- Лагает жуть, причем я выкрутил большинство настроек в 0, все равно лагает местами даже фризы.
Что, даже стартовая комната лагает?
Ну не знаю, тогда, напиши какой конфиг компа, настройки гоззы (может, ты там выкрутил все на максимум), и сколько fps выдает.
И если такие локации у тебя лагают, то уж обновленный Инквизитор просто встанет, увы
alekv:
- Слишком темно
Тоже может зависеть от настроек компа/конфигурации порта. Авторы ориентировались на стандартную освещенность (на улице 192 - 208, в помещениях 144 - 128, в подвалах там - 96 - 112).
alekv:
Плохо реализовано, можно и нужно сделать лучше и понятнее. Как вариант налепить картинку книги, на ее страницах написать выбор класса и там уже выбирать курсором(а не стейфом),
Уже написали про классы - нет в игре классов, это наша фишка, еще с И3 (как пример других игр - тот же Морровинд с кастом классом). Насчет внедрения мыши в управления - милости просим, я такие скрипты писать не умею.
alekv:
еще комната
Переключатель же возле двери - может, немного непривычно выглядит, потому не воспринимается, как переключатель?
Anto96WS:
Преимущества по сравнению со встроенным удушением - большая гибкость и контроль.
А "встроенное" удушение тогда надо отключать? как это делается?
Через декорейтную проверку инвертори +ACS либо SBARINFO.
Проверять через waterlevel и APROP_Waterlevel как далеко игрок зашел в воду.
В зависимости от этого давать\забирать инвентори.
Если накопилось много(либо осталось мало) - бить игрока.
Преимущества по сравнению со встроенным удушением - большая гибкость и контроль.
Это кстати позволяет сделать восстановление воздуха у игрока более плавным.
Anto96WS, да нифига не оффтоп а вполне дельное предложение по теме.
Shadowman:
А "встроенное" удушение тогда надо отключать? как это делается?
AirSupply = 0 - безлимитное дыхание.
С Алеком соглашусь только по вопросу отсутствия на старте внятного описания статов. Хотя бы бегинерс гайд в тхт.
Shadowman:
тогда, напиши какой конфиг компа, настройки гоззы (может, ты там выкрутил все на максимум), и сколько fps выдает.
Void Weaver Тем временем подоспели результаты экспериментов с мухами.
Новый актор WASP:
Скрытый текст:
actor Wasp 21003
{
//$category monsters
obituary "%o was stung by a wasp."
health 10
radius 12
height 44
mass 50
speed 7
// damage 1
scale 0.7
damagetype "hornet"
damagefactor "hornet", 0
maxtargetrange 256
bloodcolor yellow
deathsound "Hornet/Death"
MONSTER
+FLOAT
+NOGRAVITY
+NOBLOODDECALS
+SPAWNFLOAT
+DONTOVERLAP
states
{
Spawn:
WASP A 0
WASP A 0 A_PlaySound ("Hornet/Fly", CHAN_7, 0.2)
WASP AB 2 A_Look
loop
See:
WASP A 0
WASP A 0 {A_ChangeFlag("FRIGHTENED",0); A_ChangeVelocity (0, 0, 0, CVF_REPLACE); A_SentinelBob;}
WASP A 2 A_Chase
WASP A 0 A_JumpIf(waterlevel > 0, "FlyUp")
WASP B 2 A_Chase
WASP B 0 A_JumpIf(waterlevel > 0, "FlyUp")
loop
FlyUp:
WASP A 0
WASP A 0 {A_ChangeFlag("FRIGHTENED",1); A_ChangeVelocity (0, 0, 7, CVF_REPLACE); A_SentinelBob;}
WASP A 0
WASP ABABABABABAB 2 A_Chase
goto See
Melee:
WASP A 0
WASP A 0 A_JumpIf(waterlevel > 0, "FlyUp")
WASP A 4 A_FaceTarget
WASP A 0 A_JumpIf(waterlevel > 0, "FlyUp")
WASP B 4 A_CustomMeleeAttack(Random(1,2)*1,"batfam/idle")
goto See
Death:
WASP C 1 A_StopSound (CHAN_7)
WASP C 1 ACS_NamedExecuteAlways("ExpGain",0,8,0,0) //Gain 8 Exp.
