Вышел в свет первый бета-релиз прошедшего не так давно эвента "Joy Of Mapping 5 - Winter Weekend". Проект собрал большое количество участников и вышел довольно объёмным. Он состоит из 4-х эпизодов по 10 и более карт, каждый со своей стилистикой. Хватит на несколько вечеров, а то и целую неделю. Продолжительность и детализация карт варьируется.
Список карт и участников:
Скрытый текст:
E1M1 : Winter Zombieland – Dragonfly E1M2 : Cold-Hearted Experiment – Redead-ITA & AtroNx E1M3 : Orcades – Qeswic E1M4 : Wintersprint – Darwin E1M5 : Frigid Drift – Baratus E1M6 : Together by Light – Wartorn E1M7 : Industry Gone Rogue – A2Rob E1M8 : Solace of Solstice – JBerg E1M9 : Comfy Wedgehouse – Pinchy E1M10 : Once More to Narnia – Breezeep E1M11 : And All I Wanted After This – antares031 E1FINAL : Colddell – kyle2959 E1SECRET : Snowed In – Fonze
E2M1 : The Swamp Thing – CardBoxNeko E2M2 : The Old Base – pixeljoelson E2M3 : A Pity Place – boris E2M4 : Salt Plant of Despair – Pillar of Salt E2M5 : Deceptive Caverns – zedonk E2M6 : Tainted Basins – Glikkzy E2M7 : Life Under the Surface – Leon Portier E2M8 : Rusty Christmas – AtroNx E2M9 : Citadel of Blight – Topi E2M10 : Rotting Morass – Trotim E2M11 : Scum Facility – RottKing E2M12 : Colorful Cave – leodoom85 E2M13 : Exclusive Economic Zone – Benjogami E2M14 : Dernholm – DukeWooze E2FINAL : Drag You Under – Obsidian E2SECRET : Slime Station – Forli
E3M1 : Watery Grave – Mor'ladim E3M2 : Sunken Base – Claus E3M3 : Infernoshock – Gutawer E3M4 : Not So Wet Underwater Base – SOSU E3M5 : Uh, Is Something Leaking? – Big Ol' Billy E3M6 : Subaqueous Submergence – DrPyspy E3M7 : Underwater Facility HX-9 – StormCatcher.77 E3M8 : A Specific Ocean – ravagefox E3M9 : Pressure Point – Scotty E3M10 : Liquid Eternity – Moti E3M11 : SC318 Research Station – Worm318 E3M12 : Guns Work Underwater – Vortale E3FINAL : The Healer Stalks – temin_dump E3SECRET : Marinette's Intent – Nine Inch Heels
E4M1 : Sky Planet Horizon – CanSteam E4M2 : Overground – Matthew E4M3 : The Holtzmann Effect – Minimum Payne E4M4 : Dream Above the Sky – Mysterious Haruko E4M5 : You need to shoot a rocket at the end – Vbob E4M6 : JOM-FacingForts - DGrey E4M7 : Sky Prison – Michal Janiak E4M8 : Airborne Abomination – ArtificialDemon E4M9 : The Sky Colony – Gardevoir E4FINAL : The Cloud – Diode E4SECRET : Supay's Gardens – Dobu Gabu Maru
Начал пока что проходить, без понятия пройду ли полностью, пока прошел две первые карты первого эпизода. Не считая стартового уровня, сделанного на манер оного в Quake, только красивее. Опишу впечатления по пройденным картам:
Episode One: Tidings of joy.
E1M1 Winter Zombieland: Красивая карта: мороз и зомби, день чудесный. Обманчивая статистика количества монстров намекала, что прогулка будет быстрой и вряд ли хоть сколько нибудь заставит вспотеть. В принципе попотеть карта и не заставила, а вот относительно долгой оказалась. Итоговое количество монстров в несколько раз выше стартового. Благо, если экономно тратить боезапас, можно их всех отправить на зимние каникулы, что плюс, не очень люблю оставлять после себя живых. В целом играть интересно, разве что врагов можно было бы более разных поставить, Пинки да Хэллнайты враги не особо интересные, если стравить не с кем. Если бы не действительно красивая архитектура, карта ничем и не запомнилась бы, бои не сильно захватывают, да и для первой карты слишком долгая (см. мнение о E1M2), но архитектура конечно похвальная.
Оценки: Дизайн: 10 из 10. Геймплей:7 из 10. Скучновато местами.
Музыка:10 из 10. Приятная и лёгкая.
Итог:9 из 10.
E1M2 Cold-Hearted Experiment: Внезапно очень маленькая карта. Был очень удивлен её размеру, после первой-то. Дизайн явно уступает первой, всё сделано проще, без изысков, да и фишек используется не сильно много, в отличие от стартовой карты карты. Играть стало непростительно просто: если первая карта была в меру сложной, в меру лёгкой, тут легка карта от начала до конца. Дизайн в целом неплохой: где-то использованы стандартные текстуры, где-то ретекстуринг старых, но мест вызывающих эффект вау нет, обычная такая карта без изысков. К минусам отнесу неграмотные триггеры на секрете, формально секрет на карте один, но на нём стоит 4 триггера, два из которых честным путем скорее всего не затриггерить, у меня не вышло, так что тут косяк. Также отдельно хочу отметить ностальгический способ подбирания ключа с помощью Арчвайла.
Оценки: Дизайн:8 из 10. Смените текстуры на другие и атмосфера зимы улетучится.
Геймплей:7 из 10. Слишком легко, не нравится такой перепад после первой карты, возможно стоило эту первой ставить, хотя я не знаю что там дальше будет.
Музыка: К музыке претензий нет, всё хорошо. 10 из 10. Итог:8.3.
E1M3 Orcades: Вот тут уже что-то интересное. Люблю городские карты. Точнее здесь по сути небольшой посёлок, ну да неважно. Архитектурно карта очень красивая, можно даже наблюдать, как ад сливается с городком: то мы видим обычную деревянную дверцу, то каменную дверь с ужасной мордой демона. Да, в этом городе больше никто не уснет, теперь тут обитают только монстры. Геймплейно карта недалеко ушла от второй по сложности, примерно на 6 Чейнганнеров дальше. В остальном эта карта младшая сестра предыдущей, но тут уже дизайн более красивый. Радует, что пока секреты идут не такие, что проще сломать мозг, чем найти.
Оценки: Дизайн:9 из 10. Новый год в захваченном демонами городке вышел весьма неплохим.
Геймплей:7.5 из 10. Ненамного сложнее второй карты.
Музыка:5 из 10. Как-то не подходит она карте особенно близко.
Итог:7.2 из 10.
E1M4 Wintersprint: Без понятия, к чему в названии спринт, много бегать тут не придется, наоборот автор делает упор на бои в узких пространствах. Собственно за счет узких мест тут и делается вся небольшая, но выше чем на предыдущих картах сложность. В основном место действия - холодные технические помещения. Холодные они не только потому, что зима на дворе, но и потому, что отделка сплошь из стали и металла. Жаль конечно, что большая часть уровня проходит в замкнутых пространствах, но когда всё сделано не на отвалите, даже закрытые помещения радуют глаз.
Оценки: Дизайн:8 из 10. Атмосферу сильно уловить не успеваешь, карта довольно быстро проходиться, да и кроме снега тут ничего больше необычного нет.
Геймплей:8 из 10. Сложность уже понемногу возрастает, что плюс.
Музыка:8 из 10. Также ничего особенного, просто хорошая музыка.
Итог:8 из 10.
E1M5 Frigid Drift: Эх, как жаль, когда карты с потенциалом этот самый потенциал не раскрывают. Казалось, в этой карте есть всё: открытые территории, горы, снег и пещеры, есть где разгуляться фантазии и превратить всё это в красоту. Но нет, карта практически полностью лишена детализации, всё, на что хватило автора - это пустые безжизненные пещеры и открытые площадки. Сюда бы хотя бы ёлочки добавить, и уже смотрелось бы интересно, а так, снег, горы и.. всё. Пустовато, и играть для таких открытых пространств слишком легко.
Оценки: Дизайн:6 из 10. Можно было бы и ниже поставить в целом. Атмосферы как таковой нет, а за один снег ставить выше не получится - первая карта очень уж сильно планку подняла.
Геймплей:7 из 10. Опять ничего особо сложного и необычного, всё стандартно.
Музыка:8 из 10. Хоть что-то хорошее.
Итог:7 из 10.
E1M6 Together by Light: Как-будто автор карты за номером 6 услышал мои недовольства по поводу предыдущей. В этой карте есть всё, чего не хватало раньше. Дизайн - он отличный, тут вам и не то фабрика или метро, и ёлочки, и автоматы с газировкой и конвейеры, в общем детализация заслуживает похвал. Понравился практически каждый пиксель карты. Геймплей - вот тут уже пошел полу-хардкор: сперва всё тихо, а судя по автокарте монстров будет немного, но первое впечатление обманчиво. Уже выйдя на открытую местность мы подвергнемся атакам Арча сидящего вдалеке, Зомби всех видов (особенно Чейнов в кустах), и прочей живности. А самое мясо пойдет после подбора ключа: на нас табуном побегут Ревенанты, полетят Какодемоны и Пэйны, а с ними Арчвайл, втихаря оживляющий убитых ранее. В общем битва выдалась тяжёлой. Жаль, что в основном были Ревенанты, чуть бы разнообразить зоопарк. Стоит заметить, что автор любит забавляться со стелс монстрами - повезло, что в качестве них были только пистолетчики, иначе бы неожиданных сюрпризов не избежать. В остальном драйвово и интересно, скучать не пришлось. К минусам отнесу разве что появление врагов из воздуха без телепортации в упор к игроку, выглядит некрасиво с точки зрения респауна.
Оценки: Дизайн:10 из 10. Всё супер.
Геймплей:9 из 10. Ревенантов стоит разбавлять другими врагами, так веселее.
Музыка:10 из 10. Хорошая композиция.
Итог:9.6 из 10.
E1M7 Industry Gone Rogue: Карта из разряда парадоксов. Вроде бы и дизайн неплох, а однообразен и уныл. Вроде бы монстров достаточно, а геймплей дуболомный и неинтересный. Вроде и секрет есть, а чтобы понять как его подобрать, нужно видимо обладать интеллектом вундеркинда. Коим себя самого автор видимо таковым и считает, раз так мудрит с секретами. И ладно бы только секрет, но весь геймплей неубедителен. Мало просто вывалить на игрока Ревенантов с Баронами, надо сделать это так, чтобы даже язык не повернулся сказать: ну что за убогость скучно же. Но автору удалось сделать то, что я пожалуй вижу впервые: он сделал мясо скучным, а обычные бои и того унылее. Интересно, почему на предыдущей карте толпы Ревенантов не давали расслабиться и держали в напряжении, подогревая интерес к битве, а тут от вида снующих туда сюда скелетов и прочих тянет смачно зевнуть? Наверное тут все дело в том, что Ревенанты были старые, и еле плелись по карте, ага. Нет, конечно же всё дело в подходе: видимо вся фантазия ушла на способ подбора секретки, а остальное доделал младший брат автора, впервые видевший Doom. Просто непонятно, почему такой диссонанс, мозголомный секрет и унылый геймплей, в декорациях, кои в силу обилия подобного вида карт сродни классике уже. Возможно, просто автор не потянул. Жаль.
Оценки: Дизайн:7 из 10. Делать фабрики\заводики интересными надо уметь, а тут еще и тематика зимняя, в итоге, ни туда ни сюда.
Геймплей:4 из 10. ZZZzzzZZzZzzZ
Музыка:5 из 10. На фоне всего остального я её даже и не услышал толком.
