Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Ascension (Release) v1.4 Пред.  1, 2, 3, ... 14, 15, 16  След.
   Список разделов - Мегавады и уровни - Ascension (Release) v1.4Ответить
АвторСообщение
Shadowman
= UAC Commissar =
Next rank: - UAC Marshal - after 189 points
6711

Doom Rate: 2.13

Posts quality: +901
Ссылка на пост №21 Отправлено: 18.10.18 17:11:07
alekv:
- Лагает жуть, причем я выкрутил большинство настроек в 0, все равно лагает местами даже фризы.

Что, даже стартовая комната лагает?
Ну не знаю, тогда, напиши какой конфиг компа, настройки гоззы (может, ты там выкрутил все на максимум), и сколько fps выдает.
И если такие локации у тебя лагают, то уж обновленный Инквизитор просто встанет, увы :(
alekv:
- Слишком темно

Тоже может зависеть от настроек компа/конфигурации порта. Авторы ориентировались на стандартную освещенность (на улице 192 - 208, в помещениях 144 - 128, в подвалах там - 96 - 112).
alekv:
Плохо реализовано, можно и нужно сделать лучше и понятнее. Как вариант налепить картинку книги, на ее страницах написать выбор класса и там уже выбирать курсором(а не стейфом),

Уже написали про классы - нет в игре классов, это наша фишка, еще с И3 (как пример других игр - тот же Морровинд с кастом классом). Насчет внедрения мыши в управления - милости просим, я такие скрипты писать не умею.
alekv:
еще комната

Переключатель же возле двери - может, немного непривычно выглядит, потому не воспринимается, как переключатель?

Anto96WS:
Преимущества по сравнению со встроенным удушением - большая гибкость и контроль.

А "встроенное" удушение тогда надо отключать? как это делается?
1 7 2
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +801
Ссылка на пост №22 Отправлено: 18.10.18 18:40:42
Anto96WS:
Через декорейтную проверку инвертори +ACS либо SBARINFO.

Проверять через waterlevel и APROP_Waterlevel как далеко игрок зашел в воду.
В зависимости от этого давать\забирать инвентори.
Если накопилось много(либо осталось мало) - бить игрока.

Преимущества по сравнению со встроенным удушением - большая гибкость и контроль.
Это кстати позволяет сделать восстановление воздуха у игрока более плавным.
Anto96WS, да нифига не оффтоп а вполне дельное предложение по теме.

Shadowman:
А "встроенное" удушение тогда надо отключать? как это делается?
AirSupply = 0 - безлимитное дыхание.

С Алеком соглашусь только по вопросу отсутствия на старте внятного описания статов. Хотя бы бегинерс гайд в тхт.

Shadowman:
тогда, напиши какой конфиг компа, настройки гоззы (может, ты там выкрутил все на максимум), и сколько fps выдает.
Тоже интересно.
1 9 1
Shadowman
= UAC Commissar =
Next rank: - UAC Marshal - after 189 points
6711

Doom Rate: 2.13

Posts quality: +901
Ссылка на пост №23 Отправлено: 18.10.18 19:17:25
Void Weaver
Тем временем подоспели результаты экспериментов с мухами.
Новый актор WASP:
Скрытый текст:

actor Wasp 21003
{
//$category monsters
obituary "%o was stung by a wasp."
health 10
radius 12
height 44
mass 50
speed 7
// damage 1
scale 0.7
damagetype "hornet"
damagefactor "hornet", 0
maxtargetrange 256
bloodcolor yellow
deathsound "Hornet/Death"
MONSTER
+FLOAT
+NOGRAVITY
+NOBLOODDECALS
+SPAWNFLOAT
+DONTOVERLAP
states
{
Spawn:
WASP A 0
WASP A 0 A_PlaySound ("Hornet/Fly", CHAN_7, 0.2)
WASP AB 2 A_Look
loop
See:
WASP A 0
WASP A 0 {A_ChangeFlag("FRIGHTENED",0); A_ChangeVelocity (0, 0, 0, CVF_REPLACE); A_SentinelBob;}
WASP A 2 A_Chase
WASP A 0 A_JumpIf(waterlevel > 0, "FlyUp")
WASP B 2 A_Chase
WASP B 0 A_JumpIf(waterlevel > 0, "FlyUp")
loop
FlyUp:
WASP A 0
WASP A 0 {A_ChangeFlag("FRIGHTENED",1); A_ChangeVelocity (0, 0, 7, CVF_REPLACE); A_SentinelBob;}
WASP A 0
WASP ABABABABABAB 2 A_Chase
goto See
Melee:
WASP A 0
WASP A 0 A_JumpIf(waterlevel > 0, "FlyUp")
WASP A 4 A_FaceTarget
WASP A 0 A_JumpIf(waterlevel > 0, "FlyUp")
WASP B 4 A_CustomMeleeAttack(Random(1,2)*1,"batfam/idle")
goto See
Death:
WASP C 1 A_StopSound (CHAN_7)
WASP C 1 ACS_NamedExecuteAlways("ExpGain",0,8,0,0) //Gain 8 Exp.
WASP C 0 A_ChangeFlag ("FLOATBOB", 0)
WASP C 0 A_ScreamAndUnblock
Fall:
WASP C 1 A_CheckFloor ("Splat")
loop
Splat:
WASP D 1 A_Stop
WASP D 0 A_PlaySound ("Hornet/Splat")
WASP D -1
stop
}
}