WASP C 0 A_ChangeFlag ("FLOATBOB", 0)
WASP C 0 A_ScreamAndUnblock
Fall:
WASP C 1 A_CheckFloor ("Splat")
loop
Splat:
WASP D 1 A_Stop
WASP D 0 A_PlaySound ("Hornet/Splat")
WASP D -1
stop
}
}
Если коротко - то помимо доп. стэйта для испуга убрал флаг Floatbob, увеличил высоту актора до 44, добавил еще экшен A_SentinelBob, чтобы подталкивать актора вверх в полете.
Хорошо тестировать в начале 2 карты.
Тут уж ничего не поделаешь - движок дума не располагает к подобным "излишествам" и графодрочеству. Альтернатива? Рисовать маленькие комнаты и более простой дизайн? Нет это не выход.
На мой взгляд есть несколько вариантов решения такой проблемы как лаги
1 - задолбать здум комьюнити что бы они наконец-то переписали рендер (на моё большое удивление это делается за 1 месяц 1 человеком, командой а 2 недели управятся)
Этот вариант маловероятен, потому сразу другой;
2 - ОТКАЗАТЬСЯ наконец от 3д полов, наклонных полов, зеркал, рефлекшна, по меньше тыкать динлайтов, на сколько это возможно(лучше вообще не использовать), все архитектурные фичи что есть можно и на мой взгляд нужно заменять на примитивные 3д модели, заранее можно сделать модельные кусочки куба, натянуть текстуру которую хочется и использовать это дело, наделать 1 раз перфабов всяких фасок, рамок, дырок и т.д. и тыкать их, они менее тормозные и рендер таких моделей МОЖНО выключать когда ГГ далеко. (есть еще один вариант выключения 3д моделей, но его сможет реализовать только программист с эдитом движка, но делов там на пару вечеров)
Хочется поставить в пример мод тотал хаос, на сколько он графонист, и у меня лично не лагает вообще.
BigMemka:
Настройки яркости при тестах были: standart, настройка тумана - стандарт. Видно было все хорошо. Даже наоборот слишком ярко на улице. Яркость там 208. Яркость в пещерах от 160 до 128, что тоже считаю достаточным для комфортной игры.
Или темно в самом начале в доме культиста? Так там факелы, разве не хватает яркости. Можно конечно там поставить яркость 128.
Я не знаю что за тесты, но вот такая яркость в освещенном месте:
Скрытый текст:
Вот как-то так хотелось бы(включен linear, яркость 0.30, контраст 1.4, насыщенность 0.75):
Скрытый текст:
В темных местах вообще попа, ничего не видно.
BigMemka:
Можно настроить кнопки в настройках управления. Выбор ответов осуществляется стрелками.
Я не про это, но объяснять думаю нет смысла т.к. видимо ничего не поменяется. Я про управление еще в инквизиторе 3 писал кажется.
BigMemka:
Ну еще со времен того же иквизитора нет заданных классов, таких как маг, воин, паладин и прочее. Игрок сам волен выбирать, что ему хочется развивать. Под каждый путь развития своя тактика, свое оружие. Если будет достаточная сила и интелект например можно будет усовершенстовать топор и он будет пулять ледяым заклятием. А так получится, что ужно будет делать под каждый класс свое оружие. Так это же было в гексене. Скучно же.
BigMemka:
Наверное стоило вместе с вадом предоставить мануал с кратким описанием характеристик.
Мануал лишний и без того лень читать. Я про то что прокачку навыков можно было реализовать в 1 acs менюшке в которой было бы все прописано про навыки и кнопки прокачки навыка и там же формирование личности(на сколько я понял это формирование ничто иное как выбор класса, т.е. изначально как бы на халяву вкинется на 1-2 очка больше в тот или иной пункт, к примеру если в интеллект вкинулось больше, значит что-то типа мага выбрано, аля скайрим, там нечто похожее.)
BigMemka:
Там свич слева от двери сразу.
На переключатель вообще не похоже. Больше смахивает на просто декор или что-то типа стола. Не очевидно, а должно быть.
