Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2 Пред.  1, 2, 3 ... 26, 27, 28, 29  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2Ответить
АвторСообщение
Gadavre
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 26 points
314

Doom Rate: 1.84

Posts quality: +5
Ссылка на пост №521 Отправлено: 14.07.20 11:55:39
Cтал копать текстурные паки и впал в недоумение. Бывают разные текстуры, но с одинаковыми именами. Это еще зачем?
Возьмем, например HD Texture Pack. Название текстуры sw1ston2.png встречается в папке doom и в папке doom.doom2. Привожу их обе. Непонятно по какому критерию движки портов будут выбирать нужную текстуру.

Landsberg
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 20 points
180

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +21
Ссылка на пост №522 Отправлено: 14.07.20 14:16:46
Gadavre пишет:
Непонятно по какому критерию движки портов будут выбирать нужную текстуру.

Cкорее всего по формату, соотношению сторон.
Одинаковые имена, возможно, для экономии места (8-мизначные называния обязывают к экономии, правда непонятно чем оправданной, ибо закодить всё равно можно нереальное количество, поэтому, скорее всего, в оригинале у них для экономии места были одинаковые названия, а при портировании названия изменили, но оставили одинаковыми)
lafoxxx [B0S]
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 101 points
1189

Doom Rate: 1.35

Posts quality: +492
Ссылка на пост №523 Отправлено: 14.07.20 14:45:49
А в оригинальных TEXTURE1.LMP тоже такие же текстуры разные под одним именем?
2 1 3
Chaingunner
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 181 points
1459

Doom Rate: 2.12

Posts quality: +453
Ссылка на пост №524 Отправлено: 14.07.20 16:33:44
Это сделано самими авторами игры для экономии ресурсов. В Doom2 была нужна новая анимация, и авторы решили заменить одну из текстур свитча из Doom1.wad, которую не собирались использовать. Собственно, текстура с кнопкой на фоне кирпичей - из doom.wad, а рычаг на фоне BROWN - из Doom 2.
1 1 2
Gadavre
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 26 points
314

Doom Rate: 1.84

Posts quality: +5
Ссылка на пост №525 Отправлено: 14.07.20 18:15:20
lafoxxx [B0S]

Cпасибо

Добавлено спустя 16 часов 40 минут 7 секунд:

Раскрыл текстурный hd пак и увидел такую странную картину папок


Cодержимое папки Doom.Doom2


Причем в папке doom.doom2 есть такие же названия текстур как и в папке doom. Я так понимаю, чтобы во время игры текстуры отображались корректно с правильным дизайном нужно делать несколько текстурных паков для каждого iwada? То есть конкретно, мне чтобы играть в doom 2, надо из папки doom.doom2 скопировать текстуры и вставить их в паку doom и на основе папки doom создавать текстурный пак для doom 2, верно?
lafoxxx [B0S]
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 101 points
1189

Doom Rate: 1.35

Posts quality: +492
Ссылка на пост №526 Отправлено: 15.07.20 14:04:13
Gadavre
Я бы открыл DOOM/DOOM2.WAD в XWE и там по виду и имени оригинальных текстур в файле TEXTURE1.LMP нашёл бы, что куда добавлять.

Вообще похоже, что в этой папке только те текстуры, которые "были в DOOM, и перекочевали в DOOM2". А "новые" DOOM2-текстуры где? Всякие Wolf3d и прочие
2 1 3
ZZYZX
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 62 pointsМодератор форума
5738

Doom Rate: 1.71

Posts quality: +1321
Ссылка на пост №527 Отправлено: 15.07.20 14:58:03
HD_Texture_pack.6

А значит должны быть ещё как минимум с 1 по 5. В которых это всё и есть.

Рейтинг сообщения: -5, отметил(и): CYCJIUK, Li$TeR, UnknDoomer
2 2 1
Gadavre
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 26 points
314

Doom Rate: 1.84

Posts quality: +5
Ссылка на пост №528 Отправлено: 15.07.20 17:03:10
lafoxxx [B0S] пишет:
Вообще похоже, что в этой папке только те текстуры, которые "были в DOOM, и перекочевали в DOOM2". А "новые" DOOM2-текстуры где? Всякие Wolf3d и прочие
Все текстуры которые есть в дум 2 находятся в папке doom. Аж 606 текстур!


