Cтал копать текстурные паки и впал в недоумение. Бывают разные текстуры, но с одинаковыми именами. Это еще зачем?
Возьмем, например HD Texture Pack. Название текстуры sw1ston2.png встречается в папке doom и в папке doom.doom2. Привожу их обе. Непонятно по какому критерию движки портов будут выбирать нужную текстуру.
Непонятно по какому критерию движки портов будут выбирать нужную текстуру.
Cкорее всего по формату, соотношению сторон.
Одинаковые имена, возможно, для экономии места (8-мизначные называния обязывают к экономии, правда непонятно чем оправданной, ибо закодить всё равно можно нереальное количество, поэтому, скорее всего, в оригинале у них для экономии места были одинаковые названия, а при портировании названия изменили, но оставили одинаковыми)
Это сделано самими авторами игры для экономии ресурсов. В Doom2 была нужна новая анимация, и авторы решили заменить одну из текстур свитча из Doom1.wad, которую не собирались использовать. Собственно, текстура с кнопкой на фоне кирпичей - из doom.wad, а рычаг на фоне BROWN - из Doom 2.
Раскрыл текстурный hd пак и увидел такую странную картину папок
Cодержимое папки Doom.Doom2
Причем в папке doom.doom2 есть такие же названия текстур как и в папке doom. Я так понимаю, чтобы во время игры текстуры отображались корректно с правильным дизайном нужно делать несколько текстурных паков для каждого iwada? То есть конкретно, мне чтобы играть в doom 2, надо из папки doom.doom2 скопировать текстуры и вставить их в паку doom и на основе папки doom создавать текстурный пак для doom 2, верно?
Gadavre Я бы открыл DOOM/DOOM2.WAD в XWE и там по виду и имени оригинальных текстур в файле TEXTURE1.LMP нашёл бы, что куда добавлять.
Вообще похоже, что в этой папке только те текстуры, которые "были в DOOM, и перекочевали в DOOM2". А "новые" DOOM2-текстуры где? Всякие Wolf3d и прочие
Вообще похоже, что в этой папке только те текстуры, которые "были в DOOM, и перекочевали в DOOM2". А "новые" DOOM2-текстуры где? Всякие Wolf3d и прочие
Все текстуры которые есть в дум 2 находятся в папке doom. Аж 606 текстур!
Такая структура была найдена в HD Texture Pack
Ссылка И в официальном паке текстур высокого разрешения для порта Doomsday
Ссылка
Как показал анализ серьезные паки текстур высокого разрешения это не одна папка со всеми текстурами. А это множество папок с текстурами для каждого iwad'a. И папка с названием doom выступает базой (то есть имеет большое количество текстур для всех айвадов)
Вопрос остается открытым для меня. Если я играю на айваде Doom 2 и я хочу подключить hd текстуры, то мне нужно добавить c заменой все текстуры из папки doom2 в папку doom и уже подключать к порту именно эту папку, верно? Или порты щас настолько умны, что, если человек играет на определенном iwad'е, то порт, сам по названию папки (например doom 2, ТNT и т. д.) решает что hd текстуры следует в первую очередь брать из папки названной именем текущего айвада?
Постарался обьяснить все четко и по делу.... Нужно мне определиться делать ли отдельный текстурный пак под каждый iwad или это глупо, пустая трата времени и сил.... Жду ваших ответов, ребят.
1) Кол-во pk3 файлов не имеет значения, хоть один, хоть 256 (но если их много, имеет значение порядок подключения)
2) Папки filter/doom2 filter/plutonia filter/doom1 и т д созданы для того, чтобы часть файлов подгружались только, если используется соответствующий ивадник
Например если я хочу чтобы текстура leo.png подрубалась только для ивадника doom1.wad то я ее кину в filter/doom1, а если я хочу чтобы она подгружалась всегда, независимо от ивадника, то я ее кину в корень моего pk3
и еще момент: в гздуме не такая структура папок, как в думсдее, так что паки для думсдея надо переделывать, чтобы работали в гздуме
все имена папок для конкретных ивадников можешь глянуть у себя в gzdoom.ini, выглядят они примерно так (только убери .autoload ибо для pk3 файлов этот суффикс не нужен):
Скрытый текст:
[Doom.Autoload]
[doom.id.Autoload]
[doom.id.doom2.Autoload]
[doom.id.doom2.commercial.Autoload]
[doom.id.doom2.commercial.french.Autoload]
[doom.id.doom2.commercial.xbox.Autoload]
