Я всё таки успел. Уже несколько часов минуло, как мы отпраздновали Новый год. Мои родные думают, что я сплю, но нет... Я решился домаппить эту карту сегодня ночью. Как-то совсем не хотелось откладывать это маленькое дело на завтра. 3 часа ночи, ну и ладно, зато чувство какое...
Итак, тут карта в Египетском стиле. Есть небольшая храмовая область, хорошую можно начать исследовать с любого удобного края. Рано или поздно, вы наткнётесь на жёлтые ключи, которые в количестве 3-х штук нужны для открытия двери к выходу. Учтите, что попав с ключём в кармане на арену, вас тут же испытают на прочность.
Я пробежал карту очень только разок. FPS местами проседает, но не критично. Аммо вроде норм. Но если нет, пишите, буду править баланс позже. Поскольку карта делалась при очень (очень-очень) сильно й спешке, для меня будет важна информация о любых недочётах. Надеюсь, что она хотя бы проходима.
У меня там лифт уехал под землю. Который рядом с начальной зоной. Я из него вышел/зашёл обратно и где-то там ещё use нажал, после того как он поднялся и внезапно начал вниз ехать.
А ещё, а ещё, вот
А ещё!!!
После арены с импами (там где огораживает текстурой NUKAGE) вылезает дебаг аутпут "END" жёлтым по центру экрана!
Так сложилось, что с картами автора я до сих пор был знаком только по спидмаппингах (или спидмаппингу), и гздум для меня до этого момента - это Инквизиторы, вад Alkylation и ещё что то - немного, одним словом. Вымораживает 1. постоянные проблемы с фпс на каждой второй карте 2. большая зависимость от версии. Но на этот раз я решил не откладывать знакомство.
Если вкратце, то я не пожалел. Теперь детальнее.
Карта поразила меня своим монументальным кубизмом. Это, вместе с левитирующими платформами и толстыми трубами, по которым пришлось прыгать по ходу вада за правым ключем, создало у меня впечатление не древнего храма, как можно было подумать из заявленого Египет-style, а заброшеного инопланетного завода, по которому бродят теперь одичалые агрессивные потомки создателей всего этого. Хотя, кто то же телепортирует монстров, запирает игрока на арене, чтобы все таки не пустить к вожделенному выходу, значит, где то здесь все таки притаились твари с остаточными рудиментарными навыками управления техникой, по типу уэлсовских морлоков. Ох, что то я увлекся...
Итак, мои замечания по карте.
1. Увидев скрин с кучей зеленых ящиков и прочитав, что "аммо вроде норм", я испытал легкий диссонанс. Патронов здесь явный излишек, и даже дядя ветеран, постоянно юзающий ссг, когда можно взять дробовик, не испытывал бы здесь дефицита).
2. Вы себе как хотите, люди добрые и не очень, но такие вещи как прыжки, приседания и мауслук надо прописывать в ридми. Мне было плохо без мауслука, но я его принципиально не включал. Было бы совсем туго - тупо дропнул бы карту. Но, к счастью, обошлось.
3. А туго было потому что автор принадлежит к мапперам, которые делают акробатику в думе. Ещё и над убивающей жидкостью. Прекрасное времяпровождение. Прыгать вслепую - вдвойне.
4. И может бы не так мне было больно вспоминать, но тут у нас есть локация с такими себе срезаными кольями для, собственно прыжков.
а.Площадь для приземления маленькая
б.Четвертый, если я не ошибюсь, прыжок надо делать на самый уголок, потому что на пути у нас стоит другой, вполне целый столб. Аааргх.
в.При попадании на кривую поверхность у игрока какая то просто невероятная физика - то он молнией пропрыгивает вперед и последующим утопанием, то мячиком отбивается назад с аналогичным исходом. Чисто особенность движка?
5. Финальный бой на ареене очень хаотичный из-за спаунящихся монстров. Ну, тут уж задумка, ничего не поделаешь. А вот на платформах некоторые монстры почему то замирать любят. А потом опять оживают. Мистика.
6. Видел напись End тоже, но мне показалось, что так и должно быть. Конец последней волны, все, можно уходить с арены...
7. А при спрыгиваниях в попытках взять секретный синий армор (удалось) каждый раз появлялось сообщение о каком то неизвестном скрипте , хотя ничего не происходило.
8. Лифт тонул, да. По ходу, единственный реальный косяк.
