноте, скопировал оттуда все строки и вставил в файл LANGUAGE.txt через SLADE, в игре всё стало отображаться нормально.
Кстати, в новом GZDoom русские буквы в шрифтах есть.
Я открыл файл в блокноте, скопировал оттуда все строки и вставил в файл LANGUAGE.txt через SLADE, в игре всё стало отображаться нормально.
Сделал так, в слейде стали нормально отображаться кириллица, но при запуске в консоли та же каша. Что то пошло не так.
Я балбес! Забыл закинуть изменённый ресурсный вад в .пк3 архив. Работает!
SSV_Victoryan Отлично! Я, кстати, как раз несколько недель назад начал проходить HoTD, но пока с перерывами (теперь просто времени на Doom столько нет, хочется посмотреть всю работу без пропусков, а это колоссальные объёмы). Стиль очень нравится, чувствуется рука мастера. Если нужна какая-то помощь по технической части (ACS/Decorate/ZScript/переводу и т. д., маппером я так пока и не стал), буду очень рад помочь (можно договориться в л/с).
Если нужна какая-то помощь по технической части (ACS/Decorate/ZScript
Помощь будет нужна туда дальше. Вот с ZScript у меня не получилось подружиться. С трудом научился ACS скриптингу карт и то через постоянный копипаст и подгонку под свои нужды.
Это я к тому, что папки /hires и /graphics в ваде можно теперь убрать без последствий для текста.
Как раз сегодня удалил эти папки, потому что весь русский шрифт пришлось загнать в отдельный вад из-за букв "ё" и "й". Эти буквы удалось выровнять только через офсеты, иначе текстовые вставки после уровней выглядят как "забор")))
хочется посмотреть всю работу без пропусков, а это колоссальные объёмы
Обрадую, на подходе 2-я глава, а это ещё +20 карт и того в проекте уже 40 карт минимум =D
И тогда снова вопрос!
Гоза ругается на мои порталы, но при этом они работают визуально и объектно нормально, всё входит и выходит)
Это возникает у меня на картах, где высоты пола/потолка окон порталов не совпадают(но сами проёмы по высотам одинаковые).
Можно ли как то дать "понять" гозе, что всё нормально? (как мне кажется нормально) или игнорировать проблему и не заморачиваться?
Скрин настройки одного из таких порталов на всякий случай.
SSV_Victoryan Можно изменить тип портала с 2 (Interactive) на 1 (Visual + Simple Teleporter), на который GZDoom его и меняет автоматически при загрузке, видя неравные z-координаты. В производных Doom Builder, кстати, есть в таких случаях подсказки:
А вот статический портал в случаях, подобных 5510 и 7172 на MAP29, сделать не получится и при равной высоте пола/потолка --- два лайндефа портала должны быть в разных группах секторов. Но это уже совсем другая история.
Можно изменить тип портала с 2 (Interactive) на 1 (Visual + Simple Teleporter), на который GZDoom его и меняет автоматически при загрузке, видя неравные z-координаты.
Попробовал на разных картах сделать это. Порталы работают как и работали (нормально) и гоза ругаться перестала в консоли.
Я читал на https://zdoom.org/wiki/Line_SetPortal инфу о порталах с переводчиком, но так и не понял чем Visual plus simple teleporter отличается от Interactive. Есть догадки?)
SSV_Victoryan Честно говоря, разницу этих двух типов я и сам не знаю, потому что ими не пользуюсь (по-моему, раньше она была серьёзнее, через Visual + Simple Teleporter то ли не было реализовано прохождение проджектайлов, то ли что-то ещё похожее). Знаю только, что у них обоих есть серьёзные ограничения, например, через такие порталы монстры не видят игрока и не идёт звук от взрывов. На основе статических порталов можно строить true-3D архитектуру без 3D-полов (как вспомню количество 3D-полов в туториалах Kappes Buur на wiki для относительно простых вещей...), но неевклидовость типа MAP29 запрещена принципиально.
DOOMGABR Респауна арахнотронов нет случайно? Если на MAP07 убить всех арахнотронов и заспаунить ещё одного или арчвайла, который его воскресит, то после нового убийства пол поднимется ещё раз.
Первое, что бросается в глаза -- так это WAD-структура в PK3-архиве. Если вкратце, то в WAD все файлы лежат линейно, в корне (как в твоей ссылке); а PK3 -- это ZIP-архив. Здесь описана структура PK3, а также то, как можно конвертировать одно в другое. В самом низу также прикладываю уже исправленный мод.