Итог:5.3 из 10.
E1M8 Solace of Solstice: Поначалу показалось, что карта будет однообразной и скучной. Возможно сказалось впечатление от предыдущей. Хорошо, что я ошибся. Карта конечно не изумительный шедевр дизайна, но есть в ней места радующие глаза. Перед нами пещеры и небольшой замок, в которых засели демоны во главе с Кибером. Мы здесь чтобы заставить тишину снова вернуться в эти края. Играть интересно, местами могут возникнуть трудности, но обошлось без перегибов. Появившийся Кибердемон заставил заложить фундамент будущего кирпичного дома, поскольку застал он меня, когда я высунулся из узенькой маленькой дверцы. Но, было весело: сперва стравить его с остальными, а потом и самому Киберу рога обломать. Отдельно хочу отметить секретку с карликами Нацистами, вот уж где креативность. Добротная карта, ничего лишнего.
Оценки: Дизайн:8 из 10. Типичная проблема некоторых карт: кроме снега ничего больше и нет.
Геймплей:9 из 10. Мне всё понравилось, но не самая лучшая по геймплею из уже пройденных.
Музыка:10 из 10. Создает нужный настрой для битвы.
Итог:9 из 10.
E1M9 Comfy Wedgehouse: Ох уж этот Pinchy. Помню его карту еще с 19-го спидмапа. В геймплейном плане ничего не изменилось, если не ухудшилось. Автор видимо любит повальную телепортацию вражья в кучу без всякой логики и смысла, а также телепортацию жирных врагов в небольших пространствах, так чтобы у игрока не оставалось пространства для манёвра. Видимо это должно быть весело. Да вот не веселился я особенно. Да и куда там, казалось бы обширная карта, более двухсот врагов на ней, ну сделай автор равномерный мясной геймплей но нет. Врагов то тьма, то пусто, ни души на карте. А вся обширность загублена понатыкаными везде где влезли ёлочками, так и спаунящимися в них или над деревьями врагами. Меж ёлок уклоняться от атак задача непростая, места даже на открытых пространствах мало, это еще не считая зданий, коробок, балок и прочего барахла заполняющего пустоту. В общем ещё одна парадокс карта, выглядит все вроде бы и приятно, даже в воде плавать можно, но до чего же эта с виду открытая карта узкая. Как говорится: сам намапил - сам и запорол.
Оценки: Дизайн:9 из 10. Вот как раз благодаря дизайну тематика выдержана на ура.
Геймплей:6 из 10. Воевать в узких пространствах с кучей врагов ужасно "весело".
Музыка:8 из 10. Ну вроде бы нормальная была, не особо запомнил. Дать хоть пару минут послушать музыку у автора в планы не входило.
Итог: 7.6 из 10.
E1M10 Once More to Narnia: И снова неоднозначный уровень, в котором в неравной битве схлестнутся не только я и демоны, но и архитектура с геймплеем. К счастью, или к сожалению, в этот раз безоговорочную победу одержал геймплей. Нет, не подумайте, дизайн не вырвиглазая , вовсе нет, просто так уж случилось, что в местном замке автор обтянул одной и той же текстурой каждую стену, в итоге карта сильно потеряла в разнообразии и красоте. Всё конечно хорошо, но бегать вокруг от врагов и за ними и видеть одну и ту же текстуру приемлемо было в 93-х-00-х. Сейчас, когда много вадов пройдено, и даже в этом ваде конкуренты справились с дизайном лучше, хорошая по геймплею карта огорчает внешним видом. Теперь собственно о геймплее - вот он очень хорош, карта сделана так, чтобы монстры не были распиханы на каждый десяток сантиметров, но при этом игрок не чувствовал себя в безопасности. Стоит высунуться или остановиться на открытой площадке, как в тебя либо прилетит плазма Арахнотрона, либо Манкубуса, либо чья-то когтистая лапа ударит по спине и по хп. А под конец сего действа перед нами снова предстанет Кибердемон, в очень выгодном для него, но не для нас положении. Играть было интересно, жаль дизайн не добавил баллов к впечатлению.
Оценки: Дизайн:8 из 10. Тема зимы вроде и раскрыта но опять же ничего в дизайне необычного.
Геймплей:9 из 10. Это - то ради чего стоило играть.
Музыка:9 из 10. Сюда бы что-то мрачнее, создать атмосферу средневекового замка.
Итог:8.6 из 10.
E1M11 And All I Wanted After This: Вау. Просто Вау. Такого аттракциона с ураганным, сметающим всё на своем пути геймплеем в этом ваде ещё не было. И пусть не сбивают вас с толку пара-другая Зомбименов и Импов на первых локациях. То, что приготовил для вас автор дальше будет по настоящему неожиданно, но при этом дико весело и адреналиново. Чем дальше, тем больше демоны будут наседать, чтобы на предфинальной локации собраться с силами, и устроить нам бой не на жизнь, а за ключ да Мегасферу. Признаюсь честно, закрадывались мысли на второй последовавшей за первой битве, что я это не пройду: количество врагов на относительно средней по размерам площадке описать невозможно - надо видеть. В комплекте помимо прочих два Кибердемона - каждый на одну битву, выполняющие роль Царя Горы (в данном случае холмика в центре). В общем если вад мог не понравиться до этого момента, то ради этой карты его стоит пройти. В дизайнерском плане хочется отметить: переходы от пещер к складу, лаборатории, а в них флаги UAC на манер оных в Quake 3 - классная идея, а также открытые пространства.
Оценки: Дизайн:10 из 10. Зимние пещеры, склады, лаборатории, поля, всё в одном флаконе, отлично!
Геймплей:10 из 10. Вау!
Музыка:10 из 10. Отлично добавила настроения.
Итог:10 из 10.
E1FINAL Colddell: По геймплею одна крупная битва практически копирует предыдущую карту: также толпа монстров во главе с Кибером, также на небольшом относительно участке, что не очень понравилось. Зачем поставили две подряд карты с идентичным геймплеем? В остальном, карта вроде бы довольно интересная, но для финала ей не хватает сложности, а Мастермайнд вообще стоит так, что убивается на прямой видимости без шанса для него нанести урон. Дизайн уже заслуживает большего внимания. Перед нами военная база, которая была атакована демонами и пала под натиском бесконечной орды. Повсюду трупы Думеров, и убитых демонов, кучи военных машин брошенных хозяевами в пылу битвы, если забраться на охранные вышки ближе к концу карты, можно увидеть вдалеке между деревьев и гор огромное множество трупов демонов, видно их отсюда и сдерживали. Да и на самих вышках там и тут рядом с трупом думера лежит то двустволка, то плазмаган, а рядом несколько убитых демонов. Также в одном из секретов находим пусковые установки баллистических ракет, видимо и ракеты не помогли отбиться - одна из установок без заряда. В общем здорово, атмосфера передана отлично.
Оценки: Дизайн:10 из 10. Военная база разбитая в пух и прах демонами создана так, что не придраться, очень здорово, и всё это дополнено духом недавнего побоища и морозной зимы.
Геймплей:8 из 10. После предыдущей карты главная битва выглядит уже вторично, да и боссы непонятно зачем расставлены в таких количествах, они все равно ничего не могут противопоставить - оружия полно.
Музыка:9 из 10. Приятный трек.
Итог:9 из 10.
Episode Two: I'ts swamplicated.
E2M1 The Swamp Thing: Небольшая карта для разогрева и для первичного ознакомления с тематикой эпизода. Выполнена работа достойно, хоть и простенько. Основная цель а именно вводной карты выполнена - это главное. Детализация невысокая, но зато можно поплавать в болотном озере, а также попрыгать на джамппаде. Сам джамппад можно было сделать в другом стиле, не очень вяжется прямоугольная платформа с лампочками в заболоченной местности. В остальном карта коротка и за эти 5 минут геймплея я не нашел чего-то в ней плохого или чего-то шедеврального. Обычная карта, как для вводной то даже хорошая, многого от таких карт обычно не требуется. Враги идут по нарастающей от Импов до Барона с Какодемонами в конце, но и оружия на них нам выдали даже с лихвой, так что сложность отсутствует, но если вы как и я начали вад проходить после перерыва, то такая карта то, что нужно.
Оценки: Дизайн:7 из 10. Простой дизайн никаких новшеств и ничего необычного, но по крайней мере выглядело всё хорошо.
Геймплей:7 из 10. Легкая вводная карта, геймплея для такой местности ровно столько сколько нужно.
Музыка:7 из 10. Итог:7 из 10.
E2M2 The Old Base: Вот тут уже что-то любопытное. Какой-то умник из военного командования решил, что будет разумным шагом построить военную базу посреди болота. Видимо это хорошая идея, когда у солдат подружки - пиявки да лягушки, а не полоса препятствий да М-16. Видимо именно это решение привело к тому, что большинство солдат стали зомби а на базу пробрались демоны. В другой раз командование не будет так безрассудно запихивать солдат к водяному в гости. Очень понравилась детализация - база будто вросла в болото, и стала его естественной частью. Видно, что заброшена она давно - выбитые двери, заросшие проходы, выглядящие как будто были созданы из водорослей да ряски. в общем атмосфера запустения передана хорошо. Геймплей сложнее предыдущей карты, к тому же автор расставил на карте почти всех врагов по чуть-чуть, что также порадовало, в однообразии респауна эту карту уж точно не обвинишь. Хорошая карта, я бы даже сказал отличная, молодец автор, грамотное следование тематики болота и названию карты.
Оценки: Дизайн:9 из 10. Заброшенная база в болоте выглядит именно такой, какой можно представить военный объект, которым не пользовались уже много месяцев или лет.
Геймплей:9 из 10. Грамотное использование врагов почти всех мастей на карте среднего размера, здорово.
Музыка:8 из 10. Соответствует тематике чего-то мёртвого и заброшенного, довольно мрачная.
Итог:8.6 из 10.
E2M3 A Pity Place: Очередная отличная карта. Наша задача исследовать древний храм расположенный... где бы вы могли подумать... в болотах конечно же. Весьма интересны секреты на данной карте, от вас понадобятся внимательность и ловкость. Было очень любопытно отыскивать пути к секретным местам. Нам нужно найти три ключа, каждый из которых расположен в нишах стен огромного бассейна, подбор каждого ключа запускает подобие гладиаторского боя, причем с каждым ключом опасность противников возрастает. Тем не менее оружие выдано грамотно, так что нехватки боезапаса не ощущается. Особенно хочется отметить сочетание зелёного скайбокса с зелёными же жижами и с деревьям, которые как будто прогнили от постоянных ядовитых осадков. Выглядит это весьма впечатляюще. Как будто жители данной местности погибли не от демонов, а от разразившихся ядовитых дождей, интересный и необычный ход. Геймплей не слишком сложный, хотя после подбора последнего ключа есть вероятность, что вас немного потреплют. В остальном карта продолжает положенный курс на плавное увеличение сложности. Жаль что музыка была использована стандартная, какой-либо новый таинственный трек подошел бы этой карте больше чем классический.
Оценки: Дизайн:8 из 10. Карте чуть чуть недостаёт деталей, так что в этом она уступает второй.
Геймплей:9 из 10. Играть всё также интересно, так что меньше не могу поставить.
Музыка:6 из 10. Классический трек карте не совсем подходит.
Итог:7.6 из 10.