Guest:
Но у тебя преобладают эмоции из которых сложно выделить конструктив. Ну ты же сам игродел и должен понимать, что от такого фидбека толку немного.
Самые честные комменты всегда на эмоциях.
А чаще всего толку мало от любого фидбека кроме как если сам все напишу и сделаю.
(что-то вспомнил как графу гздум делают, хочешь фичу сделай сам и предложи, а он подумает стоит мержить или нет )
Guest:
"Лагает жуть" это сколько? Напиши в консоли vid_fps true, сделай скрины - посмотрим где у тебя и сколько. Заодно не забудь указать, какой минимально допустимый стабильный ФПС должен быть с твоей точки зрения.
В комнате с бассейнами во время движения 7-9фпс (в инквизиторе3 кстати не на много лучше было)
А минимально допустимы это любой играбельный, кажется с 25-30 начинается?
Guest:
А про какое управление идет речь? Игровое или управление интерфейсом?
Guest:
В бассейнах кнопки и есть, сами бассейны лишь элементы художественного дизайна.
Guest:
Как смогли, так и сделали. В меру кривизны своих рук.
Игровое оно обычное и везде, какие к нему могут быть претензии? Я про интерфейс и все прочее новое взаимодействие игрока с игрой, заменить это все на окна с кнопками и мышей.
Guest:
Мог бы хотя бы привести пример игр, с которых стоит брать пример. Это у моей бабушки была любимая фраза "как все нормальные люди" - ага
Не мне решать с каких стоит брать пример, а с каких нет, но любая так сказать уже "классика" готика, свитки, мечимагия и проч. очень даже хороши для примера.
Guest:
Расскажи как, в программирование в нашей кают-кампании умеют не только лишь все - думаю это и так очевидно.
Я когда-то уже рассказывал как, ззузкс даже показывал как написав простенький скрипт управления мышей.
В программирование не надо уметь не только лишь всем, но и всем не нужно уметь программировать что бы прикрутить мышь к экрану
Guest:
Тут концепт другой - класс формируется прокачкой, а не предопределен изначально.
И тем не менее в начале "формирование личности" в игре, четко дает понять что игрок делая выбор вкачивает больше\меньше в тот или иной навык.
Так что как не крути, но это можно обозвать классом, пример свитки 5 часть, там каменюки выбирались в начале игры, тут вот нечто подобное только в меньших масштабах.
Guest:
..по логику вещей ты прав, но если бы ты действительно хотел поиграть, тебя бы это не остановило. К тому же для ознакомления с игрой оптимальной прокачки не требуется.
Ну да 7-9 фпс не остановят
При таком фпс каждая мелочь начинает раздражать, даже "посейдон".
ОТКАЗАТЬСЯ наконец от 3д полов, наклонных полов, зеркал, рефлекшна, по меньше тыкать динлайтов, на сколько это возможно(лучше вообще не использовать), все архитектурные фичи что есть можно и на мой взгляд нужно заменять на примитивные 3д модели, заранее можно сделать модельные кусочки куба, натянуть текстуру которую хочется и использовать это дело, наделать 1 раз перфабов всяких фасок, рамок, дырок и т.д. и тыкать их, они менее тормозные и рендер таких моделей МОЖНО выключать когда ГГ далеко.
Вот ты говоришь - модели, а трудоемкость в изготовлении моделей выше. К примеру, для обновления И3 модели делаются уже больше года, если бы мы так делали карты, то не то что за 2 года, а за 10 лет не управились бы.
К тому же у нас в коммьюнити я не вижу большого количества моделлеров, а в ДБ делать карты все умеют.
7-9 фпс это, конечно, не игра, а мучение. Странно. У меня в стартовой комнате выдает 100 - 170 фпс, хотя компу уже 7 лет, а то и больше. Что-то тут с портом, может, видеокарта не подходит для гздума?
alekv:
Я когда-то уже рассказывал как, ззузкс даже показывал как написав простенький скрипт управления мышей.
Самое трудное - это даже не написать скрипт, а разъяснить остальным, как им пользоваться - как вставлять в свой код, состыковывать эти коды.