Под конец повторюсь - карта годная и красивая, а то как то слишком много придирок. Понимаю про нехватку времени, жду улучшенную версию. Автору спасибо.
2. Вы себе как хотите, люди добрые и не очень, но такие вещи как прыжки, приседания и мауслук надо прописывать в ридми. Мне было плохо без мауслука, но я его принципиально не включал. Было бы совсем туго - Тупо дропнул бы карту. Но, к счастью, обошлось.
В гздуме их выключают сразу если нельзя.
raritetum:
3. А туго было потому что автор принадлежит к мапперам, которые делают акробатику в думе. Ещё и над убивающей жидкостью. Прекрасное времяпровождение. Прыгать вслепую - вдвойне.
Вот честно я ни разу в воду не падал. Просто почему-то показалось вполне логичным, что если можно попрыгать по камням, значит лучше попрыгать по камням. Видимо, не зря
raritetum:
в.При попадании на кривую поверхность у игрока какая то просто невероятная физика - то он молнией пропрыгивает вперед и последующим утопанием, то мячиком отбивается назад с аналогичным исходом. Чисто особенность движка?
Баг гздума. Оно по другому не умеет. По идее можно было бы починить, но достаточно нетривиально.
raritetum:
1. Увидев скрин с кучей зеленых ящиков и прочитав, что "аммо вроде норм", я испытал легкий диссонанс. Патронов здесь явный излишек, и даже дядя ветеран, постоянно юзающий ссг, когда можно взять дробовик, не испытывал бы здесь дефицита).
Вот тут вот не надо!!! Я его вад прохожу, постоянно осознаю себя с 0/0/0/1 аммо (1 ракета на суицид), говорю ему пусть больше аммо сделает, он делает, и тут приходит раритетум и говорит что аммо слишком много. И всё начинается сначала.
Я предпочту не надеятся на дотшность всех авторов во всех случаях и мучаться в догадках. Хорошо что здесь нужность прыжков была сразу очевидной.
ZZYZX:
Просто почему-то показалось вполне логичным, что если можно попрыгать по камням, значит лучше попрыгать по камням.
Вот со словом "можно" я, собственно, и пытался дискутировать)
ZZYZX:
Баг гздума. Оно по другому не умеет.
Ну ок(
ZZYZX:
и тут приходит раритетум и говорит что аммо слишком много. И всё начинается сначала.
А я что? Я не авторитет) Просто мысли вслух)
Да, и ещё. Собирать три желтых ключа прикольно, но я несколько раз ловил себя на мысли - взял ли я тот ключ, или сбоку прошелся? По хаду ведь не поймешь. Да и выход работает как то непрозрачно. То говорит, что я должен собрать все три черепа и я с тихо растущей злостью предвскушаю круиз по полюбовавшимся трубам и кольям, то через пару секунд меня уже пускают - типа "что, нашугался, а? хехе, ну ладно-ладно, иди уже".
ZZYZX, raritetum За фидбек огромное спасибо! Чинить всё это сейчас, мне конечно же лень. Ну, в ближайшие дни. Уезжающие в пол лифты - бесящая вещь. Я постоянно забываю там TagWait() написать. Надпись "end", это для дебага, да. Забыл стереть. Я вчера со скриптом управляющим ареной, провозился пол-дня из-за тупейшей опечатки, на которую всё это время прямо смотрел... Это чувство не выразить словами. >.< Количество ошибок, конечно не радует, но с другой стороны, я бесконечно рад, что карта вообще проходима, ну, и баланс, похоже норм.
raritetum:
такие вещи как прыжки, приседания и мауслук надо прописывать в ридми
Думаю, в будущем действительно буду указывать. Я сам большинство вадов прохожу без всего этого.
С Наступившим всех! Жаль, только что времени на конкурс PROPHESSOR'а времени уже не хватило...
Только начал, первое что бросилось в глаза - резкий перепад освещения местами, можно как-то исправить?
upd. стоял лайт мод - дум, сменил на стандарт, стало ярче.
Интересная карта, проблем с прыжками не было, как и с патронами. В конце была только надпись end, но уровень не закончился, так и должно быть?
Обновил карту (ссылка прежняя):
1. Исправлен уезжающий под пол лифт. Я всяко пробовал, теперь не уезжает. Если вам удастся заставить его это сделать, отпишитесь.
2. Надпись "end" убрана, её не должно было быть. Монстры во всех волнах на арене исправно спрыгивают с платформ.
