а вообще жаль, что пошаговость при переносе потерялась, имхо. мод неслабо бы так выделялся на фоне всего остального
Пошаговость и была основная фишка игры, без неё все не имеет смысла и без нее думрпг не думрпг, а может быть пошаговость наоборот оттолкнет игроков, надо бы опросец на такую тему. Но играть думаю и так будет интересно.
MyNameIs А не ты ли не так давно демонстрировал видео где реализовал как бы пошаговую ходьбу? Или это был doomstalker, вот не помню Может кто поделился бы кодом?
This post scores averagely at 1.00 point(s) with 0 commenters.
alekv да, эт я.
он фиговый, пошаговый в нем только игрок. как быть с врагами я не понял и забил.
+ блокирующие хрени надо ставить вручную и им всем вписывать тид начиная от тыщи
благо можно выделать все и вбить ">=1000" и оно само
да, эт я.
он фиговый, пошаговый в нем только игрок. как быть с врагами я не понял и забил.
+ блокирующие хрени надо ставить вручную и им всем вписывать тид начиная от тыщи
благо можно выделать все и вбить ">=1000" и оно само
Ну на видео выглядело норм, еще чуть подкрутить и для дум рпг на гоззе отлично подошло бы Вопрос только автор думрпг хочет или нет добавлять пошаговость?
MyNameIs:
+ блокирующие хрени надо ставить вручную и им всем вписывать тид начиная от тыщи
благо можно выделать все и вбить ">=1000" и оно само
Ну как бы обычные уровни тоже вручную строят, но всегда можно найти выход. К примеру попробуй посмотреть под другим углом.
С учетом что уровни все состоят из кубов\прямоугольников можно строить механику таким образом, что стены сами дают игроку\монстру знать что они рядом
Иными словами, делаем актера +SOLID, в стейте ему прописываем что-то типа такого:
Hidden text:
Hidden text:
Actor Wall.Mettal : SwitchableDecoration 15000//наследуясь от свичаблдекорации, точно можно будет определять при касании кто рядом, монстр или игрок.
{
+SOLID -PUSHABLE -SHOOTABLE +NOGRAVITY +BUMPSPECIAL
Activation THINGSPEC_ThingActs | THINGSPEC_ThingTargets | THINGSPEC_Switch | THINGSPEC_MonsterTrigger //такими флагами говорим что активировать может и монстр и игрок и тд
States
{
Spawn: MODL A 1
Check://из этого стейта прыгнет в стейт active если игрок или монстр коснется коллизии.
MODL A -1
stop
InActive://оставляем пустым
Active:
MODL A 1 ACS_NamedExecute("CheckMonster_player_Closer", 0)//каждая стена при столкновении запускает скрипт который смотрит какой стороной повёрнут игрок\монстри т.д. и передает значения монстру\игроку меняя переменные, или просто давая или забирая инвентори итемы если так проще. Кстати можно вообще ничего не передавать, а написать что бы эта стена и поворачивала игроку камеру
goto Check
}
}
Чем хорош такой способ? тем что стенам не нужен будет ТИД расставленный вручную. Еще хорошо что стена может передавать не только игроку о том что она у его морды, но и монстру! Зная что монстр уперся в стену, уже можно как-то во круг этого плясать и строить ИИ т.е. что должен делать моб если перед ним стоит стена(обойти, чуть левее или правее или вообще стоять и т.д.) можно даже делать что бы иногда не монстр думал в таких вещах, а стена.. т.е. скрипт который вызывает стена при активации, просто SetActorPosition() чуть в сторону моба
только забыл сказать если не понятно, что стены должны быть все из актеров.. Это кстати на вскидку вообще не плохо, а яб сказал бы даже хорошо, т.к. заранее смоделить пару кубов (это дело 5 минут), натянуть текстуры соответствующие и сам удивишься на сколько просто и мега быстро строить уровни из модулей + в дальнейшем можно думать об автогенерации таких уровней.
в общем думаю на эту тему можно было бы поразглагольствовать, но я на большее не способен т.к. у самого висит кролик который должен был релизиться еще в мае.