Конкретно у тебя была мышь для инвентаря, допустим, нужна мышь для диалога, это немного другие окошки интерфейса и рабочие области, где должен срабатывать клик.
alekv:
заменить это все на окна с кнопками и мышей.
Заменить не проблема - пару лет назад я кидал тут скрин с подобным интерфейсом (без мыши правда, на курсорах). Но есть еще и эстетическая составляющая - в данном случае первичный разброс статов происходит во взаимодействии с окружающей действительностью, это не абстрактное "создание перса" ДО игры, а формирование игрока напрямую в процессе исследования мира.
Ну не знаю, тогда, напиши какой конфиг компа, настройки гоззы (может, ты там выкрутил все на максимум), и сколько fps выдает.
проц amd athlon 64х2 duo core 2.7ghz
карта nvidia gtx 750 ti 2 гб
оперативки 4гб
ssd
Дело к сожалению не в хар. пк, а в самом гздум и в мододелах. Первые не хотят переписать рендер, добавить оптимизирующих фич, вторые бездумно загружают карты(хотя такие загрузки смешны для пк, просто гздум их коряво подает).
Shadowman:
Авторы ориентировались на стандартную освещенность (на улице 192 - 208, в помещениях 144 - 128, в подвалах там - 96 - 112).
Все по дефолту, ничего не трогал, темно как в попе.
А вот так светло: включен linear, яркость 0.30, контраст 1.4, насыщенность 0.75, но еще больше лагает.
Shadowman:
Уже написали про классы - нет в игре классов, это наша фишка, еще с И3 (как пример других игр - тот же Морровинд с кастом классом). Насчет внедрения мыши в управления - милости просим, я такие скрипты писать не умею.
Хорошо нет классов, тогда зачем формирование? Если можно просто пустить гг по миру, что будет быстрее и проще.
Формирование личности больше похоже на выбор класса о котором ничего не пишется и кажется что это баг.
Shadowman:
Переключатель же возле двери - может, немного непривычно выглядит, потому не воспринимается, как переключатель?
Уже писал выше, что совсем не очевидно что это переключатель.
Добавлено спустя 24 минуты 3 секунды:
Shadowman:
Вот ты говоришь - модели, а трудоемкость в изготовлении моделей выше.
Я говорю о модульных кусках, и это вообще-то быстрее чем строить уровни линиями и уж темболее всякие архитектурные финтифлюшки.
Вот посмотри видео, не пугайся что там юнити и все такое, так просто понятнее что за модули такие...
Скрытый текст:
С первых сек. видео человек начитает строить дорогу из моделей(куски асфальта) в гздуме так же можно и даже нужно т.к. это правильный и быстрый подход к построению уровней, только надо подумать что можно делать модульным, там асфальт, а у вас шкафы например как минимум, а сейчас еще доступен obj формат, это вообще сказка, 70% фришных и не очень моделей в интернете доступны в этом формате т.к. ничего и конвертить не надо.
но я не много ушел от темы, я имел ввиду смотри на скрин, к примеру(кликабельно, на картинке текст):
Добавлено спустя 6 минут 34 секунды:
Shadowman:
Самое трудное - это даже не написать скрипт, а разъяснить остальным, как им пользоваться - как вставлять в свой код, состыковывать эти коды.
Конкретно у тебя была мышь для инвентаря, допустим, нужна мышь для диалога, это немного другие окошки интерфейса и рабочие области, где должен срабатывать клик.
Тут не объяснять надо, а думать, разбираться! Я не программист вообще, я даже таблицы умножения не знаю, деления в тч (я не шучу), я далек от программирования как Африка от Марса, тем не менее разобрался как мышку ззузкса прикрутить к тому же инвентарю.
Просто стоит понять что да как лишний 1 день посидеть над скриптом, так дальнейший маппинг будет проще на 50 %, потому что скриптинг не ограничивается мышками.
Можно писать актера к примеру 3д модель ящика, который при спавне будет подсовывать разные текстуры случайным образом и такой ящик будет разбиваться и двигаться, это же интереснее чем статичный ящик из линий, а делается он 1 раз и ставится на всех картах в 1-2 сек.
ну это просто пример..