Если коротко - то помимо доп. стэйта для испуга убрал флаг Floatbob, увеличил высоту актора до 44, добавил еще экшен A_SentinelBob, чтобы подталкивать актора вверх в полете.
Хорошо тестировать в начале 2 карты.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Void Weaver
1 7 2
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 342 pointsМодератор форума
4098

Doom Rate: 1.9

Posts quality: +873
Ссылка на пост №24 Отправлено: 18.10.18 19:17:47
BigMemka:
Тут уж ничего не поделаешь - движок дума не располагает к подобным "излишествам" и графодрочеству. Альтернатива? Рисовать маленькие комнаты и более простой дизайн? Нет это не выход.

На мой взгляд есть несколько вариантов решения такой проблемы как лаги
1 - задолбать здум комьюнити что бы они наконец-то переписали рендер (на моё большое удивление это делается за 1 месяц 1 человеком, командой а 2 недели управятся)
Этот вариант маловероятен, потому сразу другой;
2 - ОТКАЗАТЬСЯ наконец от 3д полов, наклонных полов, зеркал, рефлекшна, по меньше тыкать динлайтов, на сколько это возможно(лучше вообще не использовать), все архитектурные фичи что есть можно и на мой взгляд нужно заменять на примитивные 3д модели, заранее можно сделать модельные кусочки куба, натянуть текстуру которую хочется и использовать это дело, наделать 1 раз перфабов всяких фасок, рамок, дырок и т.д. и тыкать их, они менее тормозные и рендер таких моделей МОЖНО выключать когда ГГ далеко. (есть еще один вариант выключения 3д моделей, но его сможет реализовать только программист с эдитом движка, но делов там на пару вечеров)
Хочется поставить в пример мод тотал хаос, на сколько он графонист, и у меня лично не лагает вообще.

BigMemka:
Настройки яркости при тестах были: standart, настройка тумана - стандарт. Видно было все хорошо. Даже наоборот слишком ярко на улице. Яркость там 208. Яркость в пещерах от 160 до 128, что тоже считаю достаточным для комфортной игры.
Или темно в самом начале в доме культиста? Так там факелы, разве не хватает яркости. Можно конечно там поставить яркость 128.

Я не знаю что за тесты, но вот такая яркость в освещенном месте:
Скрытый текст:


Вот как-то так хотелось бы(включен linear, яркость 0.30, контраст 1.4, насыщенность 0.75):
Скрытый текст:


В темных местах вообще попа, ничего не видно.

BigMemka:
Можно настроить кнопки в настройках управления. Выбор ответов осуществляется стрелками.

Я не про это, но объяснять думаю нет смысла т.к. видимо ничего не поменяется. Я про управление еще в инквизиторе 3 писал кажется.

BigMemka:
Ну еще со времен того же иквизитора нет заданных классов, таких как маг, воин, паладин и прочее. Игрок сам волен выбирать, что ему хочется развивать. Под каждый путь развития своя тактика, свое оружие. Если будет достаточная сила и интелект например можно будет усовершенстовать топор и он будет пулять ледяым заклятием. А так получится, что ужно будет делать под каждый класс свое оружие. Так это же было в гексене. Скучно же.

BigMemka:
Наверное стоило вместе с вадом предоставить мануал с кратким описанием характеристик.

Мануал лишний и без того лень читать. Я про то что прокачку навыков можно было реализовать в 1 acs менюшке в которой было бы все прописано про навыки и кнопки прокачки навыка и там же формирование личности(на сколько я понял это формирование ничто иное как выбор класса, т.е. изначально как бы на халяву вкинется на 1-2 очка больше в тот или иной пункт, к примеру если в интеллект вкинулось больше, значит что-то типа мага выбрано, аля скайрим, там нечто похожее.)

BigMemka:
Там свич слева от двери сразу.

На переключатель вообще не похоже. Больше смахивает на просто декор или что-то типа стола. Не очевидно, а должно быть.

Guest:
Но у тебя преобладают эмоции из которых сложно выделить конструктив. Ну ты же сам игродел и должен понимать, что от такого фидбека толку немного.