Такая структура была найдена в HD Texture Pack
Ссылка
И в официальном паке текстур высокого разрешения для порта Doomsday
Ссылка

Как показал анализ серьезные паки текстур высокого разрешения это не одна папка со всеми текстурами. А это множество папок с текстурами для каждого iwad'a. И папка с названием doom выступает базой (то есть имеет большое количество текстур для всех айвадов)

Вопрос остается открытым для меня. Если я играю на айваде Doom 2 и я хочу подключить hd текстуры, то мне нужно добавить c заменой все текстуры из папки doom2 в папку doom и уже подключать к порту именно эту папку, верно? Или порты щас настолько умны, что, если человек играет на определенном iwad'е, то порт, сам по названию папки (например doom 2, ТNT и т. д.) решает что hd текстуры следует в первую очередь брать из папки названной именем текущего айвада?

Постарался обьяснить все четко и по делу.... Нужно мне определиться делать ли отдельный текстурный пак под каждый iwad или это глупо, пустая трата времени и сил.... Жду ваших ответов, ребят.
theleo_ua
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 332 points
2958

Doom Rate: 1.84

Posts quality: +485
Ссылка на пост №529 Отправлено: 15.07.20 20:49:41
Gadavre

1) Кол-во pk3 файлов не имеет значения, хоть один, хоть 256 (но если их много, имеет значение порядок подключения)

2) Папки filter/doom2 filter/plutonia filter/doom1 и т д созданы для того, чтобы часть файлов подгружались только, если используется соответствующий ивадник

Например если я хочу чтобы текстура leo.png подрубалась только для ивадника doom1.wad то я ее кину в filter/doom1, а если я хочу чтобы она подгружалась всегда, независимо от ивадника, то я ее кину в корень моего pk3

и еще момент: в гздуме не такая структура папок, как в думсдее, так что паки для думсдея надо переделывать, чтобы работали в гздуме

вот структура гздума: https://zdoom.org/wiki/Using_ZIPs_as_WAD_replacement

все имена папок для конкретных ивадников можешь глянуть у себя в gzdoom.ini, выглядят они примерно так (только убери .autoload ибо для pk3 файлов этот суффикс не нужен):

Скрытый текст:


[Doom.Autoload]

[doom.id.Autoload]

[doom.id.doom2.Autoload]

[doom.id.doom2.commercial.Autoload]

[doom.id.doom2.commercial.french.Autoload]

[doom.id.doom2.commercial.xbox.Autoload]

[doom.id.doom2.unity.Autoload]

[doom.id.doom2.bfg.Autoload]

[doom.id.doom2.plutonia.Autoload]

[doom.id.doom2.plutonia.unity.Autoload]

[doom.id.doom2.tnt.Autoload]

[doom.id.doom2.tnt.unity.Autoload]

[doom.id.doom1.Autoload]

[doom.id.doom1.registered.Autoload]

[doom.id.doom1.ultimate.Autoload]

[doom.id.doom1.ultimate.xbox.Autoload]

[doom.id.doom2.wadsmoosh.Autoload]

[doom.id.doom1.unity.Autoload]

[doom.id.doom1.bfg.Autoload]

[doom.freedoom.Autoload]

[doom.freedoom.demo.Autoload]

[doom.freedoom.phase1.Autoload]

[doom.freedoom.phase2.Autoload]

[doom.freedoom.freedm.Autoload]

[Heretic.Autoload]

[heretic.heretic.Autoload]

[heretic.shadow.Autoload]

[blasphemer.Autoload]

[Hexen.Autoload]

[hexen.deathkings.Autoload]

[hexen.hexen.Autoload]

[Strife.Autoload]

[strife.strife.Autoload]

[strife.veteran.Autoload]

[Chex.Autoload]

