Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
"Silent Hill Doom" vs "Doom Shooter" (опрос) 1, 2, 3, 4  След.
   Список разделов - Проекты и идеи - "Silent Hill Doom" vs "Doom Shooter" (опрос)Ответить

Какой из проектов более актуален для Вас?
1. Silent Hill Doom
62%
 62% [ 86 ]
2. Doom Shooter
37%
 37% [ 51 ]
Проголосовало думеров : 137
Всего оставлено голосов : 137
- Голосование закончено -

АвторСообщение
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 263 points
5537

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1899
Ссылка на пост №1 Отправлено: 24.07.19 16:30:21
Уважаемые коллеги.
Давненько не занимался креативом по думовской тематике.
Наклёвываются два проекта (выбрать из которых можно только один)
Хочу услышать ваше мнение - какой из проектов будет более актуальным, или интересным для вас?

1. Doom, в локациях и антураже Сайлент Хилла.
Инструмент разработки: GZDoomBuilder / XWE (то, что я умею)
Воссоздать карту второго Сайлента, напичкать специфическими (хоррорными) монстрами с Realm667.
Скрытый текст:


Сделать достаточно патронов (без избытка, как в Думе), но монстров достаточно трудными в прохождении.
Запустить элементарный сюжетец (НЕ связанный с оригинальным героем игры, Джеймсом Сандерлендом)
Начинку зданий, скорее всего, не делать, зато сделать упор на уличных боях, и на качественной проработке атмосферы.
Упор на качество текстур, тумана, звуковое оформление. 3-4 несложных головоломки на всю игру, для разнообразия геймплея.
Продолжительность?... теоретически, не менее одного-полутора часов.

2. Doom Shooter, изометрический (с видом сверху) ураганный шутер в духе Alien Shooter.
Инструмент разработки: BlitzMax (навороченный Бейсик для быстрой разработки игр, компилируется в EXE-файл с предварительной трансляцией в код языка C)
Толпы монстров, много ускоренных (например, имп должен двигаться раза в 2 быстрее, и так далее, включите воображение и вы поймете о чем я)
Вкратце (на примере чужого скриншота):
Скрытый текст:


РЕШЕНИЕ приму через 2 месяца, на основе голосования. (и собственных соображений)
P.S. Наработки по Doom Shooter уже имеются (в зачаточном состоянии, примерно 10% готовности. Карт нет, есть только основа изометрического движка)
Скрытый текст:


4 10 23
FoxPlays
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 36 points
644

Doom Rate: 2.14

Posts quality: +367
Ссылка на пост №2 Отправлено: 24.07.19 16:39:48
VladGuardian

Выбираю 1 вариант.
Интересно было бы увидеть что-то в похожее на сайлент хилл, но в думе! :)

Насчёт Alien Shooter'а в стилистике Doom'а, я не уверен что это будет хорошая идея.
Ну а если всё-таки большинство будет за второй вариант, мой вариант - это не нужно делать его сильно ураганным aka мод brutal doom который просто будет в изометрии или сам Alien Shooter где множество мяса (см. скриншоты ниже)

Скрытый текст:




UDP: А так второй вариант тоже довольно-таки интересный. На изометричный дум тоже есть желание посмотреть, если там будут оригинальные карты из Doom 2 :caco:

VladGuardian, у тебя наработки лежат с 2017 ? Нашёл это в комментариях, в одном из топиков


:o

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): VladGuardian, Void Weaver
1 1 1
Mostcus
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 53 pointsМодератор форумаАдмин сайта
5747

Doom Rate: 2.47

Posts quality: +1370
Ссылка на пост №3 Отправлено: 24.07.19 18:23:30
Однозначно 1. В случае успеха про это будут говорить все. А поделок по в теории много, плюс есть вероятность, что беседка завернет проект.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): АффтаR NдеN
1 2 1
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №4 Отправлено: 24.07.19 19:25:53
VladGuardian пишет:
на примере чужого скриншота
О! Краков продолжает серию Doom: Lords of the Profane артов? Отлично!