3. Добавлен забытый плазмаган. Хотя понятно, что без него не туго, но по задумке он был. Вот, теперь он есть.
lispot:
резкий перепад освещения местами
Это я так на скорую руку пытался разнообразить визуальный ряд. Смотрится, наверное, ничего, поэтому я так оставлю.
StormCatcher77 Мои поздравления, крутая карта получилась! Не покидало ощущение, что находишься в шкуре Лары Крофт, особенно в моменты прыжков по платформам. Если в начале сложностей прыжки не представляли, то ближе к концу (где зал с высокими колоннами) пришлось немного попотеть ) В остальном сложность не слишком высокая, в начале даже ощущается переизбыток патронов и аптечек, впрочем, в конце тоже всего хватило. Я бы немного уполовинил шеллзы, т.к. их перебор (в отличие от пулеметных коробок).
Стиль выдержан очень здорово, мне такие египетские мотивы нравятся, кубизм более чем уместен здесь.
Боевки особой сложности не представляют - от арча можно прятаться за колоннами, ревенантов снимать из-за углов или сверху (да, мауслук необходим здесь). Но повышать сложность за счет монстров не нужно - достаточно несколько снизить боезапас. Секреты не нашел. Все сэйв-лоады пришлись на прыжки по колоннам в финальной части вада.
Центр немного подлагивал, особенно когда куча снарядов летит сверху. Там комбинация 3д-полов и порталов?
К слову, это моя первая карта, пройденная в 2018 году
P.S. Играл в первую версию карты. В одном месте было сообщение P_Start Script 0, но багов не обнаружил. Лифты старался не ломать.
Shadowman Спасибо! Даже не верится, что всё таки успел :]
К слову, никогда не играл ни в одну из частей Лары. Когда-нибудь надо будет наверстать. В центральной части карты совсем нет 3D-полов, только порталы.
Про баг со скриптом упомянул raritetum, но я сам не смог его задетектить в том месте. Видно, что-то упускаю опять.
Итак, сильно опоздав от времени релиза, я таки нашел время чтобы пройти данную карту. Прошел бы раньше, да времени не хватало, так что за запоздалое мнение извиняюсь.
Первое впечатление, которое возникло по завершении прохождения - ШИКАРНО! Не так часто встречаются карты с полным отсутствием лишнего, но на этот раз всё именно так. Если бы даже я включил свой Зануда MOD, я бы вряд ли нашел хоть малейшую деталь, чтобы придраться. Всё, начиная от геометрии уровня и заканчивая последним павшим врагом на финальной арене достойно высшей оценки.
А теперь конкретно по порядку:
Дизайн\геометрия - мы попадаем в древний храм в котором до нас уже побывало адское воинство Имя которому - ЛЕГИОН, наша задача как обычно проста - сделать так, чтобы в храме снова стало тихо, иначе туристы испугаются. Интереса добавляет многоуровневость, а задача собрать три ключа практически не оставляет шанса что-либо упустить, за что плюс, быть может не будь обязательного задания собрать всё, я бы по невнимательности пропустил какую комнату, но мне повезло, я исследовал каждый пиксель карты. И абсолютно не пожалел о затраченном времени, пожалел разве что о том, что не прошёл карту раньше. Сама архитектура и геометрия напомнила мне карты из Quake 3 Arena, там даже была карта на египетскую тематику в очень похожем стиле, на эту карту еще бы прыгунки добавить, и готовая дм карта для Ку3. Мне как заядлому игроку в Ку 3 в прошлом это добавило ностальгических впечатлений. И да, не пытайтесь купаться в приятно выглядещей зелёной воде, таблички "НЕ ПЛАВАТЬ" к сожалению нет на карте, потому я вас предупреждаю. Итого: за дизайн 10 баллов. Да я знаю, поначалу на карте были ошибки в работе механизмов, но я застал уже исправленную версию, так что всё отлично.
Геймплей Легкий не напряженный геймплей проходит через всю карту, умереть можно разве что упав в воду, играть достаточно легко, монстры прессуют разве что когда берут в кольцо, да и то только если вовремя не взять подходящую пушку. А если уровень тщательно исследовать, можно найти практически весь арсенал кроме бфг, хотя мне кроме шотгана, двустволки и чейнгана не пришлось использовать ни рокет, ни плазму. Финальная битва была занятной, но не слишком сложной, большая часть врагов в моем случае поубивала друг друга, я добивал в основном какодемонов - потому что они летали слишком высоко и не стравливались с другими, и демонов когда их становилось непозволительно много на арене. В целом я бы сказал что сложность могла бы быть и повыше, особенно в финале. С боезапасом проблем тоже нет, всего хватает, даже слишком. Будь на карте БФГ, играть стало бы ну со всем легко. Но в остальном опять же пор сложность это пожелания а не придирка так что 10 баллов получает геймплей.
