Автор | Сообщение |
Anto96WS = Master Corporal =
 | 245 |
 Doom Rate: 1.78 Posts quality: +63 |
Отправлено: 21.09.18 14:24:39 | | | [OFFTOP]
MyNameIs: | кидать аббревиатуру и не показывать, как она расшифровывается |
Разве не для этого создали аббревиатуры, чтобы каждый раз их не расшифровывать? | |
|
| |
Герр Смертоносец - Sergeant Major -
 | 569 |
 Doom Rate: 1.54 Posts quality: +318 |
Отправлено: 21.09.18 14:29:25 | | | Void Weaver: |
Выглядит конечно клёво, но вот тут почему-то возвращает ровно 11000, что никак не соответствует 100-200 хп думгая. :| |
Потому что не надо такие вещи по ночам писать. Сама логика поразрядного отступа написана правильно, а вот A_JumpIfHealthLower применён с точностью до наоборот. Нам ведь нужно продолжать цикл до тех пор, пока реальное значение здоровья меньше сверхгигантского предполагаемого, а оно, увидев огромный user_TracerHealth, делало автовыход.
Как-то так:
GetTracerHealth:
TNT1 A 0 A_SetUserVar("user_TracerHealth",10000) // базовое значение измеряемого максимума
TNT1 A 0 A_SetUserVar("user_Stepsize",1000) // базовый шаг, в задаваемом максимуме их должно помешаться от двух до десяти.
TNT1 A 0 A_JumpIfHealthLower(user_TracerHealth, 1, AAPTR_TRACER) // продолжить цикл, если здоровье всё еще меньше предполагаемого
Goto GetTracerHealth+4 //путь на выход из цикла
TNT1 A 0 A_SetUserVar("user_TracerHealth",user_TracerHealth-user_Stepsize) //уменьшить сравниваемое на шаг
Goto GetTracerHealth+2 //путь на продолжение цикла
TNT1 A 0 A_JumpIf(user_Stepsize == 1, 3) //выход из локального цикла
TNT1 A 0 A_SetUserVar("user_TracerHealth",user_TracerHealth+user_Stepsize) //отошли на один текущий шаг назад, чтобы приближаться более мелкими шажками
TNT1 A 0 A_SetUserVar("user_Stepsize",user_Stepsize/10) //уменьшили разрядность шага
Goto GetTracerHealth+2
TNT1 A 0 //выход из глобального цикла, окончательное значение равно здоровью цели. |
|
|
| |
Landsberg - UAC Gunner -
 | 40 |
 Doom Rate: 2 Posts quality: +5 |
Отправлено: 21.09.18 16:21:42 | | | Здравствуйте
Вопрос в следующем
Требуется заменить заголовок в меню
На здум Вики в Маринфо гейм дефинишн я не нашёл требуемый скрипт(только на замену стартовой картинки и на замену узки в меню)
Также мне требуется сделать слайдшоу из своих картинок в меню и удалении титров из оригинального дум
Вопрос-как
Большая просьба не игнорировать вопрос | |
|
| |
Void Weaver - 2nd Lieutenant -
 | 1340 |
 Doom Rate: 1.9 Posts quality: +402 |
Отправлено: 21.09.18 22:25:13 | | | Anto96WS: | Игроки закидываются на огромную заскриптованную карту.
И собсна все. Игра бесконечна.
Можно улучшать оружие и броню, можно чистить локации от монстроты на ивентах.
Можно крафтить разнообразную дичь и продавать торговцам, или восстанавливать и обустраивать разрушенные базы.
Монстры ведут себя намного сложнее, и как и игроки могут лечиться, менять оружие и т.д. |
MyNameIs: | РП - это РолеПлей. как рпг, только ролеплеят в основном своими силами, а не игра тебя
может сопровождаться прокачкой, походами за хлебом в магазины, иногда даже покупкой хат | Песочница (sandbox) штоле? Весьма амбициозный прожект, однако.
-------------------------
Герр Смертоносец
Ну ты красавчик, сотни лаек тебе. Работает хорошо и выглядит компактно, сразу чувствуется рука технаря. Единственный минус что код придётся чуток расширить для мега жирных вражин. Попробовал сразу пару десятков вампиров на кибере - вроде без лагов. Надо будет заценить на мобах за 100к хп.
-------------------------
Landsberg
А что, TITLEPIC не устраивает?
//MAPINFO//
gameinfo
{ titlepage = "TITLEPIC" }
//ANIMDEFS//
TEXTURE TITLEPIC
pic Graphics/Titlepicanim/TITLE00 tics 5
pic Graphics/Titlepicanim/TITLE01 tics 5
pic Graphics/Titlepicanim/TITLE02 tics 5
pic Graphics/Titlepicanim/TITLE03 tics 5
TITLE## - твои пикчи в .png формате.
