Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
[DRRP] DooM RPG Remake Project Пред.  1, 2, 3
   Список разделов - Проекты и идеи - [DRRP] DooM RPG Remake ProjectОтветить
АвторСообщение
MyNameIs
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 60 points
1380

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +471
Ссылка на пост №41 Отправлено: 11.06.18 07:41:20
mutator
no-no. he talks about a game, not a mod
it's an old java game for phones
Скрытый текст:



PROPHESSOR
а вообще жаль, что пошаговость при переносе потерялась, имхо. мод неслабо бы так выделялся на фоне всего остального

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): alekv, JSO x
1 1
alekv
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 12 pointsМодератор форума
3628

Doom Rate: 1.94

Posts quality: +534
Ссылка на пост №42 Отправлено: 11.06.18 10:53:21
MyNameIs :
а вообще жаль, что пошаговость при переносе потерялась, имхо. мод неслабо бы так выделялся на фоне всего остального

Пошаговость и была основная фишка игры, без неё все не имеет смысла и без нее думрпг не думрпг, а может быть пошаговость наоборот оттолкнет игроков, надо бы опросец на такую тему. =)
Но играть думаю и так будет интересно.

MyNameIs
А не ты ли не так давно демонстрировал видео где реализовал как бы пошаговую ходьбу? Или это был doomstalker, вот не помню =)
Может кто поделился бы кодом?
1 3 1
MyNameIs
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 60 points
1380

Doom Rate: 1.95

Posts quality: +471
Ссылка на пост №43 Отправлено: 11.06.18 11:35:22
alekv
да, эт я.
он фиговый, пошаговый в нем только игрок. как быть с врагами я не понял и забил.
+ блокирующие хрени надо ставить вручную и им всем вписывать тид начиная от тыщи
благо можно выделать все и вбить ">=1000" и оно само

https://drive.google.com/open?id=1kytvJVmV_QmkLTyDBbaxg-9_Qzy0pCb9

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): alekv
1 1
mars873
= Sergeant =
Next rank: - Master Sergeant - after 53 points
347

Doom Rate: 1.74

Posts quality: +86
Ссылка на пост №44 Отправлено: 11.06.18 13:00:35
Так она не пошаговая получается? А ведь хотелось увидеть именно качественный ремейк мобильной версии :c

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): Zveraboy, alekv
1 1
alekv
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 12 pointsМодератор форума
3628

Doom Rate: 1.94

Posts quality: +534
Ссылка на пост №45 Отправлено: 11.06.18 13:21:31
MyNameIs :
да, эт я.
он фиговый, пошаговый в нем только игрок. как быть с врагами я не понял и забил.
+ блокирующие хрени надо ставить вручную и им всем вписывать тид начиная от тыщи
благо можно выделать все и вбить ">=1000" и оно само

https://drive.google.com/open?id=1kytvJVmV_QmkLTyDBbaxg-9_Qzy0pCb9

Ну на видео выглядело норм, еще чуть подкрутить и для дум рпг на гоззе отлично подошло бы =)
Вопрос только автор думрпг хочет или нет добавлять пошаговость? =)


MyNameIs :
+ блокирующие хрени надо ставить вручную и им всем вписывать тид начиная от тыщи
благо можно выделать все и вбить ">=1000" и оно само

Ну как бы обычные уровни тоже вручную строят, но всегда можно найти выход. К примеру попробуй посмотреть под другим углом.
С учетом что уровни все состоят из кубов\прямоугольников можно строить механику таким образом, что стены сами дают игроку\монстру знать что они рядом
Иными словами, делаем актера +SOLID, в стейте ему прописываем что-то типа такого:
Скрытый текст:


Скрытый текст:

Actor Wall.Mettal : SwitchableDecoration 15000//наследуясь от свичаблдекорации, точно можно будет определять при касании кто рядом, монстр или игрок. { +SOLID -PUSHABLE -SHOOTABLE +NOGRAVITY +BUMPSPECIAL Activation THINGSPEC_ThingActs | THINGSPEC_ThingTargets | THINGSPEC_Switch | THINGSPEC_MonsterTrigger //такими флагами говорим что активировать может и монстр и игрок и тд States { Spawn: MODL A 1 Check://из этого стейта прыгнет в стейт active если игрок или монстр коснется коллизии. MODL A -1 stop InActive://оставляем пустым Active: MODL A 1 ACS_NamedExecute("CheckMonster_player_Closer", 0)//каждая стена при столкновении запускает скрипт который смотрит какой стороной повёрнут игрок\монстри т.д. и передает значения монстру\игроку меняя переменные, или просто давая или забирая инвентори итемы если так проще. Кстати можно вообще ничего не передавать, а написать что бы эта стена и поворачивала игроку камеру :) goto Check } }