Добавлено спустя 2 минуты 38 секунд:
Shadowman:
Заменить не проблема - пару лет назад я кидал тут скрин с подобным интерфейсом (без мыши правда, на курсорах). Но есть еще и эстетическая составляющая - в данном случае первичный разброс статов происходит во взаимодействии с окружающей действительностью, это не абстрактное "создание перса" ДО игры, а формирование игрока напрямую в процессе исследования мира.
Я до сих пор не понял почему то что сделано, лучше чем нормальный интерфейс, пусть даже с курсором управляемым кнопками?
Видео, конечно, впечатляет, но оно - результат работы авторов всех тех моделей, которые использовались для создания этой улицы.
Кроме того, в дома нельзя войти, так? Т.е. получим красивую картинку, но унылый геймплей, который сведется к пробежке по улицам (и возможно, по крышам 3д-моделей - машин, зданий и т.п.). Это даже не дюк3д, это вульф3д в красивой обертке.
alekv:
я имел ввиду смотри на скрин,
В думе есть такая неприятная вещь, как хитбокс актора. И если для кубических-цилиндрических моделей он не важен, то как ты будешь настраивать проходимость для сложных моделей (или хотя бы домика из 3д-моделей)? Добавлять кучу технических акторов вдоль стен?
Так что не все так просто с 3д-моделированием в здум.
alekv:
Хорошо нет классов, тогда зачем формирование?
чтобы игрок сразу задал себе предпочтительную траекторию развития. Неявный класс, если так понятнее (отличие от явного класса - нет жестких ограничений на оружие/магию, все зависит от конкретного сочетания статов, потому вариаций больше чем при жестких классах).
Добавлено спустя 4 минуты 48 секунд:
alekv:
Я до сих пор не понял почему то что сделано, лучше чем нормальный интерфейс, пусть даже с курсором управляемым кнопками?
Потому что таковы сюжетные особенности. Тебя же не смущает, что в Морровинде повысить статы можно было только во время сна?
Ну а здесь - либо в 1 комнате на 1 уровне (важно только в начале, т.к. потом игрок на 1 карту не возвращается), либо находить учителей, повышающих нужный стат.
Если бы стояла задача сделать левел ап как в дьябле и т.п. - в любой момент времени - мы бы сделали.
Еще не много впечатлений
перила 3д полами, крыши наклонными потолками, кровать тоже..
Вышел на улицу 4-5 фпс.
Плитку на полу можно 3д модулями и красивше будет, забор так же
Что я только не жал, все без толку, читал что надо жать strafe, почему-то подумал что это кнопки strafe left
ight, но потом заметил что есть еще какой-то strafe который назначен на пкм, нажал, прокатило.
Вопрос, почему не кнопка USE? Почему стрейф?
Добавлено спустя 5 минут 54 секунды:
Shadowman:
Видео, конечно, впечатляет, но оно - результат работы авторов всех тех моделей, которые использовались для создания этой улицы.
Кроме того, в дома нельзя войти, так? Т.е. получим красивую картинку, но унылый геймплей, который сведется к пробежке по улицам (и возможно, по крышам 3д-моделей - машин, зданий и т.п.). Это даже не дюк3д, это вульф3д в красивой обертке.
Shadowman:
В думе есть такая неприятная вещь, как хитбокс актора. И если для кубических-цилиндрических моделей он не важен, то как ты будешь настраивать проходимость для сложных моделей (или хотя бы домика из 3д-моделей)? Добавлять кучу технических акторов вдоль стен?
Так что не все так просто с 3д-моделированием в здум.
К сожалению у меня нет времени доказывать обратное, по этому пусть будет вульф в обертке.
Когда подбирали кнопки для активации, стояла задача избежать "ошибки двойного нажатия". Диалог с актором активируется по USE - стандартная кнопка нажатия дверей-рычагов-прочего. Но при этом срабатывает активация первой опции в диалоге, т.е. игрок не сможет прочесть стартовый текст, как ему выдадут результат активации первого ответа.
Другие кнопки были забракованы по схожим причинам: при прыжке после завершения диалога игрок еще прыгал, приседание - аналогично, атака и альт-атака - высока вероятность выстрелить (ладно там кулак, а если выбрано оружие высокого уровня)? В итоге кнопок без побочных эффектов осталось не так уж много, и стрейф - одна из них.