Самые честные комменты всегда на эмоциях.
А чаще всего толку мало от любого фидбека кроме как если сам все напишу и сделаю.
(что-то вспомнил как графу гздум делают, хочешь фичу сделай сам и предложи, а он подумает стоит мержить или нет :D)

Guest:
"Лагает жуть" это сколько? Напиши в консоли vid_fps true, сделай скрины - посмотрим где у тебя и сколько. Заодно не забудь указать, какой минимально допустимый стабильный ФПС должен быть с твоей точки зрения.

В комнате с бассейнами во время движения 7-9фпс (в инквизиторе3 кстати не на много лучше было)
А минимально допустимы это любой играбельный, кажется с 25-30 начинается?

Guest:
А про какое управление идет речь? Игровое или управление интерфейсом?

Guest:
В бассейнах кнопки и есть, сами бассейны лишь элементы художественного дизайна.

Guest:
Как смогли, так и сделали. В меру кривизны своих рук.

Игровое оно обычное и везде, какие к нему могут быть претензии? Я про интерфейс и все прочее новое взаимодействие игрока с игрой, заменить это все на окна с кнопками и мышей.

Guest:
Мог бы хотя бы привести пример игр, с которых стоит брать пример. Это у моей бабушки была любимая фраза "как все нормальные люди" - ага

Не мне решать с каких стоит брать пример, а с каких нет, но любая так сказать уже "классика" готика, свитки, мечимагия и проч. очень даже хороши для примера.

Guest:
Расскажи как, в программирование в нашей кают-кампании умеют не только лишь все - думаю это и так очевидно.

Я когда-то уже рассказывал как, ззузкс даже показывал как написав простенький скрипт управления мышей.
В программирование не надо уметь не только лишь всем, но и всем не нужно уметь программировать что бы прикрутить мышь к экрану :D

Guest:
Тут концепт другой - класс формируется прокачкой, а не предопределен изначально.

И тем не менее в начале "формирование личности" в игре, четко дает понять что игрок делая выбор вкачивает больше\меньше в тот или иной навык.
Так что как не крути, но это можно обозвать классом, пример свитки 5 часть, там каменюки выбирались в начале игры, тут вот нечто подобное только в меньших масштабах.

Guest:
..по логику вещей ты прав, но если бы ты действительно хотел поиграть, тебя бы это не остановило. К тому же для ознакомления с игрой оптимальной прокачки не требуется.

Ну да 7-9 фпс не остановят =)
При таком фпс каждая мелочь начинает раздражать, даже "посейдон".
1 3 1
Shadowman
= UAC Commissar =
Next rank: - UAC Marshal - after 189 points
6711

Doom Rate: 2.13

Posts quality: +901
Ссылка на пост №25 Отправлено: 18.10.18 19:32:31
alekv:
ОТКАЗАТЬСЯ наконец от 3д полов, наклонных полов, зеркал, рефлекшна, по меньше тыкать динлайтов, на сколько это возможно(лучше вообще не использовать), все архитектурные фичи что есть можно и на мой взгляд нужно заменять на примитивные 3д модели, заранее можно сделать модельные кусочки куба, натянуть текстуру которую хочется и использовать это дело, наделать 1 раз перфабов всяких фасок, рамок, дырок и т.д. и тыкать их, они менее тормозные и рендер таких моделей МОЖНО выключать когда ГГ далеко.


Вот ты говоришь - модели, а трудоемкость в изготовлении моделей выше. К примеру, для обновления И3 модели делаются уже больше года, если бы мы так делали карты, то не то что за 2 года, а за 10 лет не управились бы.
К тому же у нас в коммьюнити я не вижу большого количества моделлеров, а в ДБ делать карты все умеют.
7-9 фпс это, конечно, не игра, а мучение. Странно. У меня в стартовой комнате выдает 100 - 170 фпс, хотя компу уже 7 лет, а то и больше. Что-то тут с портом, может, видеокарта не подходит для гздума?
alekv:
Я когда-то уже рассказывал как, ззузкс даже показывал как написав простенький скрипт управления мышей.

Самое трудное - это даже не написать скрипт, а разъяснить остальным, как им пользоваться - как вставлять в свой код, состыковывать эти коды.
Конкретно у тебя была мышь для инвентаря, допустим, нужна мышь для диалога, это немного другие окошки интерфейса и рабочие области, где должен срабатывать клик.
alekv:
заменить это все на окна с кнопками и мышей.

Заменить не проблема - пару лет назад я кидал тут скрин с подобным интерфейсом (без мыши правда, на курсорах). Но есть еще и эстетическая составляющая - в данном случае первичный разброс статов происходит во взаимодействии с окружающей действительностью, это не абстрактное "создание перса" ДО игры, а формирование игрока напрямую в процессе исследования мира.
1 7 2
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 342 pointsМодератор форума
4098

Doom Rate: 1.9

Posts quality: +873
Ссылка на пост №26 Отправлено: 18.10.18 20:03:25
Shadowman:
Ну не знаю, тогда, напиши какой конфиг компа, настройки гоззы (может, ты там выкрутил все на максимум), и сколько fps выдает.