Чем хорош такой способ? тем что стенам не нужен будет ТИД расставленный вручную. Еще хорошо что стена может передавать не только игроку о том что она у его морды, но и монстру! Зная что монстр уперся в стену, уже можно как-то во круг этого плясать и строить ИИ т.е. что должен делать моб если перед ним стоит стена(обойти, чуть левее или правее или вообще стоять и т.д.) можно даже делать что бы иногда не монстр думал в таких вещах, а стена.. т.е. скрипт который вызывает стена при активации, просто SetActorPosition() чуть в сторону моба =)

только забыл сказать если не понятно, что стены должны быть все из актеров.. Это кстати на вскидку вообще не плохо, а яб сказал бы даже хорошо, т.к. заранее смоделить пару кубов (это дело 5 минут), натянуть текстуры соответствующие и сам удивишься на сколько просто и мега быстро строить уровни из модулей + в дальнейшем можно думать об автогенерации таких уровней. =)

в общем думаю на эту тему можно было бы поразглагольствовать, но я на большее не способен т.к. у самого висит кролик который должен был релизиться еще в мае.

По поводу acs как оно все работает что бы понятно стало, смотри:
Скрытый текст:

Script "CheckMonster_player_Closer" (Void) { int WallTID = UniqueTID(); Thing_ChangeTID(0, WallTID); SetActivatorToTarget(0);//т.е. теперь тид 0 это активатор монстр или игрок!, а у стены тид wallTID int Wall_R = GetActorProperty(PushTID,APROP_Radius); int PlaR = GetActorProperty(0,APROP_Radius); int Wall_H = GetActorProperty(PushTID,APROP_Height); int WallH = GetActorProperty(0,APROP_Height); int PlaY = GetActorY(0); int Wall_Y = GetActorY(PushTID); int PlaZ = GetActorZ(0); int Wall_Z = GetActorZ(PushTID); if(PlaY < Wall_Y + PlaR + Wall_R && PlaY > Wall_Y - PlaR - Wall_R && PlaZ < Wall_Z + PlaH + Wall_H && PlaZ > Wall_Z - PlaH - Wall_H) //подобным образом, добавив проверку угла активатора можно определять в какой стороне моб\игрок\стена и т.д. { if(ActivatorTID() == PlayerNumber())//так проверяем что активатор игрок { и чего нибудь делаем с игроком terminate;///что бы прерывать выполнение т.к. дальше строки если активатор монстр } ///очевидно тут если активатор не игрок, значит это любой другой актер } }


Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): MyNameIs
1 3 1
PROPHESSOR
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 23 points
507

Doom Rate: 3.9

Posts quality: +86
Ссылка на пост №46 Отправлено: 11.06.18 14:27:32
На счет пошаговости - в DRRP она отсутствует, но никто не мешает добавить её модом :)
Так же, была идея сделать полноценный порт оригинальной игры (о чём мы писали выше), но это будет уже позже.
DRRP, в свою очередь, является ремейком (переосмыслением концепции оригинальной игры под возможности GZDoom с максимальным сохранением атмосферы оригинала).
Мы пытаемся сделать то, что не смогли id software из-за ограничений мобильных устройств (между прочим, пошаговость является одним из таких ограничений).

А любителей простого переноса DRPG на новый движок тоже ждёт сюрприз, так как в планах имеется 2 версии игры (classic и remake) ;)

Добавлено спустя 3 минуты 21 секунду:

mutator
You can find original DooM RPG and DooM 2 RPG here: https://spaces.ru/files/main/search/?Cnt=292&Gs=3755203930&Slist=1&word=doom%20rpg&link_id=1736888
But you need a Java (J2ME) emulator to run it ;)
1 8 3
mutator
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 34 points
426

Doom Rate: 1.86

Posts quality: +16
Ссылка на пост №47 Отправлено: 11.06.18 15:46:02
MyNameIs
oh okay my bad I was thinking it was something like doom rpg kyle and kate did but thanks for letting me know yes I know this one :)

PROPHESSOR
thank you :) I thought this doom rpg thing was similar to what kyle and kate did but either way it's good :) I enjoy doom
Страница 3 из 3Перейти наверх Пред.  1, 2, 3
   Список разделов - Проекты и идеи - [DRRP] DooM RPG Remake Project