Как вариант рассматривался Reload, но от него пришлось отказаться, когда эта кнопка была задействована для махниаций с оружием (это уже в И3).
Вы не подумайте что я какой-то озлобнеллый юзер
Мне нравится то что вы делаете, но не могу нормально поиграть т.к. низкий фпс и дела обстояли бы лучше если бы изначально задумывались об оптимизации при построении карты.
Добавлено спустя 8 минут 8 секунд:
Shadowman:
Когда подбирали кнопки для активации, стояла задача избежать "ошибки двойного нажатия". Диалог с актором активируется по USE - стандартная кнопка нажатия дверей-рычагов-прочего. Но при этом срабатывает активация первой опции в диалоге, т.е. игрок не сможет прочесть стартовый текст, как ему выдадут результат активации первого ответа.
Другие кнопки были забракованы по схожим причинам: при прыжке после завершения диалога игрок еще прыгал, приседание - аналогично, атака и альт-атака - высока вероятность выстрелить (ладно там кулак, а если выбрано оружие высокого уровня)? В итоге безопасных кнопок осталось не так уж много, и стрейф - одна из них.
Это решается модифицированием кнопки USE.
Напиши этот код в acs:
//Автор пользователь Korshun
Function int GetKeys (void)
{
but = GetPlayerInput(-1,INPUT_BUTTONS);
int oldbut = GetPlayerInput(-1,INPUT_OLDBUTTONS);
int newbut = (but ^ oldbut) & but;
Return newbut;
}
Function int keyPressed (int key)
{
if((GetKeys() & key) == key)
{
return 1;
}
return 0;
}
Пользоваться надо вот так:
if( KeyPressed(BT_USE) )//Если кнопка USE нажата и [u]отпущена[/u], выполниться условие.
{
Что-то делаем.
}
вот это и странно, т.к. низкий фпс, судя по комментам, только у тебя. Хорошо бы сравнить, кто играл, отписались бы, как у вас дела с фпс - есть ли зависимость от конфигураций компа?
Добавлено спустя 7 минут 39 секунд:
alekv:
Это решается модифицированием кнопки USE.
Хорошо, спасибо.
Но вопросы остались. Вот стандартный скрипт, использующийся для диалог-контроля (пример для 2 опций в диалоге):
Да можешь вот так и копипастнуть... Проверь, как сработает
Да работает (только забыл int перед but указать), спасибо.
Теперь можно переделать управление диалогами под USE, очень хорошо!
Но для стартовой заставки все-равно понадобятся 2 кнопки - одна на диалог, другая - если игрок захочет пропустить заставку...
С первых сек. видео человек начитает строить дорогу из моделей(куски асфальта) в гздуме так же можно и даже нужно т.к. это правильный и быстрый подход к построению уровней, только надо подумать что можно делать модульным
С модельками тоже не все просто.
Вот в блендере моделька диска циркулярки:
...а вот она же в гоззо (моделька вращается, но по кадру проблему видно):
...если отключить вращение, то та же моделька выглядит так:
Такое ощущение, что в гоззо пространство не является изотропным, что и приводит к визуальным деформациям геометрически правильных тел при их движении. Чтобы при вращении не возникало овала, нужно масштабирующий коэффициент по оси Z ставить приерно 1.2 против 1 по остальным осям. Ну ты скажешь, что "кривизна во движении", но с этой проблемой я столкнулся еще раньше, когда решил заменить кубические охапки сена на модельки - легче работать, когда из-за них не надо дробить сектора. И вдруг при попытке накидать эти охапки друг на друга оказалось, что кубические модельки не такие уж и кубические в гоззо, и надо X и Y растягивать в 1.2 раза для примерного соответствия.
Я это все к тому, что хотя сами модельки частей конструкций сделать несложно, в отличие от 3Д полов, которые сразу привязываются к нужным координатам на карте, модельки придется подгонять вручную и это будет сопровождаться развеселым геморроем. Когда не нужно точного соответствия пропорций - проблем нет, но тут другая история. А самое главное, что если эту фигню когда-нибудь починят, то все придется переделывать из-за потери товарного вида
Не вижу сложности.