проц amd athlon 64х2 duo core 2.7ghz
карта nvidia gtx 750 ti 2 гб
оперативки 4гб
ssd

Дело к сожалению не в хар. пк, а в самом гздум и в мододелах. Первые не хотят переписать рендер, добавить оптимизирующих фич, вторые бездумно загружают карты(хотя такие загрузки смешны для пк, просто гздум их коряво подает).


Shadowman:
Авторы ориентировались на стандартную освещенность (на улице 192 - 208, в помещениях 144 - 128, в подвалах там - 96 - 112).

Все по дефолту, ничего не трогал, темно как в попе.
А вот так светло: включен linear, яркость 0.30, контраст 1.4, насыщенность 0.75, но еще больше лагает.



Shadowman:
Уже написали про классы - нет в игре классов, это наша фишка, еще с И3 (как пример других игр - тот же Морровинд с кастом классом). Насчет внедрения мыши в управления - милости просим, я такие скрипты писать не умею.

Хорошо нет классов, тогда зачем формирование? Если можно просто пустить гг по миру, что будет быстрее и проще.
Формирование личности больше похоже на выбор класса о котором ничего не пишется и кажется что это баг.



Shadowman:
Переключатель же возле двери - может, немного непривычно выглядит, потому не воспринимается, как переключатель?

Уже писал выше, что совсем не очевидно что это переключатель.

Добавлено спустя 24 минуты 3 секунды:

Shadowman:
Вот ты говоришь - модели, а трудоемкость в изготовлении моделей выше.

Я говорю о модульных кусках, и это вообще-то быстрее чем строить уровни линиями и уж темболее всякие архитектурные финтифлюшки.
Вот посмотри видео, не пугайся что там юнити и все такое, так просто понятнее что за модули такие...
Скрытый текст:


С первых сек. видео человек начитает строить дорогу из моделей(куски асфальта) в гздуме так же можно и даже нужно т.к. это правильный и быстрый подход к построению уровней, только надо подумать что можно делать модульным, там асфальт, а у вас шкафы например как минимум, а сейчас еще доступен obj формат, это вообще сказка, 70% фришных и не очень моделей в интернете доступны в этом формате т.к. ничего и конвертить не надо.

но я не много ушел от темы, я имел ввиду смотри на скрин, к примеру(кликабельно, на картинке текст):


Добавлено спустя 6 минут 34 секунды:

Shadowman:
Самое трудное - это даже не написать скрипт, а разъяснить остальным, как им пользоваться - как вставлять в свой код, состыковывать эти коды.
Конкретно у тебя была мышь для инвентаря, допустим, нужна мышь для диалога, это немного другие окошки интерфейса и рабочие области, где должен срабатывать клик.

Тут не объяснять надо, а думать, разбираться! Я не программист вообще, я даже таблицы умножения не знаю, деления в тч (я не шучу), я далек от программирования как Африка от Марса, тем не менее разобрался как мышку ззузкса прикрутить к тому же инвентарю.
Просто стоит понять что да как лишний 1 день посидеть над скриптом, так дальнейший маппинг будет проще на 50 %, потому что скриптинг не ограничивается мышками.

Можно писать актера к примеру 3д модель ящика, который при спавне будет подсовывать разные текстуры случайным образом и такой ящик будет разбиваться и двигаться, это же интереснее чем статичный ящик из линий, а делается он 1 раз и ставится на всех картах в 1-2 сек.
ну это просто пример..

Добавлено спустя 2 минуты 38 секунд:

Shadowman:
Заменить не проблема - пару лет назад я кидал тут скрин с подобным интерфейсом (без мыши правда, на курсорах). Но есть еще и эстетическая составляющая - в данном случае первичный разброс статов происходит во взаимодействии с окружающей действительностью, это не абстрактное "создание перса" ДО игры, а формирование игрока напрямую в процессе исследования мира.

