Уважаемые коллеги.
Давненько не занимался креативом по думовской тематике.
Наклёвываются два проекта (выбрать из которых можно только один)
Хочу услышать ваше мнение - какой из проектов будет более актуальным, или интересным для вас?
1. Doom, в локациях и антураже Сайлент Хилла. Инструмент разработки: GZDoomBuilder / XWE (то, что я умею)
Воссоздать карту второго Сайлента, напичкать специфическими (хоррорными) монстрами с Realm667.
Скрытый текст:
Сделать достаточно патронов (без избытка, как в Думе), но монстров достаточно трудными в прохождении.
Запустить элементарный сюжетец (НЕ связанный с оригинальным героем игры, Джеймсом Сандерлендом)
Начинку зданий, скорее всего, не делать, зато сделать упор на уличных боях, и на качественной проработке атмосферы.
Упор на качество текстур, тумана, звуковое оформление. 3-4 несложных головоломки на всю игру, для разнообразия геймплея.
Продолжительность?... теоретически, не менее одного-полутора часов.
2. Doom Shooter, изометрический (с видом сверху) ураганный шутер в духе Alien Shooter. Инструмент разработки: BlitzMax (навороченный Бейсик для быстрой разработки игр, компилируется в EXE-файл с предварительной трансляцией в код языка C)
Толпы монстров, много ускоренных (например, имп должен двигаться раза в 2 быстрее, и так далее, включите воображение и вы поймете о чем я)
Вкратце (на примере чужого скриншота):
Скрытый текст:
РЕШЕНИЕ приму через 2 месяца, на основе голосования. (и собственных соображений) P.S. Наработки по Doom Shooter уже имеются (в зачаточном состоянии, примерно 10% готовности. Карт нет, есть только основа изометрического движка)
Выбираю 1 вариант.
Интересно было бы увидеть что-то в похожее на сайлент хилл, но в думе!
Насчёт Alien Shooter'а в стилистике Doom'а, я не уверен что это будет хорошая идея.
Ну а если всё-таки большинство будет за второй вариант, мой вариант - это не нужно делать его сильно ураганным aka мод brutal doom который просто будет в изометрии или сам Alien Shooter где множество мяса (см. скриншоты ниже)
Скрытый текст:
UDP: А так второй вариант тоже довольно-таки интересный. На изометричный дум тоже есть желание посмотреть, если там будут оригинальные карты из Doom 2
VladGuardian, у тебя наработки лежат с 2017 ? Нашёл это в комментариях, в одном из топиков
Ваще-т там другой автор, но это как раз первое что вспомнилось.
------
Ну что ж, дядя Влад, и то и другое чересчур вкусно но "на слух" очень трудно прикинуть что именно у тебя получится качественней. Я бы конечно предпочёл второй вариант что-то в стиле\духе упомянутого Лисом проекта Isometric Doom Fateless или одной из игр серии Outpost: Outpost: Haven или
Outpost: Swarm.
Второй вариант поскольку:
а) это более экзотично; полагаю всем очевидно что экзотических воплощений Дума на других плоскостях на порядки меньше ко-ва даже самых-самых восхитительных вадов.
б) вад "по мотивам" или, тем паче, имитирующий определённую (или даже абстрактную) локацию культовой игры будет рассматриваться куда более пристально и предвзято в связи с чёткими ожиданиями от фанов оригинала определённых "каноничных" сходств с оным. Т. е. очевидно что рамки творчества тут куда более очерчены.
в) рили хоррор или просто криповые вады делать очень сложно и на мой взгляд истинно выдающихся образцов всего-то ничего. Т. е. на мой взгляд экзотика исполнения > классического мапперства.
Проголосовал за 2.
Энивэй, желаю удачи и с удовольствием заценю любой из проектов.
VladGuardian Однозначно 1 вариант. Т.к. в сайленты я не играл, то оцениваю твой проект просто как "хоррор-вад", а таких качественных вадов мало. Слотеры и мясо уже не интересны, интересно, когда есть сюжет и немногочисленные, но сложные противники, к каждому из которых нужно подбирать свою тактику.
Если будешь брать мобов с Риэлма, то лучше допиливать декорэйт самому - под задачи конкретного вада.
Проголосовал за второй, ибо поиграть в такое давно хотел и даже грезил создать подобное в антураже Дума на движке UE4.
А вообще первый вариант как-то проще сделать, но качественных хорроров в схожем сеттинге действительно не хватает.
Пожалуй, в действительности обе игры очень бы стоило доделать. Но судя по рейтингу Сайлент Хилла, он пока что лидирует.
