Близко к концу, где после нажатия кнопки поднимаются колонны, по которым вроде бы нужно "прыгать". Но между домом и первой колонной большое расстояние (немного больше 128), и на неё запрыгнуть не получилось.
Согласен, довольно неприятное место. У меня на первую колонну, когда она уже поднялась до конца, тоже не получалось запрыгнуть. Поэтому я сделал это, пока она ещё только поднималась - то есть нажал на кнопку в здании неподалёку и побежал прыгать, пока не стало поздно.
Интересно. То есть, если один раз не успел, то софтлок? А успеть, даже если знать, тоже не так просто. Я пару раз попробовал и забил, прыгнул рокет джампом.
Добавлено спустя 10 часов 20 минут 46 секунд:
Сейчас ещё раз попробовал - и да, если знать, то вполне можно запрыгнуть, особенно если специально сохраниться перед этим. Но ведь игрок не знает. Нажал кнопку, убил монстров, если они появились, потом, видя, что угрозы нет, сохранился. А вот потом облом - сохраняться не надо было, если не запрыгнул. И изменение необратимо, если только не вернуться на более ранний слот или начать уровень заново.
Добавлено спустя 7 минут 54 секунды:
В общем, смешанные впечатления от сборника. Часть карт - спидмаппинг, и некоторые из них - не лучшие примеры спидмаппинга.
Пока я ходил по центральной комнате этой карты с выходом с неё и с двумя цветными кнопками, у меня из головы не выходили ассоциации с первой картой из Heroes' Tales, причём этому ощущению никак не вредил тот факт, что это карты от разных авторов. В целом она мне не показалась запутанной - скорее, довольно напряжённой из-за того, что врагов на ней довольно много, а вот боезапаса не то, чтобы очень. И именно поэтому я сначала повернул направо, чтобы разжиться берсерком и эта проблема больше не всплывала.
***
Я уже писал об этой карте в теме про Heroes' Tales и даже здесь чуть-чуть, так что мне добавить почти нечего. Возросшее количество монстров, отсутствие двустволки и неуязвимости за финальным зданием с кибердемоном (вместо неё там мегаброня) делают эту карту чуть более монотонной, но не усложняют её.
***
Прекрасная небольшая карта, очень достоверно демонстрирующая и железнодорожную станцию, и прилегающие к ней служебные помещения. В общем, я полностью солидаризируюсь с уже высказанным ранее мнением Michael63.
Пока я ходил по центральной комнате этой карты с выходом с неё и с двумя цветными кнопками, у меня из головы не выходили ассоциации с первой картой из Heroes' Tales, причём этому ощущению никак не вредил тот факт, что это карты от разных авторов.
Я тоже это заметил. Более того, одинаковая музыка и одинаковое небо производили прям сильный эффект дежавю, и я был весьма удивлён, когда узнал, что авторы разные. Коли уж тема пошла про историю, было бы интересно узнать от кого-то из авторов, как эти карты друг с другом связаны (и никто никого не бил тапками, иначе вряд ли эти карты вошли бы аж в несколько сборников).
Если сравнивать этот "любимый уголок Шедоумена" в двух сборниках, где я его видел, то в Вояже он мне нравится больше. Основное: (1) домик нормальный и снаружи, и внутри; (2) зимний кусочек перед техно смотрится красиво; (3) нормальные деревья; (4) та самая локация с цветными кнопками выглядит интереснее.
RaRu Des2122, а у тебя весь мегавад UV-max без сейвов?
RaRu Des2122, а у тебя весь мегавад UV-max без сейвов?
Да, целиком и полностью. Как ни странно, Hell's Maw покорилась мне ещё один раз!
***
Несмотря на один неприятный момент, карта всё равно шикарная! Мало того, что я обожаю движущиеся поезда в Doom, так ещё и песня на фоне максимально в тему! И это, пожалуй, тот самый случай, когда её слова совсем не нужны, так как и без них всё понятно и все их и так знают, скорее всего.
А неприятным мне показалось появление арчвайла на той платформе, где мы до этого убили арахнотрона: избежать урона от него возможно, только если он не будет сразу игрока поджигать или отвлечётся на воскрешение. Хотя и тут у меня один раз вышел забавный случай, который, увы, не вошёл в запись: арчвайл воскресил арахнотрона, когда сам находился впереди него - и в следующую же секунду угодил под очередь плазмы, которая предназначалась мне Арахнотрона ничуть не смущал тот факт, что он попадает не в изначальную цель, поэтому он палил до тех пор, пока не уложил своего воскресителя (у того, естественно, не было никаких шансов ему ответить, да и уклониться там тоже особо некуда) и даже немного после.