Я до сих пор не понял почему то что сделано, лучше чем нормальный интерфейс, пусть даже с курсором управляемым кнопками?
1 3 1
Shadowman
= UAC Commissar =
Next rank: - UAC Marshal - after 189 points
6711

Doom Rate: 2.13

Posts quality: +901
Ссылка на пост №27 Отправлено: 18.10.18 20:49:15
alekv:
Вот посмотри видео

Видео, конечно, впечатляет, но оно - результат работы авторов всех тех моделей, которые использовались для создания этой улицы.
Кроме того, в дома нельзя войти, так? Т.е. получим красивую картинку, но унылый геймплей, который сведется к пробежке по улицам (и возможно, по крышам 3д-моделей - машин, зданий и т.п.). Это даже не дюк3д, это вульф3д в красивой обертке.
alekv:
я имел ввиду смотри на скрин,

В думе есть такая неприятная вещь, как хитбокс актора. И если для кубических-цилиндрических моделей он не важен, то как ты будешь настраивать проходимость для сложных моделей (или хотя бы домика из 3д-моделей)? Добавлять кучу технических акторов вдоль стен?
Так что не все так просто с 3д-моделированием в здум.
alekv:
Хорошо нет классов, тогда зачем формирование?

чтобы игрок сразу задал себе предпочтительную траекторию развития. Неявный класс, если так понятнее (отличие от явного класса - нет жестких ограничений на оружие/магию, все зависит от конкретного сочетания статов, потому вариаций больше чем при жестких классах).

Добавлено спустя 4 минуты 48 секунд:

alekv:
Я до сих пор не понял почему то что сделано, лучше чем нормальный интерфейс, пусть даже с курсором управляемым кнопками?

Потому что таковы сюжетные особенности. Тебя же не смущает, что в Морровинде повысить статы можно было только во время сна?
Ну а здесь - либо в 1 комнате на 1 уровне (важно только в начале, т.к. потом игрок на 1 карту не возвращается), либо находить учителей, повышающих нужный стат.
Если бы стояла задача сделать левел ап как в дьябле и т.п. - в любой момент времени - мы бы сделали.
1 7 2
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 342 pointsМодератор форума
4098

Doom Rate: 1.9

Posts quality: +873
Ссылка на пост №28 Отправлено: 18.10.18 20:55:36
Еще не много впечатлений
перила 3д полами, крыши наклонными потолками, кровать тоже..
Вышел на улицу 4-5 фпс.
Плитку на полу можно 3д модулями и красивше будет, забор так же
Что я только не жал, все без толку, читал что надо жать strafe, почему-то подумал что это кнопки strafe left ight, но потом заметил что есть еще какой-то strafe который назначен на пкм, нажал, прокатило.

Вопрос, почему не кнопка USE? Почему стрейф?

Добавлено спустя 5 минут 54 секунды:

Shadowman:
Видео, конечно, впечатляет, но оно - результат работы авторов всех тех моделей, которые использовались для создания этой улицы.
Кроме того, в дома нельзя войти, так? Т.е. получим красивую картинку, но унылый геймплей, который сведется к пробежке по улицам (и возможно, по крышам 3д-моделей - машин, зданий и т.п.). Это даже не дюк3д, это вульф3д в красивой обертке.

Shadowman:
В думе есть такая неприятная вещь, как хитбокс актора. И если для кубических-цилиндрических моделей он не важен, то как ты будешь настраивать проходимость для сложных моделей (или хотя бы домика из 3д-моделей)? Добавлять кучу технических акторов вдоль стен?
Так что не все так просто с 3д-моделированием в здум.

К сожалению у меня нет времени доказывать обратное, по этому пусть будет вульф в обертке.
1 3 1
Shadowman
= UAC Commissar =
Next rank: - UAC Marshal - after 189 points
6711

Doom Rate: 2.13

Posts quality: +901
Ссылка на пост №29 Отправлено: 18.10.18 21:04:09
alekv:
Вопрос, почему не кнопка USE? Почему стрейф?

Когда подбирали кнопки для активации, стояла задача избежать "ошибки двойного нажатия". Диалог с актором активируется по USE - стандартная кнопка нажатия дверей-рычагов-прочего. Но при этом срабатывает активация первой опции в диалоге, т.е. игрок не сможет прочесть стартовый текст, как ему выдадут результат активации первого ответа.
Другие кнопки были забракованы по схожим причинам: при прыжке после завершения диалога игрок еще прыгал, приседание - аналогично, атака и альт-атака - высока вероятность выстрелить (ладно там кулак, а если выбрано оружие высокого уровня)? В итоге кнопок без побочных эффектов осталось не так уж много, и стрейф - одна из них.
Как вариант рассматривался Reload, но от него пришлось отказаться, когда эта кнопка была задействована для махниаций с оружием (это уже в И3).
1 7 2
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 342 pointsМодератор форума
4098

Doom Rate: 1.9

Posts quality: +873
Ссылка на пост №30 Отправлено: 18.10.18 21:04:38
Вы не подумайте что я какой-то озлобнеллый юзер =)
Мне нравится то что вы делаете, но не могу нормально поиграть т.к. низкий фпс и дела обстояли бы лучше если бы изначально задумывались об оптимизации при построении карты.