E2M4 Salt Plant of Despair: Карта с высоким уровнем детализации. Начинаем мы приплыв на соляной завод на лодке. Наша задача как обычно проста: разобраться что произошло, и убить демонов посмевших нарушить производственный процесс. Однако демоны оказались хитрее, сперва мы попадаем в ловушку где видимо подвергаемся воздействию какого то опасного вещества, и всё что мы видим на некоторое время становится чёрно-белым, а затем еще напарываемся на ядовитые растения, разрушение которых приводит к выбросу в воздух ядовитых зелёных паров, которые могут ощутимо отнять здоровья. Также на нашем пути мы повстречаем, склад, конвейер, разломанная дверь с надписью на ней: Здесь всё мертвы. Интересен был момент, когда мы вместо выхода попали в новую локацию и появилась надпись: "Соль это часть нашей жизни, смирись с этим." Намёк на то, что не всё будет сахарно, придётся и соли скушать. Эта карта первая, на которой появляется Арчвайл, хорошо, что не толпой из 5-ти особей а один, а в другой комнате еще Арчвайл. Враги поставлены отлично, каждый бой интересен и требует продумывания тактики. Так что играть на карте было интересно, единственное, что автор накосячил: в одном моменте три лишних триггера секрета стоят которые нельзя подобрать без ноклипа, они находятся фактически внутри кучсочка стены сразу за четвертым секретом. В остальном здоровская высокодетализированая карта.
Оценки: Дизайн:8 из 10. Поставил бы и все 10 но запоротые секреты испортили мнение ровно на минус два балла.
Геймплей:10 из 10. А вот с геймплеем всё отлично интересная и умеренно сложная карта.
Музыка:9 из 10. Бодрый саундтрек, хорошо вписывающийся в обстановку.
Итог:9 из 10.
E2M5 Deceptive Caverns: Карту проще всего описать как: одна сплошная ловушка. Несмотря на ничем особенным непримечательный дизайн, который обычен и ничего больше, геймплей полон неожиданностей. Монстры часто будут спаунится у вас за спиной, а еще чаще будут открываться потайные двери тоже за спиной, когда вы отдалитесь за ближайший угол. Ну а после вполне очевидно вас начнут грызть, терзать когтями и вообще всячески портить спину разные мелкие но оттого вовсе не безобидные враги. Большинство локаций довольно узкие, так что часто весьма многочисленный бой придётся принимать в неудобных для игрока местах. Однако играть довольно интересно, никогда не знаешь, с какой стороны ждать сюрпризной атаки, и это радует, всё же непредсказуемость лучше тупого спауна тысячи врагов перед вашим лицом. Также секреты довольно непростые, придётся подумать над их открытием. Музыка используется из вада Evilution, так что ничего нового она карте увы не приносит.
Оценки: Дизайн:7 из 10. Узко и довольно просто сделанная карта.
Геймплей:9 из 10. Непредсказуемость всегда в плюс карте.
Музыка:6 из 10. Честно говоря хочется если не незнакомых саундтреков, то хотя бы не из официальных дум вадов.
Итог:7.3 из 10.
E2M6 Tainted Basins: Много грибов, очень много грибов. Разноцветных грибочков, не внушающих доверия на этой карте настолько много, что невольно закрадывается мысль: А не под кайфом ли наш морпех? Нет серьёзно, карта пытаясь быть серьёзной, в то же время настолько утыкана грибочками и отравляющими растениями с черепами вместо плодов, что ощущаешь себя как в голове наркомана-грибоеда. Однако же очень весело отравлять врагов этими самыми растениями (жаль грибы тот же эффект не оказывают, вот была бы умора отравить грибами Ревенанта), я например смог уложить отравлением целого Манкубуса, так что трава-мурава в этих краях штука убойная. Следующий этап - отравить Кибердемона! Играть весело: конвульсирующий от отравы враг это то ещё зрелище. Автор по видимому даже не пытался выкручивать на карте сложность, сделав упор на весёлое времяпровождение. Так что карта проходится на одном дыхании, оставляя после себя хорошее настроение будто испарения от грибов проникли сквозь монитор. В остальном дизайн обычный, но интересный, соблюдается баланс с показом грибочков и попутным не скатыванием в откровенную наркоманию. На этом всё, я пошел отгонять летающих пегасов от окна. Шутка.
Оценки: Дизайн:8 из 10. Трава + Грибы = Тёмное войско беги!
Геймплей:8 из 10. Весёлая карта.
Музыка:8 из 10. И музыка под стать геймплею.
Итог:8 из 10.
E2M7 Life Under the Surface: Ещё одна прекрасная как по дизайну, так и по геймплею карта. Первое радует сложной геометрией вроде секторов над секторами, полупрозрачным полом, наличием косых поверхностей, движущейся водой. И вездесущими грибами, которые на сей раз научились от Баронов и Хэллнайтов кидать зелёные файрболлы. Карта выглядит как пещера полная зеленых вод, а также замерзших кусков зелёного льда возвышающихся над поверхностью пещеры, по которым тем не мене вполне безопасно ходить. Весьма удивили упомянутые выше агрессивные грибы, один залп которых может вполне и убить. Несмотря на наличие на карте Кибера и двух Арчей, играть не сложно, пространства много да и враги не зажимают, появляясь на приличном от игрока расстоянии, но тем не менее было вполне приятно находится на данной карте. Также не могу не отметить классную музыку, очень приятный трек.
Оценки: Дизайн:9 из 10. Несмотря на приятный вид, карта не лучше многих до неё.
Геймплей:9 из 10. Интересные поединки с не всегда слабыми врагами.
Музыка:10 из 10. То что надо.
Итог:9.3 из 10.
E2M8 Rusty Christmas: Первая карта весьма сильно отличающаяся от предыдущих. Упор автором был сделан на технические помещения, различные механизмы и бои в замкнутых комнатах. Что касается дизайна, то получилось довольно свежо, 7 подряд карт схожих по стилю начали бы приедаться уже, хорошо что стиль изменился. Порадовали всякие поршни, как будто мы на нефтедобывающей вышке. Правда шум от них слишком гулкий, перекрывал собой большинство звуков, а музыки так и вовсе не слышно было. Секреты весьма любопытные, сразу можно и не заприметить, особенно второй секрет, но они стоят того чтобы быть найденными. Играть из-за узких комнат местами неудобно, особенно когда ранее закрытые стены открываются и сзади и спереди, могут потрепать если не взять подходящее оружие. Респауны Арчей очень рандомные: может начать возрождать, а может отвлечься на вас, тем самым став лёгкой мишенью. Иногда враги спаунятся как на расстоянии от вас спереди, так и сзади, так что почаще смотрите за спину, иначе будет больно. В остальном карта не слишком долгая (что-то большинство карт этого эпизода мелкие и максимум средние по сложности), так что быстро пробежав запоминается разве что парочка механизмов да общее отличие дизайна от предыдущих карт.
Оценки: Дизайн:8 из 10. Несмотря на отличие дизайна от того что было ранее, разнообразием текстур конкретно эта карта не блещет.
Геймплей:7 из 10. К зажиманием в узком коридоре прибавляются еще и само повторы в спауне врагов которые слишком бросаются в глаза.
Музыка:8 из 10. Музыка при таком сильном шуме механизмов слишком тихая подобрана.
Итог:7.6 из 10.
E2M9 Citadel of Blight: Первая карта во втором эпизоде, которая мне не понравилась от слова абсолютно. Начинается всё с беготни от ракет Ревенантов, которых автор любезно поставил на башне напротив нас. Знакомый и приевшийся приём, конечно с ними на башне есть Хэллнайты, но едва ли они помогут, разве что повезет им сцепится со скелетами. Вообще карта полна глупых респаунов врагов, когда они поставлены самым неудачным с точки зрения расстановки принципом, Импы на уступах уже честно для меня считаются негласным моветоном, туда же относим Арахнотронов стоящих так, что попасть они могут разве что в себя самих, ну и самый добивший меня респ - это Кибердемон, который стоит так, что его можно спокойно не двигаясь расстреливать, а он никогда по вам не попадёт как бы ни старался, ну не бред ли? Так же автор любит злоупотреблять порталами, натыканы они повсюду, но зачастую два портала могут вести в точки находящиеся от друг друга на расстоянии десятка сантиметров - очередной бред. Вся карта выполнена неудачно, как будто играешь в поделку новичка, созданную из конца 90-х, ни детализации, ни какой-то идеи, ни стиля, ничего этого нет, просто нагромождение текстур и комнат. Что же, это должно было случиться, и оно случилось - первая бездарная карта второго эпизода перед вами. Пожалуй не стану расписывать даже то, что играть скучно, думаю это из отзыва само собой понятно.
Оценки: Дизайн:4 из 10. Простота может быть красивой, убогость - нет.
Геймплей:4 из 10. Скучно до невозможного.
Музыка:7 из 10. Музыка нормальная но такую карту музыкой не вытянешь.
Итог:5 из 10.
E2M10 Rotting Morass: Как то авторы слишком начали повторятся в дизайне. если бы не занятные детали в виде недостроенного деревянного дома и лесопилки с краном, карту было бы не отличить от некоторых предыдущих. Те же зеленые пещеры, те же черепа которые травят, те же грибы. Играешь будто в сиквел ранее пройденных карт. Кроме пары деталей и интересно выглядящих зданий больше ничего нет интересного, всё это я уже видел в пределах данного эпизода. а есть ли смысл играть снова в то же самое? если и есть, я бы предпочел предыдущие карты, там хоть весело было, а эта карта довольно вторична. Геймплей тут хотя бы не такой дремучий ужас как в предыдущей карте, так что играть интересно. Сюда бы еще дизайн другой, то было бы совсем хорошо. Также хочу упомянуть странный способ подбора секрета: он завязан на наступании на сферу невидимости, которая телепортирует нас в зону с секретом, перемудрил автор, не найди я случайно ту сферу, последнее о чем думал бы, что секрет подбирается не хитрым свитчем а вот таким невнятным способом. Обычная карта, с дизайном который привносит что-то новое только за счет пары построек.
Оценки: Дизайн:6 из 10. Многое из того что есть, уже было в практически неотличимом виде.
Геймплей:7 из 10. Обычный геймплей на вполне обычной карте. Никаких сюрпризов.
Музыка:7 из 10. Итог:6.6 из 10.
E2M11 Scum Facility: Куда только не забрасывало думгая за всю его долгую историю. На сей раз местом, которое предстоит зачистить является Фабрика Грязи. Как хорошо, что грязь здесь не в смысле дизайна или геймплея, а та субстанция, которая протекает на полу в разных местах за пределами основных зон боевой арены. Таким местам разве что не хватает таблички "Не лезь, оно тебя сожжет!". По опасной субстанции щеголять придётся разве что в поисках секретов, основное место действия сам завод: склады, цеха и т.д. Карта выполнена в техногенном стиле, что радует. Повсюду разбросаны тайнички с патронами, а самое вкусное лежит в секретах. Зачастую тайник охраняется Чейганнером, на крайний случай Баронами или Арахнотроном. Играть довольно занятно, мне вообще нравиться исследовать вскяие лаборатории и заводы, так что карта для меня. Проходиться быстро, но запоминается как качественная работа. Особенно стоит отметить момент, где придётся проявить ювелирную осторожность: убить несколько Зомбименов так, чтобы не ворвалась ни одна бочка - иначе каюк. что характерно, момент этот идёт почти в самом конце, когда уже думаешь, что вот он финал, ан нет вот вам напоследок задачка. Здорово, автор смог меня удивить. Хорошая карта, с интересными геймплейными находками и неплохим дизайном.
Оценки: Дизайн:9 из 10. Люблю заводы такие как этот... Люблю убивать в них всяких демонов.