Кстати, Shadowman, а не подскажете, откуда была взята именно эта версия карты? Или вы действительно просто заменили все зимние текстуры с карты MAP07 из Mogor's Winter и чуть-чуть сократили количество монстров?
***
Я уже отписывался в этой же теме по поводу этой карты, когда проходил Da Will. Могу добавить только то, что при сплошном прохождении эта карта играется, конечно же, попроще, поэтому я решил не наглеть и не пользоваться ракетницей, пока не найду её на уровне, и вообще не пользоваться накопленной плазмой (хотя против последнего арчвайла аж руки чесались расчехлить плазменную винтовку ).
***
Эта карта тоже мне была знакома как стартовая, - на этот раз из Bloodspeed - поэтому здесь я тоже не пользовался никаким тяжёлым оружием (двустволкой разве что). Справедливости ради стоит сказать, что на этой карте тут и не в кого стрелять из тяжёлого оружия, она ОЧЕНЬ простая. Пожалуй, даже проще первой, не говоря уж о второй.
RaRu Des2122 Отсмотрел первые 6 карт, отлично идешь! спустя многие годы уже сам забыл, где какие секреты расставлял, потому твое нахождение секретов и для меня было интересным.
откуда была взята именно эта версия карты? Или вы действительно просто заменили все зимние текстуры с карты MAP07 из Mogor's Winter
Нет, эта карта - исходная, оригинальная. В dnb не вошла, хотя готовилась для того же сборника, карты из которого пошли в dnb. А для Mogor's Winter я как раз эту карту перекрасил в снежные текстуры и чуть поправил баланс (не помню уже, в чем эта правка заключается).
при сплошном прохождении эта карта играется, конечно же, попроще
Однако она выглядит запутанной. Неужели я когда-то такое делал? Шестая карта легкая, если иметь в виду весь арсенал.
И все же при просмотре остается впечатление, что мап02 заметнее выделяется своей простотой и топорностью на фоне остальных. Что ж, это был самый первый спидмап...
И все же при просмотре остается впечатление, что мап02 заметнее выделяется своей простотой и топорностью на фоне остальных. Что ж, это был самый первый спидмап...
Я бы сказал, карта 13 выделяется больше. Тоже в определённом смысле простая, но за счёт геймплейной фишки оправдывает свой номер.
Хоть эта карта есть и в Heroes' Tales, причём находится она там на том же седьмом слоте, мой опыт её прохождения в Voyage of Shadowman получился несколько иным. Здесь из-за отсутствия даже теоретической возможности разжиться к этому моменту BFG сражения сопряжены с куда более высоким риском и, соответственно, требуют большей аккуратности от игрока. Очень ярко это проявляется на последнем этапе, когда в центре арены появляются два арчвайла и у нас нет возможности быстро их убрать. Впрочем, нередко они появляются поодиночке, посреди активно палящей толпы и очень быстро отвлекаются от нас на задевших их - так что прямо зубодробительным этот момент не становится. К тому же от них всё-таки есть где прятаться (в отличие от, скажем, MAP04 или MAP14).
***
Чертовски красивыми и интересными у вас эти маленькие карты получаются - я их с широко распахнутыми глазами всегда исследую! Думаю, что если собрать все такие в один небольшой эпизод (например, DNB.wad + 5years + Dread Train - Supply Station из DNB.wad), он возымеет колоссальный успех! Кстати, несмотря на небольшой размер и лёгкость в истреблении местной живности, карта всё же заставила меня слегка поломать голову - открыть вход в дом выстрелом в череп через окно, а также до способа попасть в секрет с пулемётчиками я догадался далеко не сразу
***
Красивый и атмосферный ночной лес под довольно красивую песню, который заточен исключительно на сражение (причём в конце оно запросто может разрастись до мясного, если арчвайлы будут вылезать вперёд без особой охоты) - вот, собственно, и всё, что можно сказать об этой карте. Прям жалко, что тут нет ни одного секрета, так как такое освещение даёт карт-бланш на запихивание их практически куда угодно и их везде было бы нелегко отыскать
Думаю, что если собрать все такие в один небольшой эпизод (например, DNB.wad + 5years + Dread Train - Supply Station из DNB.wad), он возымеет колоссальный успех!