Добавлено спустя 8 минут 8 секунд:

Shadowman:
Когда подбирали кнопки для активации, стояла задача избежать "ошибки двойного нажатия". Диалог с актором активируется по USE - стандартная кнопка нажатия дверей-рычагов-прочего. Но при этом срабатывает активация первой опции в диалоге, т.е. игрок не сможет прочесть стартовый текст, как ему выдадут результат активации первого ответа.
Другие кнопки были забракованы по схожим причинам: при прыжке после завершения диалога игрок еще прыгал, приседание - аналогично, атака и альт-атака - высока вероятность выстрелить (ладно там кулак, а если выбрано оружие высокого уровня)? В итоге безопасных кнопок осталось не так уж много, и стрейф - одна из них.

Это решается модифицированием кнопки USE.
Напиши этот код в acs:
//Автор пользователь Korshun
Function int GetKeys (void)
{
but = GetPlayerInput(-1,INPUT_BUTTONS);
int oldbut = GetPlayerInput(-1,INPUT_OLDBUTTONS);
int newbut = (but ^ oldbut) & but;
Return newbut;
}

Function int keyPressed (int key)
{
if((GetKeys() & key) == key)
 {
 return 1;
 }
return 0;
}


Пользоваться надо вот так:
if( KeyPressed(BT_USE) )//Если кнопка USE нажата и [u]отпущена[/u], выполниться условие.
{
Что-то делаем.
}

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Void Weaver
1 3 1
Shadowman
= UAC Commissar =
Next rank: - UAC Marshal - after 189 points
6711

Doom Rate: 2.13

Posts quality: +901
Ссылка на пост №31 Отправлено: 18.10.18 21:15:32
alekv:
т.к. низкий фпс

вот это и странно, т.к. низкий фпс, судя по комментам, только у тебя. Хорошо бы сравнить, кто играл, отписались бы, как у вас дела с фпс - есть ли зависимость от конфигураций компа?

Добавлено спустя 7 минут 39 секунд:

alekv:
Это решается модифицированием кнопки USE.

Хорошо, спасибо.
Но вопросы остались. Вот стандартный скрипт, использующийся для диалог-контроля (пример для 2 опций в диалоге):
Скрытый текст:

script "2Button" (int ScriptNumber, int ScriptPosition) 
{
 int buttons2;
sethudsize(1024,768,0);
 while (TRUE)
 {
   buttons2 = GetPlayerInput(-1, INPUT_BUTTONS);
SetFont("CURSOR1");
hudmessage(s:"A";HUDMSG_Plain,4490,CR_untranslated,196.1, 688.1+Cursor_pos2*16.0, 0);

    if ((buttons2 & BT_BACK)&&(Cursor_Pos2 == 1))
   {
    Cursor_pos2 = 0;
    delay(8);
   }
   else if ((buttons2 & BT_BACK)&&(Cursor_Pos2 < 1))
   {
    Cursor_pos2 = Cursor_Pos2+1;
    delay(8);
   }
   if ((buttons2 & BT_FORWARD)&&(Cursor_Pos2 == 0))
   {
    Cursor_pos2 = 1; 
    delay(8);
   }
   else if ((buttons2 & BT_FORWARD)&&(Cursor_Pos2 > 0))
   {
   Cursor_pos2 = Cursor_Pos2-1;
   delay(8);
   }
   if (buttons2 & BT_STRAFE)
   {
   ACS_Execute(ScriptNumber,0,ScriptPosition,0,0); 
   delay(8);
   }
delay(1);
 }
}


Ключевой момент, я понимаю, тут: buttons2 = GetPlayerInput(-1, INPUT_BUTTONS);
Нужно заменить на другое выражение?
или переписывать весь скрипт?
1 7 2
BigMemka
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 33 points
1807

Doom Rate: 3.23

Posts quality: +219
Ссылка на пост №32 Отправлено: 18.10.18 21:24:11
Вначале темы написал про каждую характеристику.
1 5 1
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 342 pointsМодератор форума
4098

Doom Rate: 1.9

Posts quality: +873
Ссылка на пост №33 Отправлено: 18.10.18 21:27:30
Да можешь вот так и копипастнуть... Проверь, как сработает
Function int GetKeys (void)
{but = GetPlayerInput(-1,INPUT_BUTTONS);
int oldbut = GetPlayerInput(-1,INPUT_OLDBUTTONS);
int newbut = (but ^ oldbut) & but;
Return newbut;
}