Пример - _ANIMATED_TITLEPIC.pk3
Предупреждая возможный аналогичный вопрос, добавлю что анимированные кредитсы делаются аналогичным образом:
//MAPINFO//
gameinfo
{ creditpage = "CREDIT" }
Анимация INTERPIC, HELP и CONBACK - не поддерживается. Да, тайтлпэйдж\кредитс анимация пашет ТОЛЬКО на гоззе 3.4.1+
Landsberg: | Требуется заменить заголовок в меню | Пардоньте, чё-т проглядел. Вам сюда, а структуру можно глянуть здесь. StaticPatch(Centered) вроде. |
|
|
1 |
7 |
1 |
 |
|
| |
BJ34 - 2nd Lieutenant -
 | 1299 |
 Doom Rate: 1.76 Posts quality: +375 |
Отправлено: 22.09.18 16:45:17 | | | Ребят. I need your help.
На днях решил сделать WAD, в котором помимо стандартного думовского оформления, будет и мое собственное: текстуры, спрайты и т.п. Причем текстуры добавить не так сложно (главное, чтобы палитра идеально подходила под игру). А вот со спрайтами тут посложнее.
Сперва я решил добавить спрайт дерева "туя" в качестве декорации. Ввожу следующий код:
//// SONS /////
ACTOR Tujia 9000
{
Height 64
Weight 128
+SOLID
States
{
Spawn:
TRE4A0 A -1
Loop
}
}
Вот спрайт туи и его название:
Вроде бы я все делал как надо (ну я вроде бы узнал на сайте Zdoom, как надо вводить коды на спрайт). Но вот когда я захожу в builder, то я не обнаруживаю картинки со спрайтом.
К тому же вад стал вырубаться из-за этой ошибки:
Скажите, что я делаю не так? Как правильно вводить код спрайта? | |
|
12 |
 |
|
| |
Serious_MOod Chief Petty Officer
 | 854 |
 Doom Rate: 2.13 Posts quality: +355 |
Отправлено: 22.09.18 16:57:42 | | | BJ34
"0" лишняя, должно быть TRE4 A -1. | |
|
3 |
1 |
 |
|
| |
BJ34 - 2nd Lieutenant -
 | 1299 |
 Doom Rate: 1.76 Posts quality: +375 |
Отправлено: 22.09.18 17:12:39 | | | Serious_MOod
Уже исправил. Уже не вылетает. Однако по-прежнему не отображается текстура спрайта в Builder'e. Я даже сменил название спрайта, убрав нолик. | |
|
12 |
 |
|
| |
Serious_MOod Chief Petty Officer
 | 854 |
 Doom Rate: 2.13 Posts quality: +355 |
Отправлено: 22.09.18 17:23:12 | | | BJ34
Так как у тебя .WAD, а не PK3, то смею предположить, что ты забыл спрайты расположить между маркерами S_START и S_END, и поэтому DB не видит спрайты. |
|
|
3 |
1 |
 |
|
| |
BJ34 - 2nd Lieutenant -
 | 1299 |
 Doom Rate: 1.76 Posts quality: +375 |
Отправлено: 22.09.18 18:03:43 | | | Serious_MOod
А как проверить, что они не между маркерами? Вроде бы в Слейде, я проверял, спрайты стоят рядом с остальными спрайтами. | |
|
12 |
 |
|
| |
Landsberg - UAC Gunner -
 | 40 |
 Doom Rate: 2 Posts quality: +5 |
Отправлено: 22.09.18 18:08:49 | | | BJ34
Если я не слепой и все правильно увидел, то ты не указал категорию
Она указывается так:
//$category decorations
*вместо слова decorations может быть любая удобная для тебя категория | |
|
| |
Serious_MOod Chief Petty Officer
 | 854 |
 Doom Rate: 2.13 Posts quality: +355 |
Отправлено: 22.09.18 18:24:00 | | | BJ34
Ну судя по скринам у тебя никаких маркеров нет, только голые спрайты. Посмотри как в DOOM2.WAD сделано, например. Там сначала идет маркер S_START (вроде так), потом спрайты, а потом маркер S_END. На крайний случай можешь вад в ЛС кинуть, там разберемся.
Landsberg
Не в этом дело, такая штука чисто для удобства и каталогизации. |
|
|
3 |
1 |
 |
|
| |
Murashka = Corporal =
 | 100 |
Doom Rate: 1.96 Posts quality: +7 |
Отправлено: 24.09.18 19:20:35 | | | Хьюстон, у меня проблемы! Работаю в GZDoom builder порт Zandronum. Так вот, решил создать марина (солдат короче) и при создании он серый а не зелёный как сам игрок. Как исправить? Может связано с Decorate или типа того. Поясните, только недавно перешёл на GZDoom builder  | |
|
| |
Void Weaver - 2nd Lieutenant -
 | 1340 |
 Doom Rate: 1.9 Posts quality: +402 |
Отправлено: 24.09.18 20:52:56 | | | Судя по твоему скрину, это NPC-марин а не игрок, так?