Да, Шэдоумен, тебе уже не уйти от этого. Всю оставшуюся жизнь будешь делать компиляции ремейков. Впрочем, я сам иногда не с первого раза замечаю какое-то удачное решение. Вот, например, в этой карте очень красивое небо. Надо его заприметить. Может даже я попробую его поставить в одной из своих карт.
RaRu Des2122 Ровно идешь, пока достаточно легко, патронов даже избыток (что поделать, карты изначально не были заточены под сплошное прохождение, так уж сложилось). Но есть и плюс - можно играть чуток расслабленно, не напрягаясь за каждый потраченный патрон.
Мап07 тут, пожалуй, наиболее сложная, потом мап 09, а мап 08 смотрится как легкая прогулка между ними. Впрочем, ведь изначально мап08 задумывалась для первого слота очередного хеллфайроподобного мегавада.
Чертовски красивыми и интересными у вас эти маленькие карты получаются - я их с широко распахнутыми глазами всегда исследую!
А вот в гздуме природа еще более красивой и интересной получается. Надеюсь, когда-нибудь выпущу нечто в гздуме, где будет на этот раз много природных карт!
Красивый и атмосферный ночной лес под довольно красивую песню
А вот здесь автор имел в виду ряд отсылок, например, на Аокигахара (Лес самоубийц) в Японии, или на аналогичный Лес из Ада Данте (2-й пояс 7-го круга). И песня тоже подобрана не случайно, если вдуматься в слова Карта почти спидмаппинговая, т.к. делалась за один присест, чуть более чем за 4 часа.
Всю оставшуюся жизнь будешь делать компиляции ремейков.
Не уж, хватит, лучше сделать что-то новое в том формате, который не сковывает движения. На самом деле мне нравится делать природу и древние цивилизации, ад всегда выходил у меня как подражание е3 перводума, а город - как подражание Дюку3д (с советским уклоном).
Несмотря на то, что эта карта мне уже была знакома по Whitemare, далась мне она тяжелее, чем в прошлый раз. Во-первых, я довольно много времени потратил на расчистку крепостных стен от импов и ревенантов в начале, и во-вторых, меня неплохо отделали во внешнем дворике крепости - отчего я должен был чуть сбавить темп, чтобы не отправиться на тот свет от следующего снаряда. Игру я по итогу выправил, да и концовка вышла вполне сносной, так что я и перезаписывать своё довольно косячное прохождение не стал.
А в целом по карте моё мнение не изменилось - неплохо выглядящая каменная заснеженная крепость, абсолютная симметрия которой смотрится вполне органично и уместно.
***
Раз-два-три, раз-два-три! Ну как я мог не наворачивать круги вокруг толп монстров под такую прекрасную музыку? Тем более что с учётом отсутствия BFG под рукой (в отличие от Whitemare 2, где этот ствол можно уже на 4-й карте найти) эта тактика выглядит разумной и сама по себе, а не только с эстетической точки зрения.
А вообще, удивительно, что эта карта и предыдущая встали друг за другом так аккуратно и логично, будто так и должно было быть с самого начала Обе заснеженные каменные крепости, обе не содержат секретов, заточены исключительно на сражения и накал этого самого сражения на второй карте намного выше, чем на первой - как и должно быть на карте-продолжении. Короче, грамотный подбор последовательности уровней налицо!
***
По сравнению с Heroes' Tales, у этой версии карты куда красивее стартовый отрезок: глазу приятнее, когда деревья многочисленные, густые и зелёные, а не редкие и высохшие. И невзирая на то, что я опять прошёл карту немного медленнее, чем раньше, на этот раз мне она далась намного проще чисто по ощущениям. Даже не знаю, что сыграло свою роль... Может быть, сверхудачный прыжок под углом в секрет со сферой, а может, тот факт, что первый BFG в мегаваде можно найти именно здесь, а не на MAP17 (как мне почему-то подумалось при самом первом прохождении).
Отличное прохождение, 3 мясные карты подряд ) Да, 11 карта когда строилась, то планировалась как некое идейное продолжение нынешней 10-й карты, потом они оказались разнесены по разным вадам (вайтмар 1 и 2), а здесь я их снова свел вместе и последовательно.