Геймплей:8 из 10. Сложность можно было бы чуть повыше, и тогда в самый раз.
Музыка:8 из 10. Хороший трек, понравился.
Итог:8.3 из 10.
E2M12 Colorful Cave: Начало карты не внушало особого позитива - вроде опять такая же пещера как в трёх картах ранее, ничего нового можно не ждать. Я ошибся. Автор данной карты сразу видно креативный человек. То, что у других как правило превращается в рутину, а именно поиск ключей, он обставил всякого рода интересными ловушками и занятными ситуациями. К вашим услугам: забег по трехстороннему коридору - выберешь не ту сторону, и сперва будешь просто телепортирован, а с середины размазан на месте невидимой силой, с сообщением автора о том, мол ты, паганец эдакий заслужил такой конец. Думгая определённо уважают в этих краях. Другой ключ будет от нас убегать, а третий приведет к жаркой битве. Также автор не брезгует скримерами, два из них будут просто мелькнувшими врагами, а последний - десяток Арчей, от которых нас к счастью заберут, убив Злыдней. В общем несмотря на приевшийся дизайн, в плане проработки карта определённо порадовала, так что любителям экстраординарных решений она придётся по вкусу.
Оценки: Дизайн:7 из 10. В дизайне ничего нового.
Геймплей:10 из 10. Ситуации здорово продуманы.
Музыка:9 из 10. Музыка неплоха.
Итог:8.6 из 10.
E2M13 Exclusive Economic Zone: Первая во втором эпизоде карта с довольно злым геймплеем. Тут мы увидим толпы Арчей по три минимум, обстрел игрока со всех возможных точек на карте, Кибера и Мастермайнда, огромные пространства, стелс Барона,много скелетов, Господи, когда эти Какодемоны прекратят лететь не пойми откуда, много жижи, самый неудачный респаун Кибера с точки зрения игрока во всём эпизоде, и много других радостей. Эта карта первый случай, когда уровень бросает игроку вызов. играть сложно, а в битве с Кибером так вообще на пределе терпения и нервного напряжения. Вздохнуть с облегчением получится завтра, а сейчас, ракетницу в руки и вперёд, иначе Какодемоны снова прилетят из неведомых далей. Автор не поскупился на хитсканеров - они повсюду: начиная от импов, заканчивая Арахнотронами и Мастермайндом. Патронов уходит очень приличное колличество, их едва хватает, а в конце на Кибера уходят последние запасы. Тем не сложность карты тем и интересна, что ты не монотонно отстреливаешь дичь, а борешься за выживание. Победитель может быть только один - либо ты, либо Кибер. Дизайн очень хорош, карта невероятно большая, а умелая отрисовка границы карты так вообще создаёт ощущение бесконечности. Единственное, как обычно не обошлось без узких проходов, где увернуться от ракеты Ревенанта не представляется возможным. В остальном - карта отличная.
Оценки: Дизайн:10 из 10. Классный дизайн огромной карты.
Геймплей:8 из 10. Кибер знатно нервы потрепал.
Музыка:9 из 10. Трек очень в тему.
Итог:9 из 10.
E2M14 Dernholm: Иногда в погоне за продолжительностью, авторы забывают про поддержание интереса на карте, превращая её в унылое действо, конца которому ждёшь аки манны небесной. Карта, которая могла похвастаться неплохим дизайном, напрочь лишена красоты геймплея. Враги расставлены невпопад, локации будто делали поочерёдно разные люди: они то слишком узкие то довольно просторные и так сменяя друг друга. Карта решительно берёт своё количеством монстров, но геймплей из-за поиска ключей течёт настолько вяло, что я устал играть на этой карте, её впору сократить хотя бы на треть. Сложных боёв нет, есть куча монотонных стычек с безбашенным ассорти врагов, когда в одной толпе будут Пинки, Бароны за зомби и т.д. Несмотря на неплохой в целом дизайн, автор слишком уповает на Импов расположенных на скалах, их будет непростительно много, а я уже писал, что думаю про такой приём. А под конец перед очередным ключом нас безо всякой логики на время выбросят в место находящееся за пределами основной локации, чтобы там нас помутузили полсотни Импов да четыре Барона, чтобы потом снова вернуть к ключу. Очень напомнила место из финального уровня Doom 3 RoE, где нас также кидали в отдельно взятое место дабы подраться с толстыми по хп и не только врагами, а после возвращали на исходную. Так что несмотря на неплохой дизайн, карта не порадует геймплеем.
Оценки: Дизайн:8 из 10. Дизайн неплох, но не отличный.
Геймплей:6 из 10. Скучно, непродуманный геймплей.
Музыка:8 из 10. Итог:7.3 из 10.
E2FINAL Drag You Under: Под конец судьба-злодейка авторы вада решили подкинуть мне карту, в которой упор будет сделан на головоломки. Да, большую часть геймплея мы не врагов отстреливать будем, а будем задаваться риторическим вопросом: "Ну и где этот чёртов ключ?". Автор без боя с нашей логикой не отдаст нам ни один ключ. Желтый так вообще я долго не мог понять где искать, пока не заметил, что в одной из комнат кое-что открывалось примерно на секунду. В общем ломать голову предстоит далеко не раз. Если вы не любите головоломки, а также спаун жирных врагов в упор к вам, лучше не играйте в эту карту. Всем же остальным будет интересно. Но всё же головоломки не самый худший кошмар этой карты - финальным боссом эпизода выступает унылый череп на центрифуге, который будет заспаунливать нас кучей одинаковых врагов, пока мы не поставим этого гада на место. Что касается дизайна, то тут всё куда лучше. Дизайн интересный, много движущихся объектов, да и сама архитектура необычная, имеются заплывы под водой и даже сражения под водой, красиво выглядят колонны на недоступном берегу, в общем с визуальной точки зрения есть на что взглянуть.
Оценки: Дизайн:8 из 10. Неплохо но далеко не лучшая карта эпизода.
Геймплей:6.5 из 10. Головоломки не моё, а боссы спаунеры и подавно.
Музыка:7 из 10. Трек не подошел, подходящее настроение не создаёт.
Итог:7.2 из 10.
А что за эвент такой? В чем его суть, какие правила и ограничения для мапперов? Тот же вопрос касательно "Doomworld Mega Project 2017", который ты тоже бампнул. Просто хотелось бы знать, во что именно играешь, знать условия и ограничения для мапперов, чтобы можно было объективно оценивать работы. Я так понимаю это же не просто сборники тематических карт?
kot Joy Of Mapping, на сколько я знаю, изменил свою изначальную концепцию. Я участвовал только в последнем, которому, собственно, и посвящена эта тема. Участники объявляют о своей готовности принять участие на discord-канале. Там же, когда наступает момент старта, необходимо выбрать одну из 4-х тем, предлагаемых организаторами, и так же объявить свой выбор. После модератор даёт участнику доступ на канал, посвящённый выбранной теме, где можно постить котиков свои скрины и разглядывать чужие... Вспомнилось сейчас, как кто-то на канале, увидев снимок моей карты сказал что-то вроде: "Эй, мы тут под Doom маппим, а не под Unreal..." Ну, это ладно... В общем, чтобы сделать карту есть 3 дня. В этот срок её надо закончить и сдать. Потом следует целая неделя для тестирования и баг-фиксинга. После организаторы формируют и публикуют проект. Как-то так. На сколько я знаю, в "предыдущих сериях" всё было не совсем так. Возможно в будущем тоже что-нибудь изменят...
Doomworld Mega Project - это известное ежегодное событие на doomworld.com. Проект от года к году меняет правила, но главное не меняется: каждый может участвовать, как мастера, так и абсолютные новички. Контроля качества карт тоже нет, главное, чтобы не было тролльного контента. У маппера есть весть год, чтобы подготовить и сдать строго одну карту в ванильном, L.R. или UDMF форматах. В конце года, все карты собираются в один (ранее несколько) WAD'ов.
В этом году в проект вернулся основатель - TimeOfDeath, и довольно сильно ужесточил правила. Отменил весь кастомный контент, т.е. текстурки, монстров, даже небо нельзя. Карты теперь разрешены только под ваниль и Boom. GZDoom не принимают. Главное, теперь, чтобы карта попала в проект, нужно к ней приложить демку полного прохождения. Обновлять уже сданную карту тоже запрещают, поэтому стоит просить кого-нибудь тестить проект, перед тем как сдать.
Поскольку многим новые правила не понравились, scifista42 организовал альтернативу - Doomworld Omega Project 2018, который продолжает традиции моего DMP2017, с более демократичным подходом к кастомному контенту. Никаких ограничений по портам нет. Выкидывать багованную карту из проекта тоже не будут.
Помимо прочего на doomworld.com с относительной регулярностью проводятся ежемесячные 3-х часовые спидмап-сессии. Их, кажется 3-е штуки: Eagle (заморожен), Pigeon и самый старый - Abyssal Speemapping Sessions. Я участвовал в паре из них, но забил, т.к. у меня выходит унылая халтура на этих спидмапах... Это очень на любителя.
Вообще, могу посоветовать попробовать себя везде. Особой активности не наблюдаю ни где. Прошлый DMP начинался куда оптимистичнее.
StormCatcher77 Спасибо за исчерпывающий ответ. Видимо ты видел еще и мой пост здесь, поэтому осветил тему достаточно широко. В настоящий момент всякие конкурсы и эвенты мне особенно интересны, а за пределы этого форума я никогда не выходил).
Обязательно ознакомлюсь с этими вадами, как будет время.
Только вот суть "Joy Of Mapping" как-то не уловил. Ну сидят ребята на одном канале и кидаются скринами друг в друга, а смысл-то в чем?
И вообще, это просто эвент, или все-таки конкурс? Если второе, то побеждает конкретный автор или одна из четырех команд?
StormCatcher77:
необходимо выбрать одну из 4-х тем, предлагаемых организаторами
kot Во всех случаях, это только на интерес, для себя, для удовольствия. Никаких победителей и проигравших. Условный вин от участия в DMP и JOM'ах в том, что твою работу могут осветить местные стримеры. Мне интересно было наблюдать как Сьютпи комментирует баги на моей карте, учитывая, что таких лютых глюков кроме меня не сможет сделать никто Ну, а сам JOM, это спидмаппинг в несколько дней, и просто годный челлендж.
В прошедшем JOM'е темы были:
1. Не помню про что...
2. Болота и топи.
3. Подводные базы.
4. Всякие конструкции в воздухе (летающие).
Оригинальные названия в спойлере со скриншотами. Там подписаны эпизоды.
BETEPAH[iddqd] Для меня скачать 5 часов геймплея, это то ещё испытание... К слову, застримить такой объём, это очень сильно! Я бы умер от обезвоживания...
Отлично, что вы не обделяете проект вниманием. Рано или поздно, я гляну.
E3M1 Watery Grave: Начало эпизода весьма воодушевляет. Мы находимся на подводной био-исследовательской лодке. К сожалению, живых членов экипажа не осталось, а мы заперты посреди морских глубин в этой водной могиле, вместе с монстрами. Но не время копать себе настоящую могилу, время надавать наглым демоническим харям, а потом искать инструкцию: "Управление подводной лодкой для чайников" дабы всплыть на поверхность, желательно в живом виде. Для первой карты весьма добротно сделано. Не ожидал уже на первой карте увидеть столь красивый дизайн. Присутствует ощущение нахождения под водой, не знаю как так вышло,но я прямо ощущал некоторую нехватку кислорода, вот такое погружение в карту. Детализация на высоком уровне, даже аквариум с водорослями есть. Мостки над затопленными участками в которых плавают бонусы здоровья как бы намекают, что пора уносить ноги, иначе не ровен час утопнем как топор. В обще визуально карта очень красивая, надеюсь дальше продолжится в том же духе. Играть не сложно но и не просто. Если маяться дурью и бегать от балды, можно словить хорошего леща, нет не на рыбалке, а физически. Враги идут от малого до великого, наиболее крупная особь - Хэллнайт. Часто используется приём спауна перед лицом, благо без Ревенантов на этот раз. Отличная вступительная карта эпизода.