[chex.chex1.Autoload]

[chex.chex3.Autoload]

[UrbanBrawl.Autoload]

[hacx.Autoload]

[hacx.hacx1.Autoload]

[hacx.hacx2.Autoload]

[Harmony.Autoload]

[square.Autoload]

[square.squareware.Autoload]

[square.square.Autoload]

[delaweare.Autoload]

[woolball.Autoload]

[woolball.rotwb.Autoload]

[doom.doom2.Autoload]

[doom.doom1.Autoload]

[doom.doom2.wadsmoosh.Autoload]

[HexenDemo.Autoload]



Добавлено спустя 9 минут 55 секунд:

Gadavre

примеры корректных паков для актуальных версий гздума, которые можешь взять за образец:

дум: https://www.doomworld.com/forum/topic/99021-doom-neural-upscale-2x-v-10/

еретик: https://www.doomworld.com/forum/topic/104990-heretic-neural-texture-pack/

хексен: https://www.doomworld.com/forum/topic/103770-hexen-neural-texture-pack/

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): JSO x
3 1
Landsberg
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 20 points
180

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +21
Ссылка на пост №530 Отправлено: 17.07.20 13:29:00
Столкнулся с проблемой перезарядки:
Написал в слайде два оружия с одинаковой логикой перезарядки, но одно в архиве pk3, а другое в wad (хз, вдруг имеет значение), но одно перезаряжается корректно, а другое - нет.
Долго искал ошибку, в итоге просто скопировал функции самой подмены патронов из работающего и переименовал типы - всё равно не работает.
Вот тексты:
Не работает:
Скрытый текст:

Reload:
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("9mmInMag",9,"Ready")


//LOGIC PART


//TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("9mmInMag",7,"Ready")
//TNT1 A 0 A_JumpIf(CountInv("9mm")+CountInv("9mmInMag")==0,"SelectWeapon")
//TNT1 A 0 A_JumpIf(CountInv("9mm")==0,"Ready")
TNT1 A 0 A_SetInventory("9mmInMagBEFORE",CountInv("9mmInMag"))
TNT1 A 0 A_SetInventory("9mmInMag",0)
TNT1 A 0 A_SetInventory("9mmBEFORE",CountInv("9mm"))
TNT1 A 0 A_TakeInventory("9mm",9-CountInv("9mmInMagBEFORE"))
TNT1 A 0 A_SetInventory("9mmInMag",CountInv("9mmBEFORE")-CountInv("9mm")+CountInv("9mmInMagBEFORE"))


//LOGIC END
TT1F A 2 offset(-70,45)
TT1F A 2 offset(-60,40)
TT1F A 2 offset(-50,35)
TTRR A 2 offset(-1,0)
TTRR B 4 A_StartSound("TT/Unload",1)
TTRR DE 2
TTRR F 10
TTRR F 10
TTRR H 2
TTRR IJ 3 A_StartSound("TT/Reload",2)
TTRR KLM 2
TT1F A 2 offset(-50,35)
TT1F A 2 offset(-60,40)
TT1F A 2 offset(-70,45)
TNT1 A 0 offset(-1,0)
goto Ready



Работает:
Скрытый текст:


Reload:
TNT1 A 0 A_ZoomFactor(1.0,ZOOM_INSTANT)
TNT1 A 0 A_SetSpeed(1)
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("SVDMag",7,"Ready")
TNT1 A 0 A_JumpIf(CountInv("SVDAmmo")+CountInv("SVDMag")==0,"SelectWeapon")
TNT1 A 0 A_JumpIf(CountInv("SVDAmmo")==0,"Ready")
TNT1 A 0 A_SetInventory("SVDMagBEFORE",CountInv("SVDMag"))
SVDF EFGHIJKL 1
SVDF N 1
{
A_Overlay(-5,"MagReloading");
A_Overlay(-7,"FFFSTOP");
}
SVDF N 53
TNT1 A 0
{
A_Overlay(+5,"RukReloading");
A_Overlay(-5,"FSTOP");
}
SVDF N 36
SVDF NLKJIHGFE 1
TNT1 A 0
TNT1 A 0 A_SetInventory("FireNum",0)
goto Ready
FFFSTOP:
SVDM F 6
TNT1 A 39
SVDM F 9
stop
MagReloading:
SVDR FED 2
TNT1 A 0 A_PlaySound("weapons/SVDReload2")
TNT1 A 0 A_SetInventory("SVDMag",0)