Можно сразу ставить скейл в модельдефе учитывая особенности гздума, допустим как я делал года 2 назад, ставил допустим 1.2001 скейл по Z
и если вдруг чего надо менять у моделей, я просто ctrl+f и реплейсил в слейде это число на новое массово.
Там на самом деле больше решений, я просто все уже не упомню, были у меня заморочки еще на gloome с этим скейлом. Но больше досаждал сам gzdb чем порт.
В любом случае это не проблема юзать модели, 1 раз поставил скейл и забыл.
Guest:
модельки придется подгонять вручную и это будет сопровождаться развеселым геморроем.
хз, все подгоняется в gzdb нормально и удобно говорю как человек который делает в игре все 3д моделями.
В комнате с бассейнами во время движения 7-9фпс (в инквизиторе3 кстати не на много лучше было)
У меня на старте ниже 30 не падает, в среднем 40.
I5-2400 3.1GHz, 560Ti 2GB, 16GB ОЗУ
alekv:
А минимально допустимы это любой играбельный, кажется с 25-30 начинается?
Да хрен его знает у кого где и что начинается. В свое время проходил Q2 на железе для того совершенно не приспособленным. ФПС всю дорогу был строго меньше 1
alekv:
Игровое оно обычное и везде, какие к нему могут быть претензии?
Так-то оно так, но тараканы у людей в головах бегают разные. Поэтому чем додумывать за других лучше спросить.
alekv:
Я про интерфейс и все прочее новое взаимодействие игрока с игрой, заменить это все на окна с кнопками и мышей.
На самом деле ты не прав, когда сказал, что интерфейс такой же, как в старом И3. Технологически реализовано так же, но кнопки уже не "специальные", а из обоймы используемых в игровом управлении - что означает, что к ним не нужно специально привыкать, а это заметная разница. Другое дело, что у тебя запросы на комфорт выше и сортир-очко во дворе тебя не устраивает.
alekv:
Я когда-то уже рассказывал как, ззузкс даже показывал как написав простенький скрипт управления мышей.
Ты когда-то рассказывал, ззузкс "даже показывал", а ты, парень, давай на пузе поползай по форуму в поисках где и когда это было. Действительно думаешь, что кто-то поползет?
alekv:
Не мне решать с каких стоит брать пример, а с каких нет, но любая так сказать уже "классика" готика, свитки, мечимагия и проч. очень даже хороши для примера.
Вспоминается анекдот про "ответил уклончиво". А так интересы у всех разные, игровой опыт разный, запросы тоже разные. Меня вот текущий интерфейс вполне устраивает - не как в лучших домах Европы, конечно, но нефункциональным я его бы не назвал. А что в теории можно красивее сделать, лучше исходить из своих реальных возможностей.
alekv:
И тем не менее в начале "формирование личности" в игре, четко дает понять что игрок делая выбор вкачивает больше\меньше в тот или иной навык.
Так что как не крути, но это можно обозвать классом, пример свитки 5 часть, там каменюки выбирались в начале игры, тут вот нечто подобное только в меньших масштабах.
Ну создание стратегического плана на прокачку тоже часть игры.
alekv:
Хорошо нет классов, тогда зачем формирование? Если можно просто пустить гг по миру, что будет быстрее и проще.
Затем что, как сказано было выше, игровой опыт у всех разный. Вот Шадоумен тепло относится старым к РПГшкам времен доса, которые в своей массе базировались на DnD. Но если в DnD есть "смотрящий" в лице DM, так что что накидал, с тем и играешь, то в играх плохой ролл на старте можно исправить рестартом игры. Понимая это создатели игр сочли мудрым не провоцировать людей на дурацкие поступки, а дали возможность "покрутить барабан". Так что "формирование" просто дань традиции, хотя это рудимент оставшийся от DnD. Я бы просто давал на старте некоторое количество пойнтов для самостоятельного распределения.
alekv:
все архитектурные фичи что есть можно и на мой взгляд нужно заменять на примитивные 3д модели
Объект, который моделька призвана изобразить, помимо картинки еще обладает коллижен-боксом, который все равно придется обеспечивать невидимым 3Д полом. №д пол с нулевой альфой нагружать не будет?