Оценки: Дизайн:10 из 10. Красиво.
Геймплей:9 из 10. Не будь спауна в лицо было бы 10.
Музыка:10 из 10. Весьма приятный трек.
Итог:9.6 из 10.
E3M2 Sunken Base: Судя по всему мы попали на гидроэлектростанцию. они, по мнению её владельцев очень надежно охранялась: всё водное пространство вокруг было утыкано минами. К сожалению от водоплавающих Импов и Лост Соулов это не спасло. Карта очень маленькая, одна ко успевает порадовать заплывами под водой, минами, а также синими водоплавающими Импами и лазаньем по вентиляции. Внешне карта весьма красива, детализация в виде мин не даст соврать. Так что визуальное впечатление приятное. Играть довольно легко, единственную опасность представляет собой утопление из-за нехватки кислорода. В остальном 5 минут или даже меньше и уже выход.
Оценки: Дизайн:9 из 10. Красиво.
Геймплей:8 из 10. Не будь спауна в лицо было бы 10.
Музыка:8 из 10. Весьма приятный трек.
Итог:8.3 из 10.
E3M3 Infernoshock: Название карты - отсылка к игре Bioshock. как и в той игре, мы попадаем в подводный город населенный демонами. Нам предстоит прорваться сквозь противника к спасительному выходу. В целом карта выполнена хорошо, есть стёкла ведущие наружу, так мы можем посмотреть, где находимся, а также пробежки под водой, судя по водорослям, которые почему-то не отнимают здоровье из-за нехватки кислорода. Либо автор не успел, либо мы в гидроскафандр облачены. Детализация практически отсутствует, коридоры пусты, нет даже элементарных коробок, а на дне морском можно найти разве что пару трупов людей и водоросли. на этом все детали заканчиваются, неубедительно. Вот что действительно красиво - скайбокс. Особенно интересны виднеющиеся вдали огромные башни, без понятия что они собой олицетворяют но выглядит эффектно. Играть сложнее на примерно пол процента в сравнении с предыдущими картами эпизода, но большинство толстых врагов легко стравливаемы, так что во многих боях мы потратим всего несколько патронов. Моё мнение - карте сильно не хватило деталей.
Оценки: Дизайн:7 из 10. Несмотря на общий приятный вид, карта выглядит слишком пустой.
Геймплей:7 из 10. Враги должны быть на карте не только для того, чтобы моментально сцепиться с товарищами.
Музыка:10 из 10. Красивая спокойная музыка, очень понравилась.
Итог:8 из 10.
E3M4 Not So Wet Underwater Base: И снова карта, которой не хватает деталей. По сути вся карта - это один и тот же коридор с идентичным оформлением. Автору нечем удивить с визуальной точки зрения, всё как-то просто, смотреть не на что, такие коридоры были в моде много лет назад. Играть на карте примерно также, как и смотреть на её вид - не очень интересно. Стандартные бои с 4-мя максимум за раз монстрами, и только в конце одновременно бегающих по карте врагов станет больше 4-х. Да и то автор умудрился запороть финальную битву - у меня случилось так, что часть Ревенантов появилась за барьером ведущим к финальной арене, и так и оставались беспомощно бегать, пока я их из жалости не пристрелил. если автор этот момент так и задумал, мне непонятна его идея. Обычная проходная карта.
Оценки: Дизайн:6 из 10. Однообразный дизайн без детализации.
Геймплей:6 из 10. Бои непростительно простые.
Музыка:5 из 10. Стандартная музыка из Doom 2, оценивать нечего.
Итог:5.6 из 10.
E3M5 Uh, Is Something Leaking? Карта, которая на запуске порадовала меня внешним видом, в дальнейшем оказалась картой одного приёма. Наверное 80% всей карты залито какой-то едкой дрянью, практически нет безопасных мест, всюду эта синяя жижа, нам даже придется в ней дважды заплывы совершать. При этом на всё про всё дано всего то два костюма поначалу, и еще два после ужасно скучной битвы с Какодемонами. Очень напрягает, когда на каждый шаг можно услышать кряхтение Думгая от урона, а всё потому, что имеются даже лужи размером с ногу ребенка, но настолько едкие. что сносят хп будто душ в этой жиже принимаешь. Такое засилье вокруг опасного вещества вредит геймплею, больше стараешься не наступить в кислоту, нежели убить аккуратнее врагов. Приходится выбирать: или урон от кислоты, или от врагов. А когда начинается СуперМарио с прыжками над жижей хочется и вовсе скипнуть карту. Чем то это всё рапомнило карту из DMP 2017, только там врагов номер один вместо демонов была лава, впрочем невелика разница. Не знаю зачем так уповать на повсеместно разлитую жижу, если проблем с боевым геймплеем куда больше. Бои даже массовые сделаны скучно, просто выкинуть кучу врагов месте, где не поуворачиваешься особенно и на этом ладно. Конечно же автор хотел добавить динамики бою джамппадом, но физика у дума настолько подходящая, что это только мешает, это вам не Quake, там полёты на джампах сделаны куда динамичнее. Так что карта не понравилась, она не столько сложная, сколько просто неудобная для передвижения по ней.
Оценки: Дизайн:5 из 10. Нагромождение всевозможных текстур и моделей, порой вообще невпопад.
Геймплей:5 из 10. Жижа как часть геймплея - как это весело.
Музыка:6 из 10. Итог:5.3 из 10.
E3M6 Subaqueous Submergence: А вот эта карта уже порадовала. Мы снова оказались в подводной военной базе. Причем в неё нам предстоит для начала приплыть. Порадовали такие детали как спуск воды в шлюзе, чтобы пропустить нас внутрь, а также цветы в горшке, и субмарина, на которую мы по видимому опоздали. Дизайн приятный, ничего лишнего, свободного пространства хватает. Враги в основном средне-сложные, хотя и попадается мясо в виде Импов да Пинки, но в основном враги те, которые могут дать леща, а значит мы не будем заниматься рутинным отстрелом. Порадовал секрет, он хоть и был бесполезен с точки зрения ресурсов но получился забавным. Единственное что могу записать в минусы: подводная местность слишком тёмная, я едва что-то там различал и даже налетел на мину. В остальном неплохая карта, не шедевр, но хорошая.
Оценки: Дизайн:8 из 10. Радуют детали, их не много но хотя бы нет откровенной пустоты.
Геймплей:8 из 10. Местами слишком просто.
Музыка:10 из 10. Приятная музыка, забрал в копилку треков, которые можно послушать, когда хочется спокойного послушать.
Итог:9 из 10.
E3M7 Underwater Facility HX-9: Уже только увидев, что автор данной карты StormCatcher77, я приготовился увидеть красивый дизайн, будто играешь не совсем даже в дум, а в куда более новую игру. Шторм может делать карты, и он это доказал. Локации сделаны в стиле складской зоны, в которой расположены водные бассейны. Красота что тут скажешь, весьма приятная картинка и мастерский текстуринг. Конечно в некотором роде можно назвать однообразными заплывы из лунки, если её можно так назвать до лунки, но каждый раз показывая голову выше уровня воды, можно налететь на неприятности, которые не всегда ожидаешь. В одном моменте меня здорово так прижарил Манкубус. Интересен ход с дверью, которая открывалась на несколько секунд. Интерес её в том, что как бы вы не были быстры, первый подход к двери будет встречен ударом Хэллнайта по вашему лицу.
Сама карта не длинная, где-то минут на 10-15 игры, но здесь краткость ей в пользу, лишних мест нет, и устать нереально. Геймплей жесткий местами, да и то только по причине весьма ощутимой просадки фпс в одном и том же месте, независимо от того в воде вы или на поверхности, так что настоятельно не рекомендую играть со включённой Vsync. Собственно как мне кажется я обнаружил причину просадки: на карте имеется дыра, которую можно увидеть встав в месте, которое я выложу на скриншоте ниже, там будут видны как будто в зуме текстура кнопки, двери и еще чего то, чего на самой карте я не увидел. В остальном мне карта понравилась, но стоит исправить указанный баг.
Оценки: Дизайн:9 из 10. Минус за ту самую дыру.
Геймплей:9 из 10. Всё хорошо, играть интересно.
Музыка:10 из 10. Шторм плохую музыку на карту не поставит.
Итог:9.3 из 10.
E3M8 A Specific Ocean: Карта и правда специфична, в хорошем смысле. На данной карте заплывы под водой имеют счетчик воздуха, который можно пополнять от каких-то водорослей, которые вырабатывают кислород. Плавать придется немало, так что чем быстрее поймёте, что к чему, тем лучше. Также морские глубины просто усеяны минами, будьте с ними предельно осторожны. Остальной геймплей достаточно сложный, но интересный, до поры до времени, пока бои не начинают повторятся, причем те же сочетания врагов в уже зачищенных помещениях. Наиболее тяжело приходится под водой, когда на нас нападают Какодемоны, а ближайший кислородный запас далеко, приходится драпать от помидоров. В паре мест будут Арчвайлы, но они безобидны, чего не скажешь о скелетах. Мне снова достался автор очень любящий Ревенантов, они появляются чаще всех, и всегда в паре либо по трое и больше, надоедают эти жертвы диеты. Во всём остальном хороший геймплей нескучный. Дизайн сочетает в себе техногенные элементы в совокупности с водным миром. Эти два стиля слились в один большой подводный комплекс, где ни на суше ни в воде нельзя отвлекаться и терять бдительность, иначе либо тебе не хватит кислорода, либо тобой поужинают все кому не лень. Хорошая карта.
Оценки: Дизайн:10 из 10. Красиво, что тут сказать.
Геймплей:9 из 10. Ревенантов бы поменьше.
Музыка:9 из 10. Таинственная музыка.
Итог:9.3 из 10.
E3M9 Pressure Point: Отличная карта. На данный момент в совокупности геймплея + дизайна, так чтобы ничто не вызвало нареканий эта карта понравилась в эпизоде больше всего. Дизайн именно помещений похож на предыдущую карту. Только эта карта просторнее и нет надоедающих однотипных респаунов. Проходится карта на одном дыхании. Враги расставлены грамотно, так что придется проявить ловкость и тактику. Особенно порадовало первое появление Кибера за весь эпизод. Беднягу обидел попаданием каждый из всех вылезших вместе с ним монстров, к сожалению для них, Рогатый оказался сильнее, так что я запасясь поп-корном наблюдал за разборкой, вмешавшись только когда остался 1 на 1 с Кибером. Играть очень интересно, ни на секунду не заскучал, секреты были весьма занятно спрятаны, так что не сразу заметил подвох. Карта однозначно лучшая пока что во всём, да может в ней нет модных фишек Гоззы, зато есть выдержанный стиль. грамотный геймплей и шикарная музыка на фоне. Однозначно советую к прохождению.
Оценки: Дизайн:10 из 10. Отлично.
Геймплей:10 из 10. Всё было здорово, претензий нет.
Музыка:10 из 10. Музыка шикарна.
Итог:10 из 10.