Второе. Сам по себе код оружия -- это хорошо, но сейчас в игре нигде его заполучить нельзя, кроме как через IDKFA и аналоги. Если актор нужен для собственных карт -- стоит взглянуть на число DoomEdNum; если должен заменять какое-то уже существующее оружие (например, двустволку) -- можно использовать ключевое слово "replace". Для обоих целей подойдёт эта ссылка, для DoomEdNum -- ещё эта. Чтобы привязать оружие к определённому классу игрока (он может быть и единственным), следует прописать в игроке свойство Player.WeaponSlot.
Третье, по спрайту лежащего оружия "DOUBJ0": он сейчас сильно смещён под землю и оттого не виден. В SLADE и подобных редакторах можно выставлять значения смещения спрайта через параметр "offsets" (см. скриншот под спойлером). И ещё: масштаб спрайта также слишком велик, стоит подправить через свойство "Scale".
Скрытый текст:
Четвёртое, косметическое. Сейчас оружие не оставляет следов от выстрелов на стенах -- их можно добавить через свойство "Decal". Для огнестрельного оружия обычно используется "Decal BulletChip" -- встроенные их типы можно посмотреть в стандартном DECALDEF.
И да, флаг "+FLOATBOB" обычно используется вместе с"+NOGRAVITY".
Прилагаю новый *.PK3. Изменена структура файла, добавлена замена двустволки на этот тип оружия, исправлено смещение и масштабирование спрайта, добавлены декали (дырки на стенах от выстрелов), удалены "SS_START"/"SS_END".
Вот чёрт, так и думал, что Кристобаль Хозевич успеет раньше. Вдогонку:
Tuapse_cowboy Поскольку спрайты высокого (для Doom) разрешения, их нужно поместить в /patches и создать ламп textures.txt, в котором сначала (для скорости) создать строки вида
для всех спрайтов, а затем переоткрыть этот файл в Textures editor в SLADE и вручную сместить спрайты, куда потребуется. Вот изменённый файл JSO x. На фрейме D нужно дорисовать руку, чтобы она исчезала на нижней границе, а не на правой. Этот небольшой недочёт и без хайреза был бы виден на широком экране.
Четвёртое, косметическое. Сейчас оружие не оставляет следов от выстрелов на стенах -- их можно добавить через свойство "Decal". Для огнестрельного оружия обычно используется "Decal BulletChip" -- встроенные их типы можно посмотреть в стандартном DECALDEF.
Вопрос был не мой, но меня заинтересовало. Я хочу, чтобы в моём ваде монстры (прежде всего, импы, манкубусы и ревенанты) как раз НЕ оставляли следов от выстрелов на стенах. Как проще всего их вообще отключить?
Michael63 Аналогичный вопрос поднимался в этой теме, только там наоборот просили убрать декали от оружия.
Нужно скопировать определения привязанных к снарядам декалей из DECALDEF и заменить их на пустые, что-то типа
decal DImpScorch1 { } decal DImpScorch2 { }
а decalgroup DoomImpScorch оставить как есть. Для ревенанта потребуется сделать пустое описание RevenantScorch.
У манкубуса же снаряд использует Scorch от стандартной ракеты, поэтому если она в ваде заменяется, то для неё нужно будет продублировать старое описание (назвать его, например, RocketScorch) и привязать к новой ракете.
В Думе освещённость линии зависит не только от соответствующего параметра сектора, но и, как оказывается, от ориентации линии. Если я не путаю, то линии в направлении север-юг немного светлее, а в направлении запад-восток немного темнее, чем линии других направлений. Как убрать этот эффект в своём ваде? Порт предполагается GZDoom, но лучше, чтобы убиралось в любом Boom-совместимом порте.
Michael63 Этот эффект называется fake contrast. В GZDoom можно через MAPINFO прописать вместо него EvenLighting или SmoothLighting в defaultmap, для отдельной карты или даже для отдельной линии.
Под Boom вряд ли есть эта опция, на DoomWiki говорят только про Doomsday/Eternity/GZDoom.
Вопрос про луну и другие круглые объекты в скайбоксах. Можно ли в принципе сделать средствами, доступными для игры на порте GZDoom, чтобы круглые объекты не искажались в зависимости от угла зрения? Если да, то как? Иллюстрация проблемы - на скриншотах ниже.
Это кубический скайбокс, состоящий их шести квадратных картинок. Предполагалась, насколько я понимаю, кубическая проекция сферической панорамы. Не знаю, насколько феншуйно был сделан этот скайбокс, но я пробовал и несколько других, и проблема искажения примерно та же.