SVDM DABC 3
TNT1 A 18
TNT1 A 0 A_SetInventory("SVDAmmoBEFORE",CountInv("SVDAmmo"))
TNT1 A 0 A_TakeInventory("SVDAmmo",7-CountInv("SVDMagBEFORE"))
SVDM CBA 3
TNT1 A 0 A_PlaySound("weapons/SVDReload2")
TNT1 A 0 A_SetInventory("SVDMag",CountInv("SVDAmmoBEFORE")-CountInv("SVDAmmo")+CountInv("SVDMagBEFORE"))
SVDR DEF 2
TNT1 A 3
stop
FSTOP:
SVDM F 37
stop
RukReloading:
SVDR CB 2
SVDR A 4
SVDR B 4 A_PlaySound("weapons/SVDReload")
SVDR C 14
SVDR CB 2
TNT1 A 0 A_PlaySound("weapons/SVDReload")
SVDR ABC 2
Stop


Вот видео, как всё происходит: https://youtu.be/R6ZY70czdaM
9mm почему-то умножается на два, а 9mmInMag не добавляется совсем...
Gadavre
- Sergeant -
Next rank: = Sergeant = after 26 points
314

Doom Rate: 1.84

Posts quality: +5
Ссылка на пост №531 Отправлено: 17.07.20 16:40:33
Нужно открыть файл текстуры с расширением pcx. не хочу ставить громоздкие редакторы типа фотошопа и т д. Может есть совсем простенькие программы для просмотра таких файлов? Мне даже не надо ничего менять, только увидеть текстуру....
Landsberg
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 20 points
180

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +21
Ссылка на пост №532 Отправлено: 17.07.20 17:16:31
Gadavre пишет:
Нужно открыть файл текстуры с расширением pcx.


Все тут: https://open-file.ru/types/pcx
theleo_ua
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 332 points
2958

Doom Rate: 1.84

Posts quality: +485
Ссылка на пост №533 Отправлено: 17.07.20 17:17:17
Gadavre пишет:
Нужно открыть файл текстуры с расширением pcx. не хочу ставить громоздкие редакторы типа фотошопа и т д. Может есть совсем простенькие программы для просмотра таких файлов? Мне даже не надо ничего менять, только увидеть текстуру....


https://ru.wikipedia.org/wiki/XnView
3 1
Landsberg
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 20 points
180

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +21
Ссылка на пост №534 Отправлено: 17.07.20 18:49:05
Landsberg пишет:
Столкнулся с проблемой перезарядки:


Решением оказалось переназначение BEFORE из Ammo в Inventory... Но как?
Это так сильно важно? В данном случае.
STALKEROZ_
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 28 points
172

Doom Rate: 1.39

Posts quality: +5
Ссылка на пост №535 Отправлено: 22.07.20 20:22:12
Всем привет! Помогите пожалуйста! Как запаковать несколько уровней в формате. Wad в один мегавад или же в один файл. Wad?
И подскажите:как сунуть музон на уровень?
1
Landsberg
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 20 points
180

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +21
Ссылка на пост №536 Отправлено: 22.07.20 22:43:46
-Карты-
Если принципиально в .wad запихнуть, то можно открыть .wad архив карты, которую хочешь добавить, в Slade и скопировать все из файлов, которые похожи на те, что выделены красной рамкой на скриншоте из файла карты в мегавад.