Новые деревья на 12 карте улучшили вид, старая версия смотрелась несколько бледно со стандартными дум-деревьями.
Что же, теперь пойдут более длинные карты.
Пока ещё нет, ждём вторую половину мегавада. Во всяком случае, каждая из карт с 13-й по 15-ю короче любой карты из предыдущей тройки.
***
Интересная карта в городском стиле, которая как будто похожа на предыдущую, только в слегка сжатом виде: и там, и там можно бегать как по крышам домов, так и по затопленным ядовитой и опасной для жизни жидкостью улицам, на обеих требуется изрядно попрыгать по домам в поисках кнопок и в обеих концовках нас ждёт довольно жаркое сражение на ограниченном пространстве и с мегасферой под рукой. Единственное, на предыдущей карте нас так не зажимают с самого старта. Короче говоря, мы опять наблюдаем довольно логичное сложение, казалось бы, разрозненных уровней в единое целое!
И да, похоже, тут действительно есть место, на котором можно застрять либо навсегда, либо надолго. Если почти на самом старте запустить постепенный подъём первой из ряда колонн, а потом дотянуть со спрыгиванием на неё до того момента, когда она поднимется до упора - то до неё ОЧЕНЬ тяжело потом будет допрыгнуть. Хорошо ещё, что это требуется только один раз за карту сделать.
***
Эту карту я уже проходил на запись, когда она была в составе мегавада Speed Master - и в целом хорошо, что я и здесь сумел обзавестись BFG, без которого прохождение её концовки я продолжаю считать крайне тяжёлой задачей. Но если от этого абстрагироваться, то карта крайне хороша для быстро сделанной: она успевает побыть и неторопливо-исследовательской, и кроваво-мясной, будучи при этом повсеместно сдобренной очень красивыми видами пустыни. Скажу честно, что мне вряд ли бы хватило воображения вот таким вот образом трактовать условие "три цвета"
***
Мне довелось сыграть во все три версии этой карты: и в самую короткую и базовую из 24-го спидмаппинга, и в дополненную хорошей концовкой из 30years, и в очень близкую к спидмаппинговой текущую версию, которая содержит секретный выход. Везде нас ожидает довольно прямолинейное сражение в несколько этапов сначала над землёй, а потом под ней.
Звучащий на ней саундтрек в данном мегаваде мне кажется намного более подходящим для неё, чем главная тема из "Бригады".
Добавлено спустя 22 часа 33 секунды:
Оба секретных уровня в этом мегаваде также не отличаются большими размерами, но, несмотря на это, каждый из них более чем способен по-своему доставить нам неприятности. И оба их я уже проходил на запись ранее.
Большую часть этой карты занимает большой и разделённый на несколько частей лабиринт, в котором обитает много арчвайлов и множество других монстров, которые могут быть ими оживлены и, соответственно, неоднократно доставить нам хлопоты. Помимо очевидных сходств с Map11 из Плутонии, у этой карты есть сходство и с Map31 из TNT в виде египетского стиля оформления (именно по этой причине я предложил поставить на неё тот саундтрек, который можно услышать на ней в последней версии мегавада). Такое вот причудливое сочетание двух не самых мною любимых карт из Final Doom. Конечно, я отдаю этой карте должное как интересно выглядящей, а также не очень длинной и не успевающей сильно надоесть, но проходил её я что тогда, что сейчас без особого удовольствия.
***
Зато вот возвращался я для второго боя с Могром с намного большим удовольствием! И при перепрохождении оказалось, что всё не так уж страшно, как казалось ранее, и что его вполне реально постепенно убить и в открытом бою, а вот тактика зажатия в туалете и расстрел вплотную из BFG на самом старте запросто может обернуться катастрофой для игрока, так как гигантский запас здоровья этого существа вполне может дать ему шансы просто нас перестоять и завалить нас физически быстрее, чем мы его. Скажу заранее, что совсем без BFG я не обошёлся, но это всё равно было не основное оружие, так как практика показала, что оно в целом не слишком эффективно против него.
Посмотрел пока мап 13-15. Да, они поменьше, чем предыдущая тройка, но бои местами жарче, без бфг туго бы пришлось на 14 и 15 картах.
