Я так понял, нарочно его убрали, причём даже ещё с 3-ей версии, так как были проблемы с копирайтом (что немного странно, ну да ладно). Поэтому, в папке tