Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Идеи для проектов Пред.  1, 2, 3 ... 23, 24, 25
   Список разделов - Проекты и идеи - Идеи для проектовОтветить
АвторСообщение
Bratish
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 6 points
234

Doom Rate: 1.81

Posts quality: -3
Ссылка на пост №481 Отправлено: 05.12.18 13:52:39
Хм... Сюжет не сюжет, но эта идея хорошо подходит для конкретно геймплея. Было бы интересно сражаться с Пинки под берсерком или Кибер-Демоном под Мегасферой.
2
PROPHESSOR
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 57 points
983

Doom Rate: 2.93

Posts quality: +257
Ссылка на пост №482 Отправлено: 05.12.18 16:02:42

Жаль что тема заброшена немного, но всё же


TesaQ
Это чудо скачать можно, или это только видеодемка?
1 2 8
Void Weaver
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 54 points
1586

Doom Rate: 1.86

Posts quality: +456
Ссылка на пост №483 Отправлено: 05.12.18 16:28:33
PROPHESSOR
Написано же ниже
camper:
Это для коммерческого продукта. Пока он не будет выпущен, инструментарий не будет открыт.
camper:
Вот страничка проекта https://forum.zdoom.org/viewtopic.php?f=37&t=46799
1 7 1
camper
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 40 points
200

Doom Rate: 1.31

Posts quality: +140
Ссылка на пост №484 Отправлено: 06.12.18 20:22:01
У меня вопрос, а можно средствами gzdoom сделать простую таблицу для торговли как в oolite? Покупку продажу предметов осуществлять клавишами курсора или +-:
Скрытый текст:


http://wiki.alioth.net/index.php/Oolite_Trading

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Doomstalker
+Ku6EPyXOBEPTKA+
- Captain -
Next rank: = Captain = after 127 pointsМодератор форума
2213

Doom Rate: 2

Posts quality: +997
Ссылка на пост №485 Отправлено: 06.12.18 20:37:04
camper
ACS в помощь. В основном работа с матрицами (точнее с массивами из которых делаются матрицы). Они хранят данные и легко индексируются. Мышь и кнопки так же через ACS (либо ZScript). Был пример инвентаря где-то через курсор. По поводу как это всё сделать, тут надо сидеть и думать. В принципе можно сделать проверки на выбор (ну то есть при нажатии будет внесение изменения в матрицу элементов страницы), а затем активация функции с переменными выбора (внесение изменений в матрицу базы данных). В то же время в фоновом режиме будет работать скрипт на имитацию работы биржи. Понимаю, объяснил сложно, но тут на самом деле творческий процесс, кто как хочет, так и может сделать. Я лишь вариант предложил.

Ответ на вопрос: да.

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): Doomstalker, Void Weaver, camper
2 1 7
Shadowman
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 379 points
5921

Doom Rate: 2.28

Posts quality: +359
Ссылка на пост №486 Отправлено: 06.12.18 20:41:17
+Ku6EPyXOBEPTKA+:
Был пример инвентаря где-то через курсор.

В демке Ascension есть пример магазина через курсорные клавиши - можешь посмотреть, скрипты открыты.

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): +Ku6EPyXOBEPTKA+, Void Weaver, camper
1 7 2
Void Weaver
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 54 points
1586

Doom Rate: 1.86

Posts quality: +456
Ссылка на пост №487 Отправлено: 06.12.18 23:28:25
+Ku6EPyXOBEPTKA+:
Был пример инвентаря где-то через курсор.
Например от Кроля.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): +Ku6EPyXOBEPTKA+, camper
1 7 1
Void Weaver
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 54 points
1586

Doom Rate: 1.86

Posts quality: +456
Ссылка на пост №488 Отправлено: 05.02.19 04:24:05
Создание зачётного сообщения/новости (+20)

Вы любите порталы? Или быть может параллельные реальности? Заманчиво?

Положа руку на сердце, стОит признать что концепции сочетания разных реальностей в едином пространстве-времени в играх встречаются не часто, а если и попадаются то не шибко зрелищные. Однако случаются и лютейшие вины, например как в весьма недооценённой Kult: Heretic Kingdoms. Тем кто играл, объяснения не требуются, для остальных же проведу ликбез.

Итак, суть в следующем.

I. Весь игровой мир представлен двумя параллельными реальностями независимыми друг от друга и не пересекающимися напрямую. Пространство каждой реальности почти полностью идентично таковому другой реальности, за исключением некоторых элементов: важных или секретных проходов И бестиария.

II. В то же время Игрок обладает способностью (на халяву или за ресурс (аммо\ману\кулдаун абилки)) в любой момент перемещаться из одной реальности в другую, НЕ меняя своего фактического положения во время перехода.
Иными словами, если Игрок стоя перед закрытой дверью "А" переместился в другую реальность, то по завершению перехода он также будет стоять перед дверью "А" но уже в параллельном мире, в котором эта же дверь будет вести в те же локации что и в другом мире... вот только в "зазеркалье" она может оказаться открытой например, но при этом с местной "стражей" поблизости. ;)

III. Игрок видит и взаимодействует только с теми объектами которые присутствуют в текущей реальности. За исключением особых монстров, объекты из другой реальности также ограничены в собственных действиях рамками оной.
Иными словами, находясь в разных реальностях ни монстр ни Игрок не видят и не могут атаковать друг друга.

IV. Для геймплэя из предыдущих пунктов следует что:

1. Весь бестиарий условно делится на 3-4 категории:
Скрытый текст:

а) монстры обитающие в реальности 1 (Р1)
б) монстры обитающие в реальности 2 (Р2)
в) монстры обладающие той же способностью что и Игрок, способные преследовать его между реальностями. Опциональная категория. Какой-нибудь редкий класс монстров типа "кастеров" или "саппортеров" или уникальные монстры если брать концепцию мода с РПГ-элементами.
г) монстры одновременно обитающие в обеих реальностях! Концептуально это должны быть боссы (или какие-нибудь чемпионы, уники если брать концепцию мода с РПГ-элементами), которых нельзя обойти перепрыгнув в другую реальность.

2. Путь игрока может может проходить по одному из 5 сценариев:
Скрытый текст:

А) В обеих реальностях путь свободен
Р1: A-----------------------Б
Р2: A-----------------------Б
++++++++++++++++++++++++++
Б) В Р 1 путь свободен, в Р 2 - монстр
Р1: A-----------------------Б
Р2: A----------М2----------Б
++++++++++++++++++++++++++
В) В Р 2 путь свободен, в Р 1 - монстр
Р1: A----------М1----------Б
Р2: A-----------------------Б
++++++++++++++++++++++++++
Г) В обеих реальностях сидят монстры
Р1: A----------М1----------Б
Р2: A----------М2----------Б
++++++++++++++++++++++++++
Д) Путь преграждён МультиМонстром в обеих реальностях
Р1: A----------ММ----------Б
Р2: A----------ММ----------Б
Е) В одной из реальностей сидит монстр-преследователь (если введена категория "в)").

То же самое касается и объектов не являющихся монстрами: дверей, ключей, мостов, активаторов и предметов инвентаря. Но это уже несколько вторично, ибо упор прежде всего на оригинальность боёвки.


Теперь что касается реализации.
Скрытый текст:

Очевидно что всё должно управляться глобальными скриптами. Каким именно должен быть код перехода и "разграничения" реальностей понятия не имею, но разделение монстров на категории в теории можно осуществить через задание Species, либо, если внутри категории таки планируется разделение на виды и свойство Species будет занято, через выдачу всем монстрам одной категории особого итем-маркера в Spawn стэйте. В таком случае итем будет являться активатором глобальных скриптов относительно монстров.
По вопросу механизма скрытия Игрока и монстров другой реальности от глаз и "рук" друг друга также не имею конкретных соображений. Концептуально могу предположить что при переходе надо либо:
а) реально ремувить (чем-то типа A_FadeOut) монстров (с записью данных о текущем здоровье, цели и месте положения в пространстве каждого!!!), а по возврату быстренько спаунить новых монстров на тех же местах и выдавать им ранее сохранённые значения свойств предшественников, либо же:
б) действительно хитро "прятать" монстров и Игрока друг от друга путём эмуляции глобальной невидимости\неосязаемости через скрипты (или выдачу всем сложных кастоминвентори-итемов), меняющие флаги (SOLID, SHOOTABLE и т. п.) и проперти (текущий таргетфилд, APROP_Invulnerable, APROP_RenderStyle, значение Альфа и т. д.).



Идея официально одобрена доктором Тиллингастом
Скрытый текст:

и Клайвом Баркером


Ябпострелял в такое с удовольствием.