Однозначно второе. сайлент хилловая тематика судя по скринам уже практикуется и не первый день, не знаю сколько проектов удачных светит увидеть и тем более сколько из них дойдет до конца, но это баян. а вот изометрический оригинальный шутер тем более вот с такой рисованной крутой графикой я бы 100% хотел увидеть на плаву и скажу больше - ты его без проблем сможешь толкать в стиме если доведешь до конца. а монстры баянистые с реалм 667 уже о-очень до**али причем скорее всего не только меня.
Слотеры и мясо уже не интересны, интересно, когда есть сюжет и немногочисленные, но сложные противники, к каждому из которых нужно подбирать свою тактику.
Так это вопрос качества реализации. Экшн-слотер может быть тоже стрёмным до усрачки, собс-но в качестве эталона я и привёл Outpost серию. В первой части там вроде даже сюжет был.
Пожалуй, в действительности обе игры очень бы стоило доделать. Но судя по рейтингу Сайлент Хилла, он пока что лидирует.
Плюсую, но к сожалению выбрать можно что-то одно и скорее всего победит 1 вариант, бо классический шутер.
soldierDude, ConradRDW[B0S] Не, ребьзь, крутецкую ТКонверсию - нифига не проще; а проходную халтурку мб. и проще но стОит ли овчинка выделки? Опять таки вопрос подхода к реализации, просто после Тотал Чаоса, Анлаведа, Чеогшей будет трудновато удержать планку, особенно если пилить локи прям таки по образцу оригинальных.
Плюс для достоверной передачи атмосферы оригинальной игры придётся серьёзно переработать геймплэй в сторону сурвайвала нежели шутера: монстров сделать ощутимо жирней, дамажней и неповоротливей. И да, без должной переработки даже добротные реалмовские образцы будут скорее всего ощутимо выбиваться из антуража.
Общую скорость игрока тоже придётся снизить, в идеале наскриптить\надекорить корреляцию скорости движения от текущих хп, дабы ухардкорить геймплэй и добавить саспенсного атмосферия.
Однозначно 1. Обожаю Сайлент Хилл, и всегда мне было интересно - а что если бы туда пришел Думгай? \
Alien Shooter обожаю, особенно вторую часть, даже купил игры в Стиме чтобы нашим разрабам копеечка перепала. Очень жду продолжения, которое, может быть, будет.
Ну а с некоторых файлов игры обоссышься
Скрытый текст:
1. Pistol skill
2. Shotgun skill
3. Minigun/Rifle skill
4. Grenade/Rocket skill
5. Flame/Energy skill
1. MouseTips
- писать ли skill и perk в каждом типе?
- точка в конце лишняя, если это всплывающая подсказка
2. Skils
уровень HP - что это?
броня - Armor wearing skill, а?
сам файл переименовать в Skills. а то неграмотно.
3. Credits
+ALEXANDR SHUSHKOV - поменять на ALEXANDER?
EVGENIY ZHYCHKOV - жучков? тогда ZHUCHKOV
меня впишем?
4. Heroes
<Char4>
Elena
Возраст: 23 года.
Вот, дура дурой.
ээээээ.....
Однако хочу именно Сайлент Хилл, Alien Shooter это по сути Doom только сверху и с чужими вместо демонов
Графон - это спрайты и текстуры из оригинальной игры.
Тут как раз почти ничего делать не надо, только сконвертить в PNG, и сами PNG оптимизировать одной утилиткой (чтобы еще меньше места занимали)
Самое сложное в таких изометрических проектах, по моему опыту - это проверки столкновений/застреваний друг в друге и стенах.
VladGuardian, у тебя наработки лежат с 2017 ? Нашёл это в комментариях, в одном из топиков
Нет, это чужой проект. И кстати, там крутое освещение, мне до такого далеко.
У меня тоже вероятно будет что-то подобное, если будет когда-либо.
Освещение в псевдо-3D - штука специфичная (в плане реализации математики), но если грамотно отладить, работать будет очень шустро, и с большим числом источников освещения.
(в BlitzMax быстрое наложение спрайтов друг на друга в разных режимах смешения, потому что базируется это всё на DirectDraw, компоненте DirectX для плоской графики)
Тут можно пойти двумя путями:
- Реализовать проверку столкновений с нуля самому (но это долгий путь отладки, и возможны нюансы - особенно когда толпа монстров сгрудилась в одном месте и топчется там)
- Применить какой-нибудь 2D физический движок, типа бесплатного Box2D (есть и более новые) - (но опять же требуется время чтобы разобраться с синтаксисом, и опять же, затраты времени на применение в своем приложении)
А в чём проблема чекать физику коллизий (радиус актора) по сетке пола?
Оооо друг мой, тут такие подводные камни, что ты не подозреваешь:
- Как сделать, чтобы игрок не дергался возле стены, когда ты уперся в стену, и продолжаешь жать "Вперед"
- Как сделать, чтобы игрок (или другой юнит) не застрял в вогнутом угле.
- Как сделать, чтобы игрок (или другой юнит) не цеплялся за выпуклый угол.
- Как сделать, чтобы два юнита друг в друге не застряли.
- Как в толпе сгрудившихся юнитов не допустить ситуации слипания юнитов между собой. (зачастую в стесненном пространстве, при движении юнитов возникает ситуация, когда места становится реально МЕНЬШЕ, чем там находится юнитов)
- Чтобы эта система работала синхронно.
Даже с точки зрения 2D - задача нетривиальная, а я когда-то очень давно делал попытку разработать 3D-физический движок, вот там вообще мрак полнейший... даже закон сохранения энергии не работает
Хотя моя машинка ездила, подпрыгивала на своих рессорах, и даже кувыркалась почти правдоподобно, но иногда АНОМАЛИЯ заставляла ее улетать на небеса ))
Самое сложное в таких изометрических проектах, по моему опыту - это проверки столкновений/застреваний друг в друге и стенах.
В изометрическом движке (как и в стратегиях) всё по сетке, а юниты двигаются по очереди (как в XCOM). Проверка столкновений сводится к "если на клетке никого нет, заблокировать клетку и начать движение"
Никакого сравнения с обычным движком дума где всё может двигаться куда угодно и когда угодно
И нет. В предоставленной картинке графон специально сделан под изометрию и это лучше, чем тупо скопипастить спрайты дума. Что получится если скопипастить спрайты дума можно увидеть в проектах типа Doom Wars. Спрайты дума с изометрией выглядят так себе.
А упомянутый X-Com походовая (TBS) стратегия именно с КЛЕТКАМИ. (1 клетка = 1 юнит, или 1 клетка = пустое пространство)
В моем DoomShooter никаких клеток НЕТ. Есть координаты (X,Z) юнитов (с почти что вещественной точностью)
Да, карта вольфенштейно-подобная, но в одной клетке могут находиться и два, и полтора, и два-с-половиной юнита. Так-то вот.
В моем DoomShooter никаких клеток НЕТ. Есть координаты (X,Z) юнитов (с почти что вещественной точностью)
Ах вотоночо. Просто я полагал что у тебя "классический" сетчатый вариант, для тех же реалтаймовских Ди для чека коллизий использовалась сетка, другое дело что она просто тупо не отображалась в игре, будучи всего лишь инструментом разработки.
Я имел в виду не по очереди как пошагово, а по очереди в смысле что в клетке или 1 юнит, или 0. Если два пытаются пройти через одну клетку, второй будет ждать. Вот. Примерно как в оригинальном старкрафте или аллодах.
Точно так же как в XCOM можно убрать пошаговость и всё будет двигаться одновременно, но фундаментальный подход останется.
Что такое алиен шутер я вообще не в курсе )
Но на самом деле если ты хочешь свободное перемещение, то в этом тоже особых проблем нет. Потому что клетки у тебя остаются, просто придётся юзать не значение юнита в клетке напрямую, а использовать вместо блокмапа.
в смысле что в клетке или 1 юнит, или 0. Если два пытаются пройти через одну клетку, второй будет ждать.
Нет. Так не получится красивых реализаций прущих на тебя орд монстров.
В Alien Shooter-е, насколько ты успел заметить,
Скрытый текст:
радиус самого вражеского юнита небольшой (как и самого игрока, кстати)
То есть, реальный (математический) радиус юнита намного меньше, чем его визуальный радиус.
Особенно это заметно на мелких монстрах (типа ящериц всяких)
Это частично решает проблему ТЕСНОТЫ и ЗАСТРЕВАНИЙ,
а с другой - имеем компактную тонну мяса (орду), с которым едва справляется даже непрерывная очередь из мини-гана (авиационная пушка)
Добавлено спустя 1 день 6 часов 25 минут 44 секунды:
Прочертил карту дорог центральной части Сайлент Хилла.
Завтра еще буду текстурить бордюры, пешеходные аллейки, приусадебные участки и т.п. (дома начну делать только через 3-4 дня)
(показанная на скрине локация доволько масштабная - по площади занимает ровно 25% (одну четверть) доступного пространства редактора)