Бедная 15-я карта, ей больше всех досталось переделок! И как ее только не правили, и для спидмаппинга сначала, потом в ад перекрашивали, потом обратно в снег, добавляли финальную зону (для 30 years), секретный выход (для этого мегавада).
Хоть на этой карте нет секретов и сражения на ней достаточно мясные, всё равно на ней есть где побродить и есть чем полюбоваться - моему глазу очень приятно сочетание яркого весеннего леса и величественного каменного здания, затерянного на скалистом острове. Музыкальное сопровождение очень хорошо работает на обозначенную в названии карты атмосферу таинственности и для полного погружения в неё не хватает только моросящего дождика
Кстати, хоть нам и не раз придётся сражаться с большим количеством монстров единовременно, я не могу назвать сражения сложными. Разве что один момент... да и то он был скорее неприятным. С большой долей вероятности нам придётся спрыгнуть вниз со скал, когда в процессе продвижения по ним нам преградят путь два ревенанта. Они меня либо сбрасывали вниз ракетами, либо я сам падал при попытке от них уклониться.
***
И снова нам предстоят несколько подряд сражений, только теперь уже на более линейной зимней карте, уменьшившейся в размерах по сравнению с предыдущей. Элементалей боли тут вроде немного, но от того, насколько эффективно они работали и насколько сильно плоды их работы выбивали из меня здоровье и патроны, у меня сильно бомбило! После них похождения внутри малочисленных зданий в поисках очередного ключа чувствовались расслабляющей прогулкой, не иначе!
***
Единственная из сегодняшней тройки карта, которую я уже проходил на запись ранее. На ней нам нужно проникнуть на завод, зачистить его, после чего взорвать вместе с монстрами, которые не успели выйти на поле боя. Но здешние враги и без этого подкрепления легко способны дать нам прикурить! И пинки нас могут зажать в широченном резервуаре с кислотой, и ревенанты то же самое сделать с двух сторон узкого коридора, и пулемётчики метко обстрелять с почти любой возможной возвышенности. А уж про элементалей, способных в считанные секунды выпустить десяток-другой заблудших душ, и арчвайлов, которые в количестве, большем единицы, появляются в усыпанном трупами главном зале, и вовсе говорить не хочется!
В общем, эта карта отлично продумана с точки зрения дизайна и сложность боёв на ней мне кажется ощутимо выше средней. Я напрягся настолько, что даже не захотел явный косяк с первым секретом перезаписывать
***
Shadowman, что скажете про чуть более быстрый забег по лабиринту по сравнению с прошлым и про более честное сражение с Могром?
что скажете про чуть более быстрый забег по лабиринту по сравнению с прошлым и про более честное сражение с Могром?
Забег по лабиринту и впрямь быстрый - не успевал следить, как ты умудряешься держать правильное направление все время. А с Могром интересно получилось, тактическое сражение, прятки за колонны. Думается, из ссг его надежнее валить, т.к. плазма улетает в потолок, а бфг рисковано.
Что до самих секретных карт, то 31 - не самая моя любимая, т.к. идейно она вторична-третична, повторяет лабиринты из Чеогша, но в другой раскраске и с немного другим набором монстров (который не очень под него подходит). А вот мап 32 - бриллиант, одна из лучших до сих пор. Посмотрю следующую тройку, отпишусь.
Добавлено спустя 1 час 41 минуту 20 секунд:
Допишу сразу про 16 и 17 карты. Они тоже одни из лучших в ваде, а новые деревья изначально были только на 16 карте, и их пришлось распространить на все остальные, чтобы сохранить колорит 16 карты неизменным.
на 17 карте ты, правда, убрал часть геймплея, сразу расправившись с кибером, а ведь по задумке, от кибера надо убегать, а потом его можно стравливать с толпами на улице. Но это если играть с пистол старта, при переносе оружия часть задумки теряется...
18-ю карту гляну позже, она несколько выбивается из общего ряда, сразу напоминает о ХТ.
Добавлено спустя 1 час 3 минуты 55 секунд:
Ну и по 18-й карте - показалось, что в этот раз ты прошел ее быстрее и как-то собраннее. Карта, конечно, сильно отдает духом ХТ, для того мегавада она одна из лучших, а здесь как-то выбивается немного по стилистике (единственная карта с космическим небом, кстати). Ну теперь на очереди 3 весьма большие и мясные карты.