FoxPlays пишет:
VladGuardian, у тебя наработки лежат с 2017 ? Нашёл это в комментариях, в одном из топиков
Ваще-т там другой автор, но это как раз первое что вспомнилось.
------
Ну что ж, дядя Влад, и то и другое чересчур вкусно но "на слух" очень трудно прикинуть что именно у тебя получится качественней. Я бы конечно предпочёл второй вариант что-то в стиле\духе упомянутого Лисом проекта Isometric Doom Fateless или одной из игр серии Outpost: Outpost: Haven или
Outpost: Swarm.

Второй вариант поскольку:
а) это более экзотично; полагаю всем очевидно что экзотических воплощений Дума на других плоскостях на порядки меньше ко-ва даже самых-самых восхитительных вадов.
б) вад "по мотивам" или, тем паче, имитирующий определённую (или даже абстрактную) локацию культовой игры будет рассматриваться куда более пристально и предвзято в связи с чёткими ожиданиями от фанов оригинала определённых "каноничных" сходств с оным. Т. е. очевидно что рамки творчества тут куда более очерчены.
в) рили хоррор или просто криповые вады делать очень сложно и на мой взгляд истинно выдающихся образцов всего-то ничего. Т. е. на мой взгляд экзотика исполнения > классического мапперства.

Проголосовал за 2.
Энивэй, желаю удачи и с удовольствием заценю любой из проектов. :D

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): VladGuardian, FoxPlays
1 9 1
FoxPlays
= Sergeant Major =
Next rank: UAC Sergeant Major after 36 points
644

Doom Rate: 2.14

Posts quality: +367
Ссылка на пост №5 Отправлено: 24.07.19 19:37:45
Void Weaver пишет:
Ваще-т там другой автор, но это как раз первое что вспомнилось.


Там почти в начале первой страницы топика есть комментарий VladGuardian'а про это. :o

VladGuardian пишет:
А что-то в духе адреналинового шутера типа Alien Shooter?
У меня тоже кой-какие наработки есть, не в том объеме конечно, что у тебя.
Скрытый текст:

на языке BlitzMax (навороченный Бейсик, по сути)

1 1 1
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №6 Отправлено: 24.07.19 19:43:39
В таком случае надо было кидать ссыль на пост Влада (маленький красный квадратик в левом верхнем углу поста), ну или сразу цитировать его пост. :)
1 9 1
Shadowman
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 161 points
8039

Doom Rate: 2.09

Posts quality: +1768
Ссылка на пост №7 Отправлено: 24.07.19 20:27:35
VladGuardian
Однозначно 1 вариант. Т.к. в сайленты я не играл, то оцениваю твой проект просто как "хоррор-вад", а таких качественных вадов мало. Слотеры и мясо уже не интересны, интересно, когда есть сюжет и немногочисленные, но сложные противники, к каждому из которых нужно подбирать свою тактику.
Если будешь брать мобов с Риэлма, то лучше допиливать декорэйт самому - под задачи конкретного вада.

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): BETEPAH[iddqd], VladGuardian, FoxPlays
1 7 2
soldierDude
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 46 points
244

Doom Rate: 1.85

Posts quality: +111
Ссылка на пост №8 Отправлено: 24.07.19 23:10:25
Проголосовал за второй, ибо поиграть в такое давно хотел и даже грезил создать подобное в антураже Дума на движке UE4.
А вообще первый вариант как-то проще сделать, но качественных хорроров в схожем сеттинге действительно не хватает.
Пожалуй, в действительности обе игры очень бы стоило доделать. Но судя по рейтингу Сайлент Хилла, он пока что лидирует.

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): Anto96WS, Void Weaver, camper
Konrad_GRAU
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 189 points
1451

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +1050
Ссылка на пост №9 Отправлено: 25.07.19 00:00:35
Однозначно второе. сайлент хилловая тематика судя по скринам уже практикуется и не первый день, не знаю сколько проектов удачных светит увидеть и тем более сколько из них дойдет до конца, но это баян. а вот изометрический оригинальный шутер тем более вот с такой рисованной крутой графикой я бы 100% хотел увидеть на плаву и скажу больше - ты его без проблем сможешь толкать в стиме если доведешь до конца. а монстры баянистые с реалм 667 уже о-очень до**али причем скорее всего не только меня.