Рейтинг сообщения: +4, отметил(и): RastaManGames, Anto96WS, Doomstalker, camper
1 7 1
ZZYZX
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 72 pointsМодератор форума
4818

Doom Rate: 1.74

Posts quality: +1272
Ссылка на пост №489 Отправлено: 10.03.19 06:08:42
На этот раз не буду простыни писать :o

В общем суть в том чтобы в адских локациях вместо ключей использовать значение "показателя силы". В самом деле, зачем архидемону использовать ключ, если он может поставить границу, через которую может пройти только архидемон?
И игроку для того чтобы проходить в такие двери придётся убивать более мелких боссов в нужном количестве, собирая их души (попутно открывая другие двери). Совместное значение силы нескольких душ открывает дверь.
Помимо отхода от системы ключей это также подводит дополнительное рациональное обоснование под убийство боссов.
(всё же ситуация, в которой большая шишка лично охраняет дверь к выходу — маловероятна, а вот когда игроку придётся выколупывать босса из его замка, чтобы зохавать душу — это да...)

Не видел, чтобы такая система была где-то реализована, и не только в думе, а вообще )

Особенно это интересно должно работать в хабах, когда например в пределах одной локации ты можешь нафармить 3.0 этого показателя, а дверь к финальному боссу заперта на 16.0 :o


Void Weaver
Убрать монстра с карты можно путём проставления ему в renderstyle none, и вызова UnlinkFromWorld (что убирает его из blockmap'а и нескольких других списков). Дополнительно можно deactivate тыкнуть чтобы не самостоятельничал )
Тут сложность в том что для реализма, монстры в обеих мирах должны как-то действовать пока игрок их не видит, а вот это уже достаточно сложно сделать. Но возможно.
А иначе выйдет что ты перешёл из одного мира в другой, а монстры остались там где ты их оставил в последний раз.
Ещё можно не заморачиваться свойствами/флагами и просто сделать собственных акторов которые будут проверять глобальный флаг текущей реальности перед какими-либо действиями, и также переделать CanCollideWith, DamageMobj таким образом чтобы не принимались столкновения и дамаг из другого слоя.

И да, что-то подобное я видел играя в новый Call of Cthulhu ближе к концу. В больнице.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Void Weaver
2 2 1
Void Weaver
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 54 points
1586

Doom Rate: 1.86

Posts quality: +456
Ссылка на пост №490 Отправлено: 10.03.19 23:02:23
ZZYZX пишет:
И игроку для того чтобы проходить в такие двери придётся убивать более мелких боссов в нужном количестве, собирая их души (попутно открывая другие двери). Совместное значение силы нескольких душ открывает дверь.
Душеключ? Одобрямс!
Я бы даже добавил то что вскользь кагбэ в шутку уже здесь упоминали - научить сильных мобов открывать запертые на ключ двери, что вкупе с концепцией душеключей периодически может приводить к коллизиям типа: "... внезапно открывается синяя дверь и из неё вышагивает Кибер (спаливший игрока через соседнее окно)".

ZZYZX пишет:
Убрать монстра с карты можно путём проставления ему в renderstyle none, и вызова UnlinkFromWorld (что убирает его из blockmap'а и нескольких других списков). Дополнительно можно deactivate тыкнуть чтобы не самостоятельничал )
Дык уже. )

ZZYZX пишет:
Тут сложность в том что для реализма, монстры в обеих мирах должны как-то действовать пока игрок их не видит, а вот это уже достаточно сложно сделать. Но возможно. А иначе выйдет что ты перешёл из одного мира в другой, а монстры остались там где ты их оставил в последний раз.
Будто что-то плохое... Полагаю это зависит от нюансов реализации всей концепции, - и прежде всего от того насколько игрок контролирует эти переходы, и могут ли оные происходить вопреки воли игрока.
1 7 1
Void Weaver
= 2nd Lieutenant =
Next rank: - 1st Lieutenant - after 54 points
1586

Doom Rate: 1.86

Posts quality: +456
Ссылка на пост №491 Отправлено: 12.04.19 14:01:26
Скриптерам\мапперам концепт "карманного измерения" для босса или оружия в моде под мульт.

Суть в следующем.
Делаем снаряд который при попадании в жертву вызывает следующие скрипты:
а) записывает точные координаты цели и
б) вызывает выход с текущей мапы на особую "карманную" мапу (в идеале каждый раз рандомно генеримую, Облиг-модулем например), индивидуальную для каждого клиента. Офк с монстрами и прочая.
в) (опционально) оставляет на месте "изгнанного" игрока его призрачный образ, как манифестацию "изгнания".
Если хозяин снаряда игрок, то смерть игрока в покет-мапе запишется как фраг хозяину снаряда.
По выходу с покет-мапы или смерти хозяина снаряда, игрок портится обратно на мапу с которой был "изгнан", причём в точку с координатами сохранёнными ранее.

У меня всё.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VladGuardian
1 7 1
Страница 25 из 25Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 23, 24, 25
   Список разделов - Проекты и идеи - Идеи для проектов