E3M10 Liquid Eternity: Карта поначалу показалась заслуживающей высший балл по всем параметрам, поначалу. К сожалению автор допустил как минимум две, если не придираться ошибки: опять во главе парада Ревенанты, а остальные независимо от жирности на подхвате, и во вторых, в одной из крупных битв автор не отрезал пути к отступлению с арены, тем самым сделав бой избиение младенцев. С точки зрения дизайна карта не похожа на предыдущие текстуры используются совсем другие, да и внешний вид локаций больше подошел бы заводу нежели подводной лаборатории. так что если забыть про водную тематику, карта хороша. Само море мы наблюдаем только за окном, плавать не придется ни разу. Будут небольшие лужи, но мы не карлики чтобы плавать в лужах. Что касается геймплея, хотел бы также отметить странные спауны Арчей: они полностью безобидны если появляются в тупике где нет трупов, а у нас есть укрытие. И таких глупых спаунов было около трёх за всю карту. Местами на карте встреячаются интересные находки, например портал выхода выглядит необычно, а в остальном, тематика не сильно раскрыта. Абстрагируясь от водной темы карта хорошая, но не хватает более продуманного геймплея.
Оценки: Дизайн:9 из 10. Отдельно от тематики дизайн неплох.
Геймплей:8 из 10. Не каждый бой хорошо продуман.
Музыка:9 из 10. Итог:8.6 из 10.
E3M11 SC318 Research Station: В данной карте присутствует хорошее смешение классического и современного стилей. Наша задача - уничтожить некую установку, предназначенную, похоже, для переработки воды. Но добраться до неё будет непросто. Со всех сторон нас поджидают самые разные твари, которые, тем не менее, не оставляют от нас мокрое место в мгновение ока, но ощутимо дают прикурить. Автор так же даёт игроку возможность поплавать, а с водой сражения становятся ещё ярче. Музыка очень хорошо подходит карте, задаёт ритм, с ней уж точно не зазеваешь.
Оценки: Дизайн:9 из 10. Интересный переход стиля от классики к современности.
Геймплей:9 из 10. Интересный и динамичный. держит в напряжении, но не переходит в дисбаланс.
Музыка:10 из 10. Отличный трек,под который наводить справедливость одно удовольствие.
Итог:9.3 из 10.
E3M12 Guns Work Underwater: Первая карта в данном эпизоде, делающая значительный упор на подводные битвы. Конечно же поначалу нам предстоит посетить много коридоров и комнат собирая ключи и патроны и наблюдая воду только за окном, но под конец мы выйдем в открытое море чтобы устроить морской бой с демонами. Вода небезопасна, как только мы израсходываем защитный костюм, она начнет отнимать по 5 хп в две секунды, так что относитесь к костюмам защиты бережно, не хватайте все сразу. Сами бои не очень сложные, нам дают кучу ракет так что тут главное уклоняться от снарядов. Секреты на данной карте не слишком простые, так что придётся изрядно пораскинуть мозгами дабы понять, где автор запрятал очередную порцию полезных вещей. Дизайн довольно приятный, подводный комплекс выглядит внушительно, создавая впечатление собственности какой-то могущественной корпорации, у которой, следуя давней традиции что-то пошло не так, а нам нужно это что-то разгребать. Так что костюм надели и вперед пускать пузыри под водой.
Оценки: Дизайн:8 из 10. Есть несколько мест в особенности под водой, которые сделаны кривовато.
Геймплей:8 из 10. Были бои которые показались слишком утомительными и малоинтересными.
Музыка:8 из 10. Музыка далеко не сама лучшая среди уровней этого эпизода.
Итог:8 из 10.
E3FINAL The Healer Stalks: Финальная карта следуя примеру оной из второго эпизода, и явила нас несуразного и странного босса. На этот раз таковым выступает бледный Арчвайл, который будет преследовать нас весь уровень, а получив отпор в виде пары-тройки ракет телепортироваться восвояси. Не правда ли мило - улепётывающий Арчвайл. Вся карта зациклена, так что мы будем бегать кругами, нажимая кнопки, подбирая ключи, и даже финальная битва представляет собой бег по кругу. несмотря на то, что карта пытается выглядеть масштабной, она не слишком большая, вся масштабность заключена в диаметре замкнутого круга, в котором мы и находимся. Так что если вы испытываете трудности с бегом кругами, эта карта не для вас. На каждое наше действие мы получим среди прочих врагов Арча альбиноса, а под конец нам дадут шанс раз и навсегда отправить надоедливого труса вон с карты. По невыясненным причинам, несколько раз этот Арч становился бессмертным и пропускал заряды сквозь себя, убил я его только на третьей перезагрузке. После смерти босса нам предстоит подъем на круглом (о боже, опять круг) лифте вверх, попутно нас будут окучивать появляющиеся парами обычные Арчи, а финалом станет то, что мы покинем водные пространства, устремившись вверх на небеса.
Оценки: Дизайн:7 из 10. Зацикленость помещений сыграла не в пользу карте.
Геймплей:8 из 10. Арчи уж больно доставучий, да и толку от него, две ракеты и его след простыл, зачем так упорно надоедать его респауном?
Музыка:10 из 10. А вот музыка отличная.
Итог:8.3 из 10.
Episode Four: As heavens fall.
E4M1 Sky Planet Horizon: Первый блин комом как говориться. Карта, которая началась неплохо, на деле оказалось жуткой недоделкой, состоящей из квадратов и их производных практически на 80%. Прослеживается, что идея то у карты была, но то ли не успел автор то ли не вытянул задумку по причине недостатка навыков, но выглядит карта довольно бедно и малоинтересно. Вся суть укладывается в прыжки по платформам а-ля Марио, а также отстрелу редких врагов, часть из которых стелс-монстры. Без понятия зачем на эту карту вставлять стелс-монстров. Тут с дизайном для начала поработать бы а уж потом добавлять модные фишки, но нет. Играть крайне просто, если автор думает, что пара хитсканнеров в месте где от них есть укрытие - это хорошая идея, то мне его жаль. Да и ладно бы хитсканеры, играть то скучно, смысл какой в выскакивающих по одному монстрах? Даже во вступительных уровнях оригинальных вадов одновременно прущих на игрока монстров больше. Но это было полбеды, самый трэш меня ждал в момент ничем не обоснованного и по сути не нужного запуска ракеты: этот пепелац словами не описать - видеть нужно, кошмарное исполнение, лучше бы этого не было. Зато автор умеет ролики делать посреди уровня, да. Так что в плане внешнего вида неубедительная карта, пара новых текстур погоды не сделает, ибо красивые текстуры нужно уметь использовать, а не обтягивать ими несколько квадратов сделанных по принципу скопировать-вставить. Неудачная на мой взгляд карта по дизайну. Да и геймплей туда же, стелс монстры использованы видимо как дань моде не более. Ах да, похоже, что найти все секреты на карте просто невозможно, то ли триггеры отсутствуют, то ли ещё что, нашёл только 5 из 9, остальные не представляю где находятся.
Оценки: Дизайн:5 из 10. Слишком угловато и просто.
Геймплей:4 из 10. Легко даже с перебором, такие карты играть исключительно новичкам, если таковые еще остались в рядах Думеров.
Музыка:5 из 10. Музыка примерно такая же блёклая как и уровень.
Итог:4.6 из 10.
E4M2 Overground: Парад плохих карт (это я очень смягчил относительно этой карты) продолжается. Перед нами рекорд господа: карта которая без спидрана и читерства проходится за 2 минуты на 100% по всем параметрам. Что тут сказать, так чтобы не переходить на личности и без мата: это кошмар. Такого халтурного дизайна я даже представить не мог, пройдя 3 эпизода и 1 карту в данном ваде. Но это нечто: несколько комнат с одной на всю комнату деталью интерьера, а то и вовсе пустых, в которых присутствуют по два монстра, а в одной несколько телепортируются, и всё вот и выход. Если это первая работа новичка, то зачем её нужно было делать для конкурса, если не первая, а для автора подобное в порядке вещей, то на кой нужно было тем кто создавал вад добавлять её, это же просто ни в какие ворота. Я такие карты последний раз видел среди вадов Maximum Doom, а это 94-95 год выпуска, и заметьте делалось не для конкурса. Так что я просто в ауте после этого недолгого прохождения, карта заслуживает называться "Самой халтурной работой" в данном мегаваде. Зато автор любезно называет игрока идиотом, если тот решит проверить, нет ли секрета в двери позади нас в самом начале карты, очень уважительно что тут сказать, а если брать во внимание общее качество карты, то напрашивается вывод о том, кто есть сам автор, почему то мне кажется, что это подросток. Рискну предположить, что такой выпад в сторону игрока - следствие мучений с этой картой растянутых аж на 12 часов (очень хороший вопрос: каким образом такое можно делать столько времени, если даже предыдущая карта сделана была за 8 часов?). Вердикт: карта - ночной кошмар талантливого маппера и игрока обладающего относительно адекватным вкусом.
Оценки: Дизайн:1 из 10. За попытку сделать компьютер в одном из помещений.
Геймплей:1 из 10. Назвать то что тут происходило геймплеем - оскорбить это понятие.
Музыка:1 из 10. Сама музыка то неплоха, и взята из хорошей игры, но итоговый балл ну никак не может быть выше единицы. (вне конкурса оценка музыке 9 из 10.)
Итог:1 из 10.
E4M3 The Holtzmann Effect: Карта из тех, в начале которых таинственный голос должен говорить следующее: !elgoog в етьзелаз аротва лесымаз ьтяноп ыботЧ (Чтобы понять замысел автора залезьте в google!) Потому что только загуглив, что есть этот Эффект Хольцмана я смог толком понять, что от нас требует автор, и что за двухцветные поля натыканы по всей карте. Не буду лишать вас возможности очередной встречи с поисковиком, потому не раскрою смысл карты. Скажу лишь, что в теории задумка выглядела интереснее, чем получилась на деле. Автор откровенно перемудрил, да и к тому же не обеспечил нас достаточным запасом патронов к нужному оружию, посему полная зачистка скорее всего невыполнима, у меня не получилось. И это при том, что перед нами не слотер. Вся сложность карты заключена ровно в этой задачке, без неё карта элементарна, бои примитивные и простые, так что за идею можно похвалить, но за пределами этой основной идеи - пустота, почти как то пространство, которое можно наблюдать стоя на одном из островков на этой карте. Надо просто отметить, что Думу и его геймплею подобные сложности не нужны, тем более такие, которые с первого взгляда может понять только автор этого уровня и придумавший тот самый Эффект. Так что играть скорее занудно чем сложно и интересно. Увы весь геймплей тонет в замороченности замысла автора, оставляя нам не впечатляющий отстрел хитро спрятанных врагов. А вот дизайн интересен, по крайней мере видно руку человека, знающего своё дело, выглядит уровень красиво, чувствуется многоуровневость и обширность, несмотря на очевидную границу скайбокса, внешний вид неплох.
Оценки: Дизайн:8 из 10. Красиво.
Геймплей:5 из 10. Заморочившись с одной идеей, немудрено потерять всё остальное.
Музыка:8 из 10. Понравилась музыка.
Итог:7 из 10.