А вторая - это MAP14: Darkness Beneath из мегавада Akeldama, которую изготовил Chaingunner:
Просто остановился в этой теме, сказать тебе спасибо за прохождение и за тёплые слова. Это всё было приятно читать и смотреть. Рад, что карта тебе понравилась.
Эта городская карта мне кажется лучшей в мегаваде. Здешние дома не являются ни элементом фона (как на Map07), ни декорациями, предназначенными скорее для прыжков (Map12, Map13) и не рушатся в результате наших действий (Map12). Зато они почти все посещаемы и для продвижения по уровню это НУЖНО делать. Геймплей в процессе зачистки зданий сравнительно неторопливый, но когда мы выходим на красивую занесённую снегом улицу, он сменяется на куда более интенсивный. По сути, из таких чередований геймплея под крышей и под открытым небом вся карта и состоит, и этим она слегка напоминает оригинальный Downtown. Только, по счастью, намного более красивый и совсем не такой запутанный.
на 17 карте ты, правда, убрал часть геймплея, сразу расправившись с кибером, а ведь по задумке, от кибера надо убегать, а потом его можно стравливать с толпами на улице. Но это если играть с пистол старта, при переносе оружия часть задумки теряется...
Я так понимаю, эти же слова можно и к 19-й карте отнести, правильно? К счастью, они обе ещё в состав мегавада Bloodspeed входят, так что когда я до него доберусь, я постараюсь пройти эти карты именно так, как задумано (как я уже сделал с Mogor's House).
***
Среди всех 32 карт мегавада эта самая населённая, но при этом она точно не самая большая - скорее, чисто мясная. Она бесхитростная, почти полностью прямолинейная и выглядит чуть ли не максимально убедительно по сравнению со всеми остальными зимними с точки зрения внешнего вида (разве что Map19 может с ней поспорить). Единственной задачей здесь является выйти победителем из всех боёв, интенсивность которых и со старта будет немаленькой, и будет продолжать нарастать вплоть до самого конца. К счастью, предметов для выживания мы сможем найти выше крыши, а сами монстры крайне охотно помогают нам в истреблении самих себя.
***
Я уже вряд ли скажу что-то новое про эту карту Да и вообще, когда смотришь на это шикарное воплощение Ада, никаких слов не нужно - нужно просто играть!
Единственное, то ли эта карта всё-таки не настолько сложна, как может показаться, то ли я как-то по особому на неё собираюсь, но она опять далась мне почти без особых проблем! Даже на шесть минут быстрее удалось уложиться на этот раз.
Эта городская карта мне кажется лучшей в мегаваде.
В кои-то веки получился интересный город - не с современными телевизорами-холодильниками, но и не совсем абстрактный, как в дум2, что-то полусредневековое, полусовременное. Скорее крепость (да и слот 19 подходящий для крепости как раз).
Она бесхитростная, почти полностью прямолинейная и выглядит чуть ли не максимально убедительно по сравнению со всеми остальными зимними с точки зрения внешнего вида
Вот смотрел и думал, неужели я такое мог сделать за 4 часа? сейчас вряд ли получится, как ни старайся.
Да и вообще, когда смотришь на это шикарное воплощение Ада, никаких слов не нужно - нужно просто играть!
Пожалуй, самая сложная (и самая адская) моя карта, но так она специально такой делалась. И что есть игроки, которые ее проходят без сэйвов - это плюс! Я ее сейчас даже с сэйвами вряд ли осилю Ну теперь полегче пойдет, аж до 30 карты наверное будет все же меньше накала.
выглядит чуть ли не максимально убедительно по сравнению со всеми остальными зимними с точки зрения внешнего вида (разве что Map19 может с ней поспорить).
А это чуть ли не единственная карта мегавада, в которой используются нормальные текстуры со снегом (возможно, ещё карта 19). Взять хотя бы базовое - снежные FLAT'ы. Здесь - о, чудо! - есть нормальный белый снег, тогда как в остальных зимних картах роль снега играет что-то серое не очень внятное. Видимо, платой за самобытность русских мапперов было то, что они довольно долго не обращали внимания на такие известные за рубежом вещи, как, например, текстурпак OTEX.wad, где есть нормальные флеты белого снега, наряду с парой десятков других текстур на зимнюю тематику.