Function int keyPressed (int key)
{if((GetKeys() & key) == key){return 1;}return 0;}


script "2Button" (int ScriptNumber, int ScriptPosition) 
{
 int buttons2;
sethudsize(1024,768,0);
 while (TRUE)
 {
   buttons2 = GetPlayerInput(-1, INPUT_BUTTONS);
SetFont("CURSOR1");
hudmessage(s:"A";HUDMSG_Plain,4490,CR_untranslated,196.1, 688.1+Cursor_pos2*16.0, 0);

    if ((buttons2 & BT_BACK)&&(Cursor_Pos2 == 1))
   {
    Cursor_pos2 = 0;
    delay(8);
   }
   else if ((buttons2 & BT_BACK)&&(Cursor_Pos2 < 1))
   {
    Cursor_pos2 = Cursor_Pos2+1;
    delay(8);
   }
   if ((buttons2 & BT_FORWARD)&&(Cursor_Pos2 == 0))
   {
    Cursor_pos2 = 1; 
    delay(8);
   }
   else if ((buttons2 & BT_FORWARD)&&(Cursor_Pos2 > 0))
   {
   Cursor_pos2 = Cursor_Pos2-1;
   delay(8);
   }
   if (KeyPressed(BT_USE))//Если отпущена USE, выполнит условие
   {
   ACS_Execute(ScriptNumber,0,ScriptPosition,0,0); 
   delay(8);
   }
delay(1);
 }
}

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Void Weaver
1 3 1
Shadowman
= UAC Commissar =
Next rank: - UAC Marshal - after 189 points
6711

Doom Rate: 2.13

Posts quality: +901
Ссылка на пост №34 Отправлено: 18.10.18 21:38:57
alekv:
Да можешь вот так и копипастнуть... Проверь, как сработает

Да работает (только забыл int перед but указать), спасибо.
Теперь можно переделать управление диалогами под USE, очень хорошо!
Но для стартовой заставки все-равно понадобятся 2 кнопки - одна на диалог, другая - если игрок захочет пропустить заставку...

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): alekv
1 7 2
BigMemka
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 33 points
1807

Doom Rate: 3.23

Posts quality: +219
Ссылка на пост №35 Отправлено: 18.10.18 21:47:13
В качестве эксперимента Замерил фпс на 1 карте в 3х местах. При старте, при выходе из дома и в самом лагучем месте. Меньше 31 нигде не было.






А вот характеристики из порта:



Не самые большие мягко говоря.
1 5 1
Хрюк Злюкем
- Major -
Next rank: = Major = after 204 points
2736

Doom Rate: 1.36

Posts quality: +848
Ссылка на пост №36 Отправлено: 18.10.18 22:00:00
Shadowman:
Хорошо бы сравнить, кто играл, отписались бы, как у вас дела с фпс

Обошлось без тормозов, но кое-какая просадка фпс заметно ощущается на природе.
Скрытый текст:

GTX 970, Core i7 3770 (3,5 Ггц, 4 ядра), 8 гб RAM.



Могу помочь с переводом на английский :)

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Shadowman
2 1 1
Guest
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 5 points
1435

Doom Rate: 2.52

Posts quality: +159
Ссылка на пост №37 Отправлено: 18.10.18 22:44:08
alekv:
С первых сек. видео человек начитает строить дорогу из моделей(куски асфальта) в гздуме так же можно и даже нужно т.к. это правильный и быстрый подход к построению уровней, только надо подумать что можно делать модульным

С модельками тоже не все просто.

Вот в блендере моделька диска циркулярки:


...а вот она же в гоззо (моделька вращается, но по кадру проблему видно):


...если отключить вращение, то та же моделька выглядит так:


Такое ощущение, что в гоззо пространство не является изотропным, что и приводит к визуальным деформациям геометрически правильных тел при их движении. Чтобы при вращении не возникало овала, нужно масштабирующий коэффициент по оси Z ставить приерно 1.2 против 1 по остальным осям. Ну ты скажешь, что "кривизна во движении", но с этой проблемой я столкнулся еще раньше, когда решил заменить кубические охапки сена на модельки - легче работать, когда из-за них не надо дробить сектора. И вдруг при попытке накидать эти охапки друг на друга оказалось, что кубические модельки не такие уж и кубические в гоззо, и надо X и Y растягивать в 1.2 раза для примерного соответствия.

Я это все к тому, что хотя сами модельки частей конструкций сделать несложно, в отличие от 3Д полов, которые сразу привязываются к нужным координатам на карте, модельки придется подгонять вручную и это будет сопровождаться развеселым геморроем. Когда не нужно точного соответствия пропорций - проблем нет, но тут другая история. А самое главное, что если эту фигню когда-нибудь починят, то все придется переделывать из-за потери товарного вида :ha:

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): ConradRDW[B0S]
3 1
alekv
- Colonel -
Next rank: = Colonel = after 342 pointsМодератор форума
4098

Doom Rate: 1.9

Posts quality: +873
Ссылка на пост №38 Отправлено: 18.10.18 23:04:42
Guest:
С модельками тоже не все просто.