[doom.id.doom2.unity.Autoload]
[doom.id.doom2.bfg.Autoload]
[doom.id.doom2.plutonia.Autoload]
[doom.id.doom2.plutonia.unity.Autoload]
[doom.id.doom2.tnt.Autoload]
[doom.id.doom2.tnt.unity.Autoload]
[doom.id.doom1.Autoload]
[doom.id.doom1.registered.Autoload]
[doom.id.doom1.ultimate.Autoload]
[doom.id.doom1.ultimate.xbox.Autoload]
[doom.id.doom2.wadsmoosh.Autoload]
[doom.id.doom1.unity.Autoload]
[doom.id.doom1.bfg.Autoload]
[doom.freedoom.Autoload]
[doom.freedoom.demo.Autoload]
[doom.freedoom.phase1.Autoload]
[doom.freedoom.phase2.Autoload]
[doom.freedoom.freedm.Autoload]
[Heretic.Autoload]
[heretic.heretic.Autoload]
[heretic.shadow.Autoload]
[blasphemer.Autoload]
[Hexen.Autoload]
[hexen.deathkings.Autoload]
[hexen.hexen.Autoload]
[Strife.Autoload]
[strife.strife.Autoload]
[strife.veteran.Autoload]
[Chex.Autoload]
[chex.chex1.Autoload]
[chex.chex3.Autoload]
[UrbanBrawl.Autoload]
[hacx.Autoload]
[hacx.hacx1.Autoload]
[hacx.hacx2.Autoload]
[Harmony.Autoload]
[square.Autoload]
[square.squareware.Autoload]
[square.square.Autoload]
[delaweare.Autoload]
[woolball.Autoload]
[woolball.rotwb.Autoload]
[doom.doom2.Autoload]
[doom.doom1.Autoload]
[doom.doom2.wadsmoosh.Autoload]
[HexenDemo.Autoload]
Добавлено спустя 9 минут 55 секунд:
Gadavre
примеры корректных паков для актуальных версий гздума, которые можешь взять за образец:
Столкнулся с проблемой перезарядки:
Написал в слайде два оружия с одинаковой логикой перезарядки, но одно в архиве pk3, а другое в wad (хз, вдруг имеет значение), но одно перезаряжается корректно, а другое - нет.
Долго искал ошибку, в итоге просто скопировал функции самой подмены патронов из работающего и переименовал типы - всё равно не работает.
Вот тексты:
Не работает:
Скрытый текст:
Reload:
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("9mmInMag",9,"Ready")
//LOGIC PART
//TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("9mmInMag",7,"Ready")
//TNT1 A 0 A_JumpIf(CountInv("9mm")+CountInv("9mmInMag")==0,"SelectWeapon")
//TNT1 A 0 A_JumpIf(CountInv("9mm")==0,"Ready")
TNT1 A 0 A_SetInventory("9mmInMagBEFORE",CountInv("9mmInMag"))
TNT1 A 0 A_SetInventory("9mmInMag",0)
TNT1 A 0 A_SetInventory("9mmBEFORE",CountInv("9mm"))
TNT1 A 0 A_TakeInventory("9mm",9-CountInv("9mmInMagBEFORE"))
TNT1 A 0 A_SetInventory("9mmInMag",CountInv("9mmBEFORE")-CountInv("9mm")+CountInv("9mmInMagBEFORE"))
//LOGIC END
TT1F A 2 offset(-70,45)
TT1F A 2 offset(-60,40)
TT1F A 2 offset(-50,35)
TTRR A 2 offset(-1,0)
TTRR B 4 A_StartSound("TT/Unload",1)
TTRR DE 2
TTRR F 10
TTRR F 10
TTRR H 2
TTRR IJ 3 A_StartSound("TT/Reload",2)
TTRR KLM 2
TT1F A 2 offset(-50,35)
TT1F A 2 offset(-60,40)
TT1F A 2 offset(-70,45)
TNT1 A 0 offset(-1,0)
goto Ready
Работает:
Скрытый текст:
Reload:
TNT1 A 0 A_ZoomFactor(1.0,ZOOM_INSTANT)
TNT1 A 0 A_SetSpeed(1)
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory("SVDMag",7,"Ready")
TNT1 A 0 A_JumpIf(CountInv("SVDAmmo")+CountInv("SVDMag")==0,"SelectWeapon")
TNT1 A 0 A_JumpIf(CountInv("SVDAmmo")==0,"Ready")
TNT1 A 0 A_SetInventory("SVDMagBEFORE",CountInv("SVDMag"))
SVDF EFGHIJKL 1
SVDF N 1
{
A_Overlay(-5,"MagReloading");
A_Overlay(-7,"FFFSTOP");
}
SVDF N 53
TNT1 A 0
{
A_Overlay(+5,"RukReloading");
A_Overlay(-5,"FSTOP");
}
SVDF N 36
SVDF NLKJIHGFE 1
TNT1 A 0
TNT1 A 0 A_SetInventory("FireNum",0)
goto Ready
FFFSTOP:
SVDM F 6
TNT1 A 39
SVDM F 9
stop
MagReloading:
SVDR FED 2
TNT1 A 0 A_PlaySound("weapons/SVDReload2")
TNT1 A 0 A_SetInventory("SVDMag",0)
SVDM DABC 3
TNT1 A 18
TNT1 A 0 A_SetInventory("SVDAmmoBEFORE",CountInv("SVDAmmo"))
TNT1 A 0 A_TakeInventory("SVDAmmo",7-CountInv("SVDMagBEFORE"))
SVDM CBA 3
TNT1 A 0 A_PlaySound("weapons/SVDReload2")
TNT1 A 0 A_SetInventory("SVDMag",CountInv("SVDAmmoBEFORE")-CountInv("SVDAmmo")+CountInv("SVDMagBEFORE"))
SVDR DEF 2
TNT1 A 3
stop
FSTOP:
SVDM F 37
stop
RukReloading:
SVDR CB 2
SVDR A 4
SVDR B 4 A_PlaySound("weapons/SVDReload")
SVDR C 14
SVDR CB 2
TNT1 A 0 A_PlaySound("weapons/SVDReload")
SVDR ABC 2
Stop
Вот видео, как всё происходит: https://youtu.be/R6ZY70czdaM 9mm почему-то умножается на два, а 9mmInMag не добавляется совсем...