Музыка - отличный трек, всю карту им наслаждался, идеально подходит как самой карте. так и для отдельного прослушивания. 10 баллов. Могу я узнать название трека? (Если ответ был дан выше, вопрос будет стёрт.)
Xsasternh Ого! Спасибо за такой развёрнутый отзыв. Рад знать, что вам всё понравилось, учитывая, что карта делалась (как это уже стало дурной традицией) в дичайшей спешке, без плана, сквозь нервы и красноглазие. Ваши слова, компенсируют совершенно всё. Возможно, тут не без везенья, но в любом случае, рад стараться. Спасибо ещё раз.
Фоновая музыка: Hellish Godzilla - Contemplate (Plutonia MIDI Pack). Я кажется упомянул о треке в txt-инфо, если не забыл положить его вместе с вадом.
Прекрасный уровень. Все эти надстройки над надстройками в виде порталов. Соединение двух и более порталов в одной комнате я раньше никогда не видел. Интересно как реализовано. Можно будет взять на вооружение. Кстати первоначально я запустил все этов гздум 1.8 и вместо порталов у меня были черный экран по всему потолку и вместо воды. Я подумал что какой то баг, но скачав версию 3.25 все нормализовалось.
Мы путешествуем по каким то мегалитическим комплексам. То ли египтяне, то ли мезоамерика. Интересный рисунок на главной арене. Какой-то трехголовый дракон что ли?
Взяв 2 ключа и собравшись на выход, забыв что нужны все 3 на меня набросились все враги. Т.е. скрипт работает при наличии ключа, но их количество не считает. Можно ли это как то исправить?
И один из пинки застрял на платформе, так и не спрыгнув на арену.
По мне карта один из претендентов на каковард в 2018 году.
Наконец-то Ветеран записал мой вад! Спасибо! :3 Не думал, что эта карта может содержать геймплея на целый час. Тем лучше, приятно было посмотреть, и карты Артёма тоже. По поводу Египта, действительно спорно, просто, мне показалось, что она напоминает Serious Sam - TSE чем-то, а он про Египет.
Возможно, когда-нибудь попозже, я вернуть к некоторым моим старым картам под Boom, поправлю в них мелкие баги, и предложу для прохождения. Хотя, одну могу предложить уже сейчас. Она не слишком пришлась по вкусу комъюнити из-за сложности, искусственно завышенной с помощью instant-death ловушек на полу, и адского свичхантинга в придачу. Поэтому выбор спорный, но сейчас карта, по крайней мере, лишена всех выявленных багов. Продолжительность, учитывая запутанность и неочевидность, может быть очень большой, хотя по объёму карта средняя. Я, конечно, не настаиваю, если она уже была отвергнута как кандидат на стрим.
BigMemka Спасибо. Про каковард, конечно, это громко для моей поделки. Всё-таки уровень маленький, к тому же это не отдельный проект, а один из уровней Doomworld Mega Project 2017. Это, конечно был бы нонсенс, если каковард получила карта, сделанная за 5 дней!
Карта тестировалась под GZDoom 3.2.0. В версиях ниже 2.1.0, кажется ещё не было секторных порталов, только костыли, через Z Height Teleport и Upper\Lower Sector... Многоэтажные порталы делать не сложно, с помощью добавления дополнительных тэгов в сектора. Можешь посмотреть хаб в DMP2017 (Map 77). Я там наиболее наглядно и просто сделал массив из 3-х этажных порталов. У меня в разработке ещё есть страшненькая на вид поделка, где 6 ярусов порталов на открытой местности...
Рисунок на главной арене - "огненный петух". Как бы символ ушедшего года. В 16-м году была "огненная обезьяна". В этом году для омеги будет "арена земляной собаки"... или "каменной"... Только я никак не сам автор изображений на аренах. Это перерисованный векторные арты из гуглокартинок, чуток подправленные для "огненности". Я сам, увы, не художник.
Количество врагов зависит от количества подобранных ключей: 1 ключ - 1-я волна, 2 ключа - 1 и 2-я, 3 ключа - все волны по очереди. Глянув видео Ветерана, я убедился, что всё работает как надо.