Не вижу сложности. =)
Можно сразу ставить скейл в модельдефе учитывая особенности гздума, допустим как я делал года 2 назад, ставил допустим 1.2001 скейл по Z
и если вдруг чего надо менять у моделей, я просто ctrl+f и реплейсил в слейде это число на новое массово.
Там на самом деле больше решений, я просто все уже не упомню, были у меня заморочки еще на gloome с этим скейлом. Но больше досаждал сам gzdb чем порт.
В любом случае это не проблема юзать модели, 1 раз поставил скейл и забыл.

Guest:
модельки придется подгонять вручную и это будет сопровождаться развеселым геморроем.

хз, все подгоняется в gzdb нормально и удобно говорю как человек который делает в игре все 3д моделями.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Void Weaver
1 3 1
Guest
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 5 points
1435

Doom Rate: 2.52

Posts quality: +159
Ссылка на пост №39 Отправлено: 19.10.18 17:45:11
alekv:
В комнате с бассейнами во время движения 7-9фпс (в инквизиторе3 кстати не на много лучше было)

У меня на старте ниже 30 не падает, в среднем 40.

I5-2400 3.1GHz, 560Ti 2GB, 16GB ОЗУ

alekv:
А минимально допустимы это любой играбельный, кажется с 25-30 начинается?

Да хрен его знает у кого где и что начинается. В свое время проходил Q2 на железе для того совершенно не приспособленным. ФПС всю дорогу был строго меньше 1 :ha:

alekv:
Игровое оно обычное и везде, какие к нему могут быть претензии?

Так-то оно так, но тараканы у людей в головах бегают разные. :) Поэтому чем додумывать за других лучше спросить.

alekv:
Я про интерфейс и все прочее новое взаимодействие игрока с игрой, заменить это все на окна с кнопками и мышей.

На самом деле ты не прав, когда сказал, что интерфейс такой же, как в старом И3. Технологически реализовано так же, но кнопки уже не "специальные", а из обоймы используемых в игровом управлении - что означает, что к ним не нужно специально привыкать, а это заметная разница. Другое дело, что у тебя запросы на комфорт выше и сортир-очко во дворе тебя не устраивает.

alekv:
Я когда-то уже рассказывал как, ззузкс даже показывал как написав простенький скрипт управления мышей.

Ты когда-то рассказывал, ззузкс "даже показывал", а ты, парень, давай на пузе поползай по форуму в поисках где и когда это было. Действительно думаешь, что кто-то поползет?

alekv:
Не мне решать с каких стоит брать пример, а с каких нет, но любая так сказать уже "классика" готика, свитки, мечимагия и проч. очень даже хороши для примера.

Вспоминается анекдот про "ответил уклончиво". А так интересы у всех разные, игровой опыт разный, запросы тоже разные. Меня вот текущий интерфейс вполне устраивает - не как в лучших домах Европы, конечно, но нефункциональным я его бы не назвал. А что в теории можно красивее сделать, лучше исходить из своих реальных возможностей.

alekv:
И тем не менее в начале "формирование личности" в игре, четко дает понять что игрок делая выбор вкачивает больше\меньше в тот или иной навык.
Так что как не крути, но это можно обозвать классом, пример свитки 5 часть, там каменюки выбирались в начале игры, тут вот нечто подобное только в меньших масштабах.

Ну создание стратегического плана на прокачку тоже часть игры.

alekv:
Хорошо нет классов, тогда зачем формирование? Если можно просто пустить гг по миру, что будет быстрее и проще.

Затем что, как сказано было выше, игровой опыт у всех разный. Вот Шадоумен тепло относится старым к РПГшкам времен доса, которые в своей массе базировались на DnD. Но если в DnD есть "смотрящий" в лице DM, так что что накидал, с тем и играешь, то в играх плохой ролл на старте можно исправить рестартом игры. Понимая это создатели игр сочли мудрым не провоцировать людей на дурацкие поступки, а дали возможность "покрутить барабан". Так что "формирование" просто дань традиции, хотя это рудимент оставшийся от DnD. Я бы просто давал на старте некоторое количество пойнтов для самостоятельного распределения.

alekv:
все архитектурные фичи что есть можно и на мой взгляд нужно заменять на примитивные 3д модели

Объект, который моделька призвана изобразить, помимо картинки еще обладает коллижен-боксом, который все равно придется обеспечивать невидимым 3Д полом. №д пол с нулевой альфой нагружать не будет?
3 1
BigMemka
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 33 points
1807

Doom Rate: 3.23

Posts quality: +219
Ссылка на пост №40 Отправлено: 19.10.18 19:03:37
Обновил ссылку и версию вада.

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): VladGuardian, АффтаR NдеN, Void Weaver
1 5 1
Страница 2 из 16Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, ... 14, 15, 16  След.
   Список разделов - Мегавады и уровни - Ascension (Release) v1.4