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): Anto96WS, N00b, soldierDude
3 1
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №10 Отправлено: 25.07.19 01:08:05
Shadowman пишет:
Слотеры и мясо уже не интересны, интересно, когда есть сюжет и немногочисленные, но сложные противники, к каждому из которых нужно подбирать свою тактику.
Так это вопрос качества реализации. Экшн-слотер может быть тоже стрёмным до усрачки, собс-но в качестве эталона я и привёл Outpost серию. В первой части там вроде даже сюжет был. :)

soldierDude пишет:
Пожалуй, в действительности обе игры очень бы стоило доделать. Но судя по рейтингу Сайлент Хилла, он пока что лидирует.
Плюсую, но к сожалению выбрать можно что-то одно и скорее всего победит 1 вариант, бо классический шутер.

soldierDude, ConradRDW[B0S]
Не, ребьзь, крутецкую ТКонверсию - нифига не проще; а проходную халтурку мб. и проще но стОит ли овчинка выделки? Опять таки вопрос подхода к реализации, просто после Тотал Чаоса, Анлаведа, Чеогшей будет трудновато удержать планку, особенно если пилить локи прям таки по образцу оригинальных.
Плюс для достоверной передачи атмосферы оригинальной игры придётся серьёзно переработать геймплэй в сторону сурвайвала нежели шутера: монстров сделать ощутимо жирней, дамажней и неповоротливей. И да, без должной переработки даже добротные реалмовские образцы будут скорее всего ощутимо выбиваться из антуража.
Общую скорость игрока тоже придётся снизить, в идеале наскриптить\надекорить корреляцию скорости движения от текущих хп, дабы ухардкорить геймплэй и добавить саспенсного атмосферия.

Так что оценка что проще - весьма условна.
1 9 1
MasterMind
- Major -
Next rank: = Major = after 277 points
2663

Doom Rate: 1.85

Posts quality: +609
Ссылка на пост №11 Отправлено: 25.07.19 07:10:27
Однозначно 1. Обожаю Сайлент Хилл, и всегда мне было интересно - а что если бы туда пришел Думгай? :P \

Alien Shooter обожаю, особенно вторую часть, даже купил игры в Стиме чтобы нашим разрабам копеечка перепала. Очень жду продолжения, которое, может быть, будет.
Ну а с некоторых файлов игры обоссышься
Скрытый текст:

1. Pistol skill
2. Shotgun skill
3. Minigun/Rifle skill
4. Grenade/Rocket skill
5. Flame/Energy skill

1. MouseTips
- писать ли skill и perk в каждом типе?
- точка в конце лишняя, если это всплывающая подсказка

2. Skils
уровень HP - что это?
броня - Armor wearing skill, а?
сам файл переименовать в Skills. а то неграмотно.

3. Credits
+ALEXANDR SHUSHKOV - поменять на ALEXANDER?
EVGENIY ZHYCHKOV - жучков? тогда ZHUCHKOV
меня впишем?:)

4. Heroes 
<Char4>
Elena
Возраст: 23 года.

Вот, дура дурой. ;)

ээээээ..... 



Однако хочу именно Сайлент Хилл, Alien Shooter это по сути Doom только сверху и с чужими вместо демонов

VladGuardian пишет:
XWE (то, что я умею)

:ogo: Это же каменный век, который убил сотни карт неосторожных мапперов!

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): VladGuardian, Void Weaver
1 3
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №12 Отправлено: 25.07.19 14:12:33
А графон кто будет для 2 рисовать?) Движок-то легко.
2 2 1
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 263 points
5537

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1899
Ссылка на пост №13 Отправлено: 25.07.19 14:30:45
ZZYZX пишет:
А графон кто будет для 2 рисовать?)