E4M4 Dream Above the Sky: Наконец я дождался действительно достойной карты в четвёртом эпизоде. Карта очень красивая: множество парящих платформ с интересной прозрачной текстурой, островки, на которых растут деревья, кустики и грибы, а также невероятно красивый по исполнению замок, внутри которого уже знакомые текстуры используются в новой цветовой палитре, а также массивные порталы - вот чем порадует данная карта с точки зрения дизайна. Автор молодец, сумел сделать красивую карту, которая дарит ощущение того, что мы находимся высоко над землёй, этому способствуют облака окутывающие парящие островки снизу. В общем карта очень красивая, невооружённым глазом видны старания, и то, что автор любит то что создаёт, а не вываливает на игрока Чудовище Франкенштейна в виде второй карты эпизода. Единственная претензия к дизайну - можно было границу скайбокса чуть ниже опустить, убитые Какодемоны, чьи трупы валяются в паре сантиметров от края замка, выглядят нелепо и портят то самое ощущение высоты. Геймплей не самый простой, есть довольно злые моменты, которые таковыми являются в основном за счёт открытости местности: например Манкубусы, которые своей серией атак покрывают огромные пространства, находясь на значительном удалении от игрока, а также пара Ревенантов, от ракет которых увернуться если они навелись невозможно. В остальном баланс хорошо выдержан, даже на появившегося внутри замка Кибера патронов хватит, и место не узкое. Играть было интересно, наконец-то можно было начать получать удовольствие от процесса, не то что на предыдущих картах E4.
Оценки: Дизайн:10 из 10. Кроме вышеописанного недочёта, который не является значительным, больше придраться не к чему, так что заслуженный балл.
Геймплей:9 из 10. Пока что девятка, я не знаю будут ли карты дальше хуже или будет которая превзойдёт эту по геймплею, так что авансом десятку не поставлю.
Музыка:10 из 10. Красивый трек.
Итог:9.6 из 10.
E4M5 You need to shoot a rocket at the end: Непонятно, зачем раскрывать суть того, как завершить карту в её названии ,если можно было написать эту строку на самом старте, получилось не слишком креативно ну да ладно. Сама карта выглядит интересно, и отличается от предыдущих. Непосредственно прыгать по островкам на высоте птичьего полёта не придется. мы находимся на воздушной военной базе (ну а что база посреди заснеженных холмов была, болотная база была, подводная тоже, с чего воздушной не быть).Мы высадились с судя по всему истребителя, и обнаружили, что все кроме монстров мертвы, что же, скоро будут будут мертвы и монстры. Дизайн достаточно красивый, по крайней мере на военную базу похоже, единственное детализация слабовато, в остальном неплохо. Секреты на карте явно перемудрены, большую часть методом исследования и тыка нашел, но два, даже пройдя всю карту и полетав с ноклипом не нашёл, без понятия где они, возможно как и на первой карте битые триггеры. Геймплей простой, можно сказать карта сделана для отдыха: локации большие так что быть зажатым физически невозможно, разве что уйти по своим делам во время боя не поставив на паузу. Так что для отдыха карта в самый раз, а прохождение концовки не составит труда, главное сохраните минимум одну ракету.
Оценки: Дизайн:8 из 10. За отсутствующие секреты минус балл, а также за малую детализацию окружения.
Геймплей:7 из 10. Можно было бои и сложнее делать, пошло бы на пользу.
Музыка:5 из 10. Стандартная музыка из Дума 2, к тому же не слишком подходящая.
Итог:6.6 из 10.
E4M6 JOM-FacingForts: Первая карта в эпизоде, на которой умираешь при падении с небес. Собственно сделано это неспроста, на прыжках будут завязаны некоторые непростые моменты, как например момент с вентиляторами которые будут нас сдувать в платформ. Первое что бросается в глаза на карте - это буйство света и красок. несмотря на то, что действие игры происходит в ночное время, все стены окрашены в разные оттенки: одна красного, другая жёлтого, третья зелёного и т.д. Автор не поскупился на разнообразие, так что найти схожие помещения с теми, которые уже были будет сложно.Особенно понравились скайбокс и коридоры идущие после попадания в секретную нишу. Вот действительно классно сочетался ночной скайбокс и такая светлая палитра освещения во внутренней части фортов. К сожалению карта явно не доделана до конца, об этом свидетельствует наличие второго выхода, на который никак не попасть, а также кусок карты, к которому ничто не ведёт а внутри ничего, кроме интересной архитектуры нет, его к слову я заметил только когда пройдя всё и собрав всё включил карту полное отображение автокарты. Геймплей переходит от средне-сложного до сложного. Наиболее ожесточённые бои предстоят с тремя Арчами в окружении Ревенантов, Импов, пинки и Пэйна. Но играть при этом весьма здорово, удовольствие от карты я получил, так что она весьма достойна похвалы, а за скайбокс вообще шедевр.
Оценки: Дизайн:9 из 10. Жаль автор не успел доделать карту, такое красивое место осталось не у дел.
Геймплей:10 из 10. Придраться не к чему, всё здорово.
Музыка:9 из 10. Музыка хорошая, хотя как мне кажется излишне спокойная, при геймплее то.
Итог:9.3 из 10.
E4M7 Sky Prison: Иногда мне попадаются карты, вся суть которых заключена в названии, а иногда такие, название которых и содержание никак между собой не связаны. Я бы например назвал эту карту: "Куски в воздухе" или "Враги за километры от вас". Неплохое начало карты, которое действительно могло быть похоже на воздушную тюрьму длилось примерно минуту. всё что дальше можно описать так: прыгаем от скалы до скалы, затем телепортируемся на скалу, повторяем всё вышеописанное 4 раза, всё это время нас атакуют враги стоящие на других скалах на большом удалении от нас, разделавшись с врагами прыгаем в телепорт выхода. Вот я описал всю суть карты, причем не кратко а полностью. Автор не стал мудрить с геймплеем и с дизайном: понаставил висящих в воздухе примитивных скал обтянутых стандартной текстурой одной на всех, натыкал не вписывающихся в антураж столбов похожих на трансформаторы и один кусок арки по которой ходил Кибер, и на этом дизайн и прервался. Ничего интересного нет и в помине, это просто размноженные оп всей карте островки. так что про дизайн всё. Геймплей, в силу большого расстояния от нас до почти любого врага половину карты спит крепким сном, а когда мы подбираемся к супостатам поближе превращается в унылый отстрел гуляющих аки психи в дурдоме врагов по поверхностям круглых, будто лобзиком вырезали скал. играть неинтересно, т.к контактные бои куда лучше чем бои с врагами которые все как один вне прямой досягаемости. Также хочу отметить секреты: жаль в Думе нет прицела, такие мелкие выступы надо ещё умудриться заметить. Музыка на карте стандартная, что лишний раз подчеркивает, сколько сил и таланта вложено в карту.
Оценки: Дизайн:5 из 10. Примитив, прошлые карты с подобным подходом были хотя бы красиво оформлены, а это мрак.
Геймплей:5 из 10. Спал я крепко за клавиатурой... Скукота.
Музыка:5 из 10. По традиции за использование стандартной музыки средний балл из возможного максимума.
Итог:5 из 10.
E4M8 Airborne Abomination: Вы когда-нибудь видели винегрет из текстур? Нет? Тогда добро пожаловать на данную карту. Честно говоря в этом ваде я вижу такое впервые. Автор погнался за идеей показать разрушения некоего летательного аппарата, в итоге нахимичил столько текстур в кучу, что сложилось впечатление, будто данный агрегат был сделан вообще из всех возможных предметов промышленности и быта: сталь, пластик, бумага, щиток трансформатора, могильная плита, дверь от дома Шрэка, пять килограммов фарша по-домашнему, скелет из кабинета биологии, дверь прямиком из лабораторий UAC, кошачья шерсть в комочке, подставка для ручек, стенобитное бревно, расплющенный баллончик из-под одеколона, ботинок слесаря Егорыча разорванный на ошмётки соседским бульдогом Спайсом и т.д. Каждый 10 сантиметр карты обязательно состоит сразу из 3-5 мелких кусков разных текстур, и так в куче мест на карте. Наверное это самый исчерпывающий по текстурингу уровень. Как говорится: вы мне дали набор текстур для конкурса - я его потратил. ПОЛНОСТЬЮ! Понятия не имею где автор видел такие летательные аппараты, но это нечто. Идея-то интересная, но такое исполнение похоже на калейдоскоп текстур, а не на самолёт. В общем не понимать, куда нас занесло мы будем большую часть уровня. Касаемо геймплея, то его сильно омрачают две вещи: постоянная тряска и открытый люк наружу дверью которому служит дверца от UAC открывающаяся в сторону вовнутрь (именно так же делается в самолётах) в который нас норовит затянуть, а также Кибер, который подаст голос еще на старте, а появиться как раз перед тем самым люком. В остальном геймплей представляет из себя постоянную охоту за хп ,потому что в десятый раз на вас вывалилась толпа Ревенантов (интересно откуда у авторов такая пламенная любовь к скелетам, они чаще Импов появляются.) Ах да, чуть не забыл, этот самолёт настолько волшебный, что частично состоит из... Скальной породы!
Оценки: Дизайн:7 из 10. Абоминация как она и есть. И на десерт, полезный совет автору в виде цитаты: "Наркомания это зло, ОЧНИСЬ!"
Геймплей:6 из 10. Когда в очередной раз выдуло из самолёта а ты забыл парашют -
Музыка:9 из 10. А трек был неплохой.
Итог:7.3 из 10.
E4M9 The Sky Colony: Красивая и приятная карта, с неплохим геймплеем, и только одним недостатком - некоторая затянутость. Карта условно разделена на два периода Лето и Зима, каждый из которых - отдельная большая локация. Выглядит красиво, в летней мы можем наблюдать зеленые деревья, траву и цветы на полянах, в зимней - занесённые снегом горы, замерзшие озера, деревья и поля. Также рядом с жёлтым ключом можно найти костер и туристическую палатку. Выглядит весьма красиво и естественно. Вообще люблю такие карты, авторы которых не бояться добавлять интересные детали, облагораживающие остановку, поиграть в пустые коридоры я всегда успею, а вот в тематических картах важно эту самую тематику раскрыть, что автору удалось сполна. Геймплей на карте не самый простой, местами орды попадаются скверные, например Пэйны и Какодемоны, с поддержкой в виде Ревенантов и Манкубусов. Финальный же босс по традиции Кибердемон. Играть интересно, какоето время даже очень, но во второй половине начинают напрягать прибавления после ключей около 40 дополнительных врагов, их и так более 450, прибавления растягивают немалую и без того карту, а если учесть ,что новые враги появляются в уже зачищенных локациях, то такое утомляет, всё же стоило подсократить длительность. Это ладно бы ещё если бы карта была на исследовании завязана, но нет, тут карта в стиле: убей всех кого видишь. Но в целом карта понравилась ,несмотря на то что под конец я от неё немного но устал.
Оценки: Дизайн:10 из 10. Красивая карта с добротным уровнем детализации.
Геймплей:8 из 10. Эх была бы чуть меньше не задумываясь поставил 9 а так, жаль но минус балл.
Музыка:9 из 10. Хорошая музыка, мне понравилась.
Итог:9 из 10.
E4FINAL The Cloud: Короткая карта но с весьма хардкорным геймплеем. Наша задача убить трёх Кибернетических боссов - одного Кибера и двух Мастермайндов, дабы положить конец разгулу нечести по всему миру и их террору. Играем мы прыгая по облакам в буквальном смысле. Шаг не туда - и здоровье начнет ощутимо падать, а если учесть местоположение боссов - падать оно будет недолго и со смертельным исходом. Выглядит всё это неплохо, особенно понравился динамический скайбокс, с летящими на большой скорости облаками как сверху, так и снизу. Карта разделена на сектора, расположенные на разных высотах, на каждом есть по несколько врагов разной степени подлости, а также боезапас и аптечки. Наибольшую трудность в уничтожении будут представлять три Пэйна, летящих издалека. К этому моменту у меня был мёртв только Мастермайнд - сцепился с Кибером. Все остальные вполне были живы и представляли смертельную угрозу. Пришлось искать наиболее выгодное укрытие, чтобы разделаться с ними. Когда все боссы мертвы не составит труда добраться до выхода. Вот такая вот короткая финальная карта всего мегавада.