Нужно открыть файл текстуры с расширением pcx. не хочу ставить громоздкие редакторы типа фотошопа и т д. Может есть совсем простенькие программы для просмотра таких файлов? Мне даже не надо ничего менять, только увидеть текстуру....
Нужно открыть файл текстуры с расширением pcx. не хочу ставить громоздкие редакторы типа фотошопа и т д. Может есть совсем простенькие программы для просмотра таких файлов? Мне даже не надо ничего менять, только увидеть текстуру....
Всем привет! Помогите пожалуйста! Как запаковать несколько уровней в формате. Wad в один мегавад или же в один файл. Wad?
И подскажите:как сунуть музон на уровень?
-Карты-
Если принципиально в .wad запихнуть, то можно открыть .wad архив карты, которую хочешь добавить, в Slade и скопировать все из файлов, которые похожи на те, что выделены красной рамкой на скриншоте из файла карты в мегавад.
Желательно, так не делать, ибо это на перспективу неудобно.
Можно в Slade создать новый zip-архив, в нём создать папку maps и в неё положить wad-файл карты (вроде желательно, чтобы она именовалась по типу mapXX или eXmX, но тут не уверен - можешь поэкспериментировать и рассказать)
-Музыка-
Надо в .wad просто закинуть музыку, а в pk3(zip-архиве) в папку Sounds, затем в mapinfo(желательно, zmapinfo) указать для каждой карты в её music аудиофайл музыки:
[/img]
Привет всем ещё раз! Я либо идиот либо настолько люблю Half-Life и doom что решил портировать карту crossfire в Doom 2! И хотелось бы узнать:возможно сразу конвертировать bsp в wad? Или же придётся карту выстраивать ручками?
Привет всем ещё раз! Я либо идиот либо настолько люблю Half-Life и doom что решил портировать карту crossfire в Doom 2! И хотелось бы узнать:возможно сразу конвертировать bsp в wad? Или же придётся карту выстраивать ручками?
BSP можно вроде бы конвертнуть в OBJ или в какой-то подобный "общий" формат 3д-моделей. Эту огромную модель можно вставить в думовскую карту (основательно потрахавшись с текстурированием), целиком или по частям, но осязаемой она не будет. Для осязаемости придётся в любом случае строить вручную невидимые стенки и выставлять невидимые Z-мосты.
Но вот можно ли хоть что-то сконвертить в wad напрямую - мне неизвестно. Технически wad это не трёхмерная сетка полигонов, а двухмерный лабиринт, где комнатам искуственно задана высота пола и потолка. В последних версиях добавлены всякие костыли для наклонных поверхностей и вторых этажей, но основа двухмерного лабиринта осталась. Теоретически в wad можно преобразовать двухмерную векторную графику: SVG, DXF или подобные форматы. Такие конвертеры лично мне неизвестны (на форумах попадалась ссылка на acaddoom - утилиту из 95 года ещё под MS-DOS, которая на современных компах не работает), но сугубо теоретически такая возможность есть. Если подобный конвертер найдётся - задача построения невидимых стенок при вышеописанном способе существенно упростится.
То есть в думе многоэтажность в нормальном смысле этого слова (не 2, а 3,4,5,10 и тд этажей), по всем из которых можно ходить невозможна?
И все декорации/экторыб если будут созданы в 3(танчики там разные) всё равно будут иметь хитбокс в виде цилиндра?
К слову о хитбоксах.
В PB и Brutal Doom если попадать рядом с головой(это рядом внутри цилиндрического хитбокса) снаряд просто пролетает мимо, а так же получаемый урон и смерть противника зависит от места попадания.
Можно ли это реализовать на подобие GLDEFS, но вместо яркости цвет будет множителем урона?
Либо надо делать хитбокс из экторов которые находятся в разных частях основного эктора и в зависимости от попадания в какой-л-о конкретный наносят разный урон?
Либо есть менее шизофреничный способ варьировать урон и смерть в зависимости от части тела, по которой произведено попадание?
PS Если я сделаю, например, полностью функциональный 3D танк, его физическая модель будет цилиндром? Я не смогу пройтись вдоль его борта, например?