Графон - это спрайты и текстуры из оригинальной игры.
Тут как раз почти ничего делать не надо, только сконвертить в PNG, и сами PNG оптимизировать одной утилиткой (чтобы еще меньше места занимали)
Самое сложное в таких изометрических проектах, по моему опыту - это проверки столкновений/застреваний друг в друге и стенах.
MasterMind пишет:
Это же каменный век, который убил сотни карт неосторожных мапперов!

В каком смысле "убил"? А бэкапы на что? :oops:
А его (XWE) подводные камни мне давно известны, я умело их обхожу.
FoxPlays пишет:
VladGuardian, у тебя наработки лежат с 2017 ? Нашёл это в комментариях, в одном из топиков

Нет, это чужой проект. И кстати, там крутое освещение, мне до такого далеко.
У меня тоже вероятно будет что-то подобное, если будет когда-либо.
Освещение в псевдо-3D - штука специфичная (в плане реализации математики), но если грамотно отладить, работать будет очень шустро, и с большим числом источников освещения.
(в BlitzMax быстрое наложение спрайтов друг на друга в разных режимах смешения, потому что базируется это всё на DirectDraw, компоненте DirectX для плоской графики)
4 10 23
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №14 Отправлено: 25.07.19 14:34:55
VladGuardian пишет:
Самое сложное в таких изометрических проектах, по моему опыту - это проверки столкновений/застреваний друг в друге и стенах.
А в чём проблема чекать физику коллизий (радиус актора) по сетке пола?
1 9 1
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 263 points
5537

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1899
Ссылка на пост №15 Отправлено: 25.07.19 14:37:47
Void Weaver пишет:
А в чём проблема чекать физику коллизий

Тут можно пойти двумя путями:
- Реализовать проверку столкновений с нуля самому (но это долгий путь отладки, и возможны нюансы - особенно когда толпа монстров сгрудилась в одном месте и топчется там)
- Применить какой-нибудь 2D физический движок, типа бесплатного Box2D (есть и более новые) - (но опять же требуется время чтобы разобраться с синтаксисом, и опять же, затраты времени на применение в своем приложении)
Void Weaver пишет:
А в чём проблема чекать физику коллизий (радиус актора) по сетке пола?

Оооо друг мой, тут такие подводные камни, что ты не подозреваешь:
- Как сделать, чтобы игрок не дергался возле стены, когда ты уперся в стену, и продолжаешь жать "Вперед"
- Как сделать, чтобы игрок (или другой юнит) не застрял в вогнутом угле.
- Как сделать, чтобы игрок (или другой юнит) не цеплялся за выпуклый угол.
- Как сделать, чтобы два юнита друг в друге не застряли.
- Как в толпе сгрудившихся юнитов не допустить ситуации слипания юнитов между собой. (зачастую в стесненном пространстве, при движении юнитов возникает ситуация, когда места становится реально МЕНЬШЕ, чем там находится юнитов)
- Чтобы эта система работала синхронно.

Даже с точки зрения 2D - задача нетривиальная, а я когда-то очень давно делал попытку разработать 3D-физический движок, вот там вообще мрак полнейший... даже закон сохранения энергии не работает :oops:
Хотя моя машинка ездила, подпрыгивала на своих рессорах, и даже кувыркалась почти правдоподобно, но иногда АНОМАЛИЯ заставляла ее улетать на небеса ))
4 10 23
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №16 Отправлено: 25.07.19 14:46:12
VladGuardian пишет:
Самое сложное в таких изометрических проектах, по моему опыту - это проверки столкновений/застреваний друг в друге и стенах.

В изометрическом движке (как и в стратегиях) всё по сетке, а юниты двигаются по очереди (как в XCOM). Проверка столкновений сводится к "если на клетке никого нет, заблокировать клетку и начать движение"
Никакого сравнения с обычным движком дума где всё может двигаться куда угодно и когда угодно :)

И нет. В предоставленной картинке графон специально сделан под изометрию и это лучше, чем тупо скопипастить спрайты дума. Что получится если скопипастить спрайты дума можно увидеть в проектах типа Doom Wars. Спрайты дума с изометрией выглядят так себе.
2 2 1
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 263 points
5537