Оценки: Дизайн:9 из 10. Весьма необычно и красиво, но коротко.
Геймплей:9 из 10. Сложно, так, чтобы финал не был лёгкой добычей, а сделав своё дело мы чувствовали себя героями.
Музыка:9 из 10. Итог:9 из 10.
Secret Levels.
E1SECRET Snowed In: Как оказалось, выходы на секретные уровни надо искать не в самих эпизодах, а в начальной карте называемой Hub. Искать их дело непростое, по крайней мере на поиски выходов на секретный уровень 1 и 4 эпизода у меня ушло около получаса. К сожалению, затраченные усилия и время не окупили себя. Карта оказалась банальной и
отвратительной. Тупое мясо, где выжить убив всех или просто выжить можно разве что с 100-ой попытки, враги уже в начале напиханы так, что полностью загораживают собой все проходы, а оружия автор дал смешное количество. В итоге приходится с мучениями пробовать, и пробовать, и пробовать и... В общем в какой-то момент пришлось использовать чит, просто чтобы изучить карту убив всех, чтобы понять, куда дальше от стартовой локации идти. Как оказалось, все комнаты никуда не ведут, нам нужен лифт наверх. Запустив карту заново, я прорвался сразу на лифт а с него в финальную комнату. Описать её можно одним словом: УЖАС. Мало того, что небольшая комната кишит примерно 40 Ревенантами, 50 Зомбименами, ещё кем-то, и Кибером около кнопки выхода, сюда же автор кидает Арчвайла, и игрок по сути попадает в кольцо из всего этого мяса. Не знаю с какой точно попытки, но я убежал на выход когда кибер принялся за посмевших нанести ему урон.
Оценки: Дизайн:0 из 10. Дизайн - провал, атмосфера - провал...
Геймплей:1 из 10. Мусор как он есть.
Музыка:3 из 10. Если она там и была, я её не услышал пока отходил от шока.
Примечание: не знаю, какой гений решил, что вот это надо делать секретом, да ещё и выход на этот уровень делать таким заморочным (было бы ради чего стараться), но для него уготована ракета в мягкое место от Кибера.
Итог:1.3 из 10.
E2SECRET Slime Station: Честно говоря, после первого секретного уровня я ожидал увидеть лютый треш с нулевым балансом, дизайном и смыслом существования. Но, я был приятно удивлён качеством как дизайна так и геймплея. Карта отличный пример слотера с нормально проработанной расстановкой врагов, наличием бонусов хп и брони, а также оружия. Играть было очень интересно, в куче мест приходилось проявлять тактический навык и ничуть не реже ловкость. Бои в основном происходят с весьма немалым количеством врагов, но самое мясо начинается в предфинальной арене: 300 с лишним врагов, два Кибера, пять Арчвайлов. Вот уж где пришлось побегать и поуклоняться. Дизайн весьма красивый. Дело в том что как правило в слотере авторы забивают на дизайн, делая его невыразительным и однообразным, но здесь, проработка супер, помещения интересно выглядят, а выбор текстур радует. мне даже показалось, что не было ни одной стандартной. Отличная слотер карта для любителей тактических битв с большим количеством врагов.
Оценки: Дизайн:10 из 10. Красиво.
Геймплей:10 из 10. Шикарный слотер, вот бы оставшиеся карты были в том же духе.
Музыка:10 из 10. Музыка была очень в тему, понравилась.
Итог:10 из 10.
E3SECRET Marinette's Intent: Как я понял смысл секретных уровней: раз первая секретная карта была отстоем с кучей врагов напиханных невпопад и с нулевым дизайном, значит не должна была вторая секретная быть нормальной и даже отличной. Третья секретная подтверждает мой вывод. Всегда интересует, как долго подобные с позволения сказать сумрачные гении думают над геймплеем своих карт: минуту, две, может десять? Видя, как в в общем-то достойные мегавады добавляют подобные карты, мне очень хочется внести предложение, чтобы вот такой тип слотера был объявлен "вне закона", и заслуженно был бы забыт дум комьюнити. Эти бездарные карты, где у авторов так часто заедает клавиша респауна врагов уже порядком надоели. Для кого это делается? Какой смысл такого геймплея? Откуда у подобной *нецензурная лексика* вообще находятся поклонники? И наконец: какую творческую ценность несут в себе такие карты? Геймплей никакой, если в начале видно, что была идея сделать задачи на ловкость, то уже через комнату автор психанул, и просто выкинул на игрока более 3 тысяч врагов за раз. Из оружия только чуть чуть ракет, и чуть более плазмы к Бфг, но всё это еще нужно в суматохе царящей на карте найти и подобрать. Вот и вся завязка, кульминация и финал карты. Выводы мне трудно тут какие либо делать, на ум приходят только оскорбления и констатация некоторых очевидных фактов касаемо автора и его образины. Скажу максимально корректно: Автор - бездарен, карта мрак, от непоявления которого Дум только выиграл бы. И да, я был абсолютно прав, оставив секретные уровни на конец прохождения вада. Когда видел уже всё что могли предложить те кто делал карты, одна (три) секретная карта (карты) впечатления не испортят. Абсолютно верное решение - запрятать ЭТО подальше от глаз игроков, чтобы далеко не каждый отыскал, и к своему несчастью запустил.
Оценки: Дизайн:0 из 10. Сказать тут нечего.
Геймплей:0 из 10. Всё написано выше.
Музыка:9 из 10. (в счет не войдет поскольку тогда оценка карте будет далека от реальной) Музыка единственное хорошее на карте, что характерно - автор не тот, кто карту делал.
Итог:0 из 10.
E4SECRET Supay's Gardens: Если автор данной карты ставил целью утомить игрока неинтересными, но сложными игровыми моментами, и под конец добавив головоломки, от которых после всего выше увиденного не могло не начать тошнить - поздравляю его - он справился с задачей. С точки зрения геймплея - карта ужасна, немногим лучше первой и третьей секретных. Да, тут не слотер и врагов меньше двухсот. Но, видимо, автор большой поклонник тайной секты мудрых клаустрофобов, потому что бои с весьма опасными противниками проходят в исчерпывающе узких комнатах. Двигаться вперед, влево, вправо и назад можете? Ну, всё, вам хватит. Сначала пойдут просто тесные бои, потом к тесным боям добавится задачка с десятками Арчей (пора перестать удивляться, что в плохих картах авторы ставит десяток-сотню Арчей.) Потом ещё один бой, где мы будем должны в суматохе и в тесноте, атакуемые весьма опасными врагами найти заветную кнопочку, и по-добру по-здорову свалить дальше. А под конец бинго: задачка с многократным нажиманием кнопок и подъёмом наверх к... Неработающему вентилятору, который по идее должен закинуть нас к выходу, но он не работает! Супер, даже до выхода не дойти, вот это проработка! И, вы ведь не устали после предыдущих битв, чтобы под конец ещё и головоломки решать? Устали? Ну да и чёрт с вами, наверняка подумал автор, я так хочу, так и будет, я плевать хотел на удовольствие игроков, на моей карте все обязаны следовать моим правилам, интересность я не умею делать, я делаю так как хочется мне, на остальных плевать. Вот как-то такое впечатление осталось, когда я ноклипом преодолел неработающий вентилятор. Если смотреть на дизайн окружения за пределами узких комнат, то всё сделано добротно и красиво, да и музыка неплохая, но какой же убитый тут геймплей, от которого в моём случае было нереально получить удовольствие. Так что карта отчаянно нуждается с переработке геймплея, желательно другим маппером, остальное не трогать - получится хорошая работа, а так...
Оценки: Дизайн:8 из 10. Исключая узкость выглядит карта красиво.
Геймплей:3 из 10. Геймплей нацеленный на изматывание игрока, отлично, девиз автора: всё себе, не людям.
Музыка:8 из 10. Музыка была хорошей.
Итог:6.3 из 10.
Прошу прощения за мультипостинг, написал итоговое мнение вдогонку к остальному тексту, но превысил лимиты размера сообщения, так что отправлю этот небольшой относительно остального текста кусочек отдельно, надеюсь, вынужденный поступок не нарушит правила.
Итоговое мнение про мегавад: Вот и закончил я этот мегавад. Несмотря на затянувшийся перерыв после завершения первого эпизода, я не пожалел, что снова взялся за прохождение. Непосредственно каждый эпизод радовал отличным работами, а например третий так и вообще по-моему оказался наиболее сильным. Слабых карт было не так много, а абсолютно ужасных только 4, и это среди всех - так что результат достойный. Учитывая небольшие сроки, данные на создание своих карт, большинство мапперов справились, так что ещё раз порадовали меня, любителя качественных и талантливо сделанных карт. Спасибо всем, кто принял участие в создании мегавада: вы подарили множество положительных эмоций, карты были красивые, тематика выдержана, а музыка игравшая на фоне лишь усиливала удовольствие от прохождения. Вы молодцы! Было приятно иметь дело с этим мегавадом, и с работой каждого, вложившегося в проект, поделившегося своими эмоциями, своим видением и талантом. Продолжайте в том же духе, пока вы есть и вы хотите творить, будет жить и наша с вами любимая игра!
Хотелось бы также уделить напоследок толику внимания стартовой карте, и для тех, кто будет проходить мегавад, раскрыть парочку интересных фишек этой карты: Внимательно осматривайте окрестности, найдите все три ключа, каждый из которых откроет следующие возможности:
Синий - компьютер, с помощью которого можно будет выбрать нужную вам карту из любого эпизода, чтобы при желании перепройти. Компьютер ищите в особняке.
Жёлтый - мини-игру в снежки с ледяными Импами.
Красный - выживание на несколько последовательных волн, если не путаю то пять. Выживалка запускается открытием настенного сейфа в особняке.
Также в особняке вы можете найти магнитофон, с помощью которого можно переключать треки, использованные во всем мегаваде.
Выходы на все секретные уровни находятся в Хабе, придется быть очень внимательными с их поиском, подсказки относительно их местонахождения можно найти в книге на подставке, она в особняке. Сами двери с комнатами, внутри которых портал на секреты - в особняке, вам на улице нужно найти кнопки, открывающие эти уровни.
На этом всё, дорогие читатели моего отзыва (если таковые вообще будут, потому что скорее всего мой отзыв почти никому не нужен, как не печально), спасибо, если прочтете, рад стараться для вас и впредь. *Свет гаснет, актёры уходят в гримёрку.*
Сегодня стрим в 20:00 по МСК.
С микро разобрался, так что все должно быть норм. А нет, всё ещё нет) Ладно, перейдем к плану Б! Пока буду на старом микрофоне.
В общем-то, поигрываю, сравнивая свои впечатления с вашими... В целом, ощущения схожие, хотя вот некоторые работы, которые вам не приглянулись по геймплею, у меня вызвали противоположные ощущения
А интересно — кто-то знакомился с предыдущими итерациями этой самой серии Joy of Mapping? Если там хотя бы 2/3 такого же годного контента, как здесь — надо бы глянуть, пожалуй...
Все же, неизвестные и околоновичковые авторы подчас поражают нестандартностью решений и приемчиков (и это выгодно отличает сей проект от прилизанных однотипных мегавадов). Слабые работы есть, разумеется, но видно, что тут это для участников действительно joy, радость творчества и креатива, а не стремление во что бы то ни стало попасть на пьедестал почета под конец года