Желательно, так не делать, ибо это на перспективу неудобно.
Можно в Slade создать новый zip-архив, в нём создать папку maps и в неё положить wad-файл карты (вроде желательно, чтобы она именовалась по типу mapXX или eXmX, но тут не уверен - можешь поэкспериментировать и рассказать)


-Музыка-
Надо в .wad просто закинуть музыку, а в pk3(zip-архиве) в папку Sounds, затем в mapinfo(желательно, zmapinfo) указать для каждой карты в её music аудиофайл музыки:
[/img]

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): JSO x
STALKEROZ_
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 28 points
172

Doom Rate: 1.39

Posts quality: +5
Ссылка на пост №537 Отправлено: 23.07.20 16:56:38
Привет всем ещё раз! Я либо идиот либо настолько люблю Half-Life и doom что решил портировать карту crossfire в Doom 2! И хотелось бы узнать:возможно сразу конвертировать bsp в wad? Или же придётся карту выстраивать ручками?

Добавлено спустя 55 секунд:

Landsberg
Благодарю
1
Герр Смертоносец
UAC Sergeant Major
Next rank: UAC Sergeant Major after 41 points
719

Doom Rate: 1.45

Posts quality: +502
Ссылка на пост №538 Отправлено: 24.07.20 17:57:04
STALKEROZ_ пишет:
Привет всем ещё раз! Я либо идиот либо настолько люблю Half-Life и doom что решил портировать карту crossfire в Doom 2! И хотелось бы узнать:возможно сразу конвертировать bsp в wad? Или же придётся карту выстраивать ручками?

BSP можно вроде бы конвертнуть в OBJ или в какой-то подобный "общий" формат 3д-моделей. Эту огромную модель можно вставить в думовскую карту (основательно потрахавшись с текстурированием), целиком или по частям, но осязаемой она не будет. Для осязаемости придётся в любом случае строить вручную невидимые стенки и выставлять невидимые Z-мосты.

Но вот можно ли хоть что-то сконвертить в wad напрямую - мне неизвестно. Технически wad это не трёхмерная сетка полигонов, а двухмерный лабиринт, где комнатам искуственно задана высота пола и потолка. В последних версиях добавлены всякие костыли для наклонных поверхностей и вторых этажей, но основа двухмерного лабиринта осталась. Теоретически в wad можно преобразовать двухмерную векторную графику: SVG, DXF или подобные форматы. Такие конвертеры лично мне неизвестны (на форумах попадалась ссылка на acaddoom - утилиту из 95 года ещё под MS-DOS, которая на современных компах не работает), но сугубо теоретически такая возможность есть. Если подобный конвертер найдётся - задача построения невидимых стенок при вышеописанном способе существенно упростится.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): JSO x
2
STALKEROZ_
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 28 points
172

Doom Rate: 1.39

Posts quality: +5
Ссылка на пост №539 Отправлено: 24.07.20 20:40:43
Герр Смертоносец
Эхх.. Ну придётся строить руками +смотреть размер маппикселей у каждого пространства
1
Landsberg
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 20 points
180

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +21
Ссылка на пост №540 Отправлено: 25.07.20 11:27:53
Герр Смертоносец пишет:
но осязаемой она не будет

То есть в думе многоэтажность в нормальном смысле этого слова (не 2, а 3,4,5,10 и тд этажей), по всем из которых можно ходить невозможна?
И все декорации/экторыб если будут созданы в 3(танчики там разные) всё равно будут иметь хитбокс в виде цилиндра?
К слову о хитбоксах.
В PB и Brutal Doom если попадать рядом с головой(это рядом внутри цилиндрического хитбокса) снаряд просто пролетает мимо, а так же получаемый урон и смерть противника зависит от места попадания.
Можно ли это реализовать на подобие GLDEFS, но вместо яркости цвет будет множителем урона?
Либо надо делать хитбокс из экторов которые находятся в разных частях основного эктора и в зависимости от попадания в какой-л-о конкретный наносят разный урон?
Либо есть менее шизофреничный способ варьировать урон и смерть в зависимости от части тела, по которой произведено попадание?
PS Если я сделаю, например, полностью функциональный 3D танк, его физическая модель будет цилиндром? Я не смогу пройтись вдоль его борта, например?
Страница 27 из 29Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 26, 27, 28, 29  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2