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1899
Ссылка на пост №17 Отправлено: 25.07.19 14:48:25
ZZYZX пишет:
а юниты двигаются по очереди (как в XCOM)

Нет. Ты всё перепутал.
Я собирался делать в стиле Alien Shooter, где как раз
ZZYZX пишет:
всё может двигаться куда угодно и когда угодно

А упомянутый X-Com походовая (TBS) стратегия именно с КЛЕТКАМИ. (1 клетка = 1 юнит, или 1 клетка = пустое пространство)
В моем DoomShooter никаких клеток НЕТ. Есть координаты (X,Z) юнитов (с почти что вещественной точностью)

Да, карта вольфенштейно-подобная, но в одной клетке могут находиться и два, и полтора, и два-с-половиной юнита. Так-то вот.
4 10 23
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №18 Отправлено: 25.07.19 14:52:59
VladGuardian пишет:
Оооо друг мой, тут такие подводные камни, что ты не подозреваешь:
- Как сделать
Именно, потому и наивно вопрошаю. :) Просто я полагал что у тя уже запилен костяк двиги, а физика это вещь фундаментальная для любой двиги как-никак.

ZZYZX пишет:
В изометрическом движке (как и в стратегиях) всё по сетке, а юниты двигаются по очереди (как в XCOM).
Ват? А как же реалтайм?

VladGuardian пишет:
В моем DoomShooter никаких клеток НЕТ. Есть координаты (X,Z) юнитов (с почти что вещественной точностью)
Ах вотоночо. Просто я полагал что у тебя "классический" сетчатый вариант, для тех же реалтаймовских Ди для чека коллизий использовалась сетка, другое дело что она просто тупо не отображалась в игре, будучи всего лишь инструментом разработки.
1 9 1
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №19 Отправлено: 25.07.19 14:57:17
Void Weaver пишет:
Ват? А как же реалтайм?

Я имел в виду не по очереди как пошагово, а по очереди в смысле что в клетке или 1 юнит, или 0. Если два пытаются пройти через одну клетку, второй будет ждать. Вот. Примерно как в оригинальном старкрафте или аллодах.
Точно так же как в XCOM можно убрать пошаговость и всё будет двигаться одновременно, но фундаментальный подход останется.

Что такое алиен шутер я вообще не в курсе )

Но на самом деле если ты хочешь свободное перемещение, то в этом тоже особых проблем нет. Потому что клетки у тебя остаются, просто придётся юзать не значение юнита в клетке напрямую, а использовать вместо блокмапа.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Void Weaver
2 2 1
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 263 points
5537

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1899
Ссылка на пост №20 Отправлено: 25.07.19 15:03:41
ZZYZX пишет:
в смысле что в клетке или 1 юнит, или 0. Если два пытаются пройти через одну клетку, второй будет ждать.

Нет. Так не получится красивых реализаций прущих на тебя орд монстров.
В Alien Shooter-е, насколько ты успел заметить,
Скрытый текст:

радиус самого вражеского юнита небольшой (как и самого игрока, кстати)
То есть, реальный (математический) радиус юнита намного меньше, чем его визуальный радиус.
Особенно это заметно на мелких монстрах (типа ящериц всяких)
Это частично решает проблему ТЕСНОТЫ и ЗАСТРЕВАНИЙ,
а с другой - имеем компактную тонну мяса (орду), с которым едва справляется даже непрерывная очередь из мини-гана (авиационная пушка)
:)


Добавлено спустя 1 день 6 часов 25 минут 44 секунды:

Прочертил карту дорог центральной части Сайлент Хилла.
Завтра еще буду текстурить бордюры, пешеходные аллейки, приусадебные участки и т.п. (дома начну делать только через 3-4 дня)
(показанная на скрине локация доволько масштабная - по площади занимает ровно 25% (одну четверть) доступного пространства редактора)


Рейтинг сообщения: +4, отметил(и): Doomstalker, DOOMGABR, Void Weaver, axredneck
4 10 23
Страница 1 из 4Перейти наверх 1, 2, 3, 4  След.
   Список разделов - Проекты и идеи - "Silent Hill Doom" vs "Doom Shooter" (опрос)