По поводу acs как оно все работает что бы понятно стало, смотри:
Hidden text:
Script "CheckMonster_player_Closer" (Void)
{
int WallTID = UniqueTID();
Thing_ChangeTID(0, WallTID);
SetActivatorToTarget(0);//т.е. теперь тид 0 это активатор монстр или игрок!, а у стены тид wallTID
int Wall_R = GetActorProperty(PushTID,APROP_Radius);
int PlaR = GetActorProperty(0,APROP_Radius);
int Wall_H = GetActorProperty(PushTID,APROP_Height);
int WallH = GetActorProperty(0,APROP_Height);
int PlaY = GetActorY(0);
int Wall_Y = GetActorY(PushTID);
int PlaZ = GetActorZ(0);
int Wall_Z = GetActorZ(PushTID);
if(PlaY < Wall_Y + PlaR + Wall_R && PlaY > Wall_Y - PlaR - Wall_R &&
PlaZ < Wall_Z + PlaH + Wall_H && PlaZ > Wall_Z - PlaH - Wall_H) //подобным образом, добавив проверку угла активатора можно определять в какой стороне моб\игрок\стена и т.д.
{
if(ActivatorTID() == PlayerNumber())//так проверяем что активатор игрок
{ и чего нибудь делаем с игроком
terminate;///что бы прерывать выполнение т.к. дальше строки если активатор монстр
}
///очевидно тут если активатор не игрок, значит это любой другой актер
}
}
This post scores averagely at 2.00 point(s) with 0 commenters.
На счет пошаговости - в DRRP она отсутствует, но никто не мешает добавить её модом Так же, была идея сделать полноценный порт оригинальной игры (о чём мы писали выше), но это будет уже позже.
DRRP, в свою очередь, является ремейком (переосмыслением концепции оригинальной игры под возможности GZDoom с максимальным сохранением атмосферы оригинала).
Мы пытаемся сделать то, что не смогли id software из-за ограничений мобильных устройств (между прочим, пошаговость является одним из таких ограничений).
А любителей простого переноса DRPG на новый движок тоже ждёт сюрприз, так как в планах имеется 2 версии игры (classic и remake)
Так же, хотел сообщить, что в аддоне будут использованы последние нововведения GZDoom, такие как текстурные шейдеры, шейдеры постобработки, направленное динамическое освещение и прочие интересные фишки, улучшающие графику и оказывающие влияние на атмосферность
This post scores averagely at 4.00 point(s) with 0 commenters.
Так же, хотел сообщить, что в аддоне будут использованы последние нововведения GZDoom, такие как текстурные шейдеры, шейдеры постобработки, направленное динамическое освещение и прочие интересные фишки, улучшающие графику и оказывающие влияние на атмосферность
Поиграл. Для такой ранней версии годно. Местами прямо как в дум 3 и по дитойлу, и по атмосфере. Меня неожиданно сделали тестером, я всю ночь баги репортил, на трелло отправил штук 20 репортов больших и маленьких и, что странно, бòльшая часть была одобрена.
Hidden text:
Да-да. Сбил режим один чёрт, даже спать не ложился. Потом пришлось не спать вообще и дотянуть до вечера.
Здравый смысл и адекватная отдача в лице разработчиков — большая редкость. Поверьте, данный проект стоит вашего времени и внимания. Недостатки (да и то, столь ранней версии) это только лишь баланс дамаг факторов оружий, что наносят врагам конкретный урон. Это вообще пообещали ребалансить.
This post scores averagely at 4.00 point(s) with 0 commenters.
Осталось 30 часов до релиза второй беты!
Таймер на официальном сайте
Добавлено спустя 1 день 7 часов 29 минут 33 секунды:
Спустя 2 месяца представляем вам DRRP v0.2.0 (Early Access Beta)!
Нововведения:
- Теперь все карты играбельные
- Теперь монстры видят во всех направлениях
- Добавлены объемные текстуры на основе Parallax Occlusion Mapping шейдера
- Теперь все сломанные двери открываются с помощью топора
- Добавлены диалоги на все карты
- Добавлены кодовые замки на все карты
- Улучшенный StatusBar
- Добавлена прокачка максимального здоровья игрока в магазине
- Улучшено качество текстур
- Добавлен Кронос
- Перекрашенные спрайты персонажей заменены на оригинальные
- Другое: множество мелких нововведений
Исправления:
- Исправлены переносы строк в английской версии
- Исправлен размер и положение балонов огнетушителя и прочих спрайтов
- Исправлен спавн монстров во всех секторах
- Исправлены все найденные проблемы с секретами во всех секторах
- Исправлены все найденные неполадки в скриптах
- Исправлены дубликаты заданий в блокноте
- Исправлена ошибка с застреванием в портале в XHUB
- Исправлена ошибка с подрывом вторженцев в SEC2
- Переведены ранее не переведённые строки
- Прочие мелкие исправления