Проверь есть ли у твоего марина строка Translation 0. Если есть, то удали её ИЛИ пропиши актору конкретную Translation translationstring. |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): YURA_111 |
|
1 |
7 |
1 |
 |
|
| |
Landsberg - UAC Gunner -
 | 40 |
 Doom Rate: 2 Posts quality: +5 |
Отправлено: 25.09.18 11:34:48 | | | Здравствуйте
Хотел сделать своё оружие, почитал здум вики, но на ней указано только создание оружия с "мгновенно" стрельбой, а мне нужна "стрельба экторами", как в ракетнице или бфг, например
Напишите, пожалуйста, как это провернуть | |
|
| |
YURA_111 - Sergeant Major -
 | 556 |
 Doom Rate: 2.01 Posts quality: +85 |
|
| |
Landsberg - UAC Gunner -
 | 40 |
 Doom Rate: 2 Posts quality: +5 |
Отправлено: 25.09.18 17:08:29 | | | Хорошо, спасибо
Добавлено спустя 4 минуты 10 секунд:
Но я не вижу часть кода, отвечающую за спавна именно ракеты
| |
|
| |
YURA_111 - Sergeant Major -
 | 556 |
 Doom Rate: 2.01 Posts quality: +85 |
Отправлено: 25.09.18 17:15:51 | | | Landsberg: | Но я не вижу часть кода, отвечающую за спавна именно ракеты |
Шутим???
Не шутим...
В Гранатомете используется старый тип кода для спавна ракеты:
MISG B 12 A_FireMissile
Тебе нужно в твоем моде использовать другой код, например:
https://zdoom.org/wiki/A_FireProjectile |
|
|
| |
VI2TALK - UAC Gunner -
 | 45 |
 Doom Rate: 2.65 Posts quality: +7 |
Отправлено: 26.09.18 12:37:56 | | | Привет.
Есть вопрос не в бровь, а в нос
Возможно ли создать несколько динлайтов
использующих разные текстуры для отображения
формы освещения(круг, квадрат и тп).
По дефолту используется картинка с изображением
круга и заменить на другую можно напрямую или
через патч. А мне бы одно и другое причём сразу  | |
|
| |
nailzx128 = Corporal =
 | 100 |
 Doom Rate: 1.82 Posts quality: +35 |
Отправлено: 28.09.18 20:18:23 | | | Что нужно сделать, что бы при понижении здоровья у ГГ, рос урон у определённого оружия?
Я пробовал сделать вот так:
fpan C 1 {
if(health >= 100)
{
a_custompunch(5, TRUE, CPF_NORANDOMPUFFZ,"panpuff");
}
if(health <= 75)
{
a_custompunch(20, TRUE, CPF_NORANDOMPUFFZ,"panpuff");
}
if(health <= 50)
{
a_custompunch(40, TRUE, CPF_NORANDOMPUFFZ,"panpuff");
}
if(health <= 25)
{
a_custompunch(60, TRUE, CPF_NORANDOMPUFFZ,"panpuff");
}
}
fpan de 2
Но получилась лажа. В промежутках между 100,75,50 и 25 функция a_custompunch иногда не срабатывает и когда у ГГ здоровья меньше 50, параметр вообще срабатывает сразу несколько раз... [/code] | |
|
| |
Anto96WS = Master Corporal =
 | 245 |
 Doom Rate: 1.78 Posts quality: +63 |
Отправлено: 28.09.18 20:32:38 | | | nailzx128: | параметр вообще срабатывает сразу несколько раз... |
Потому что у тебя не совсем правильная конструкция.
Вот так думаю было бы более правильно
FPAN C 1 {
if(health >= 100){
a_custompunch(5, TRUE, CPF_NORANDOMPUFFZ,"panpuff");
}
else if(health >= 75){
a_custompunch(20, TRUE, CPF_NORANDOMPUFFZ,"panpuff");
}
else if(health >= 50){
a_custompunch(40, TRUE, CPF_NORANDOMPUFFZ,"panpuff");
}
else if(health >= 25){
a_custompunch(60, TRUE, CPF_NORANDOMPUFFZ,"panpuff");
}
else{
// Здоровье игрока ниже 25. Тут тоже можно что-нибудь делать
}
}
FPAN DE 2
Условия должны проверяться последовательно, а не все разом.
Надеюсь пояснения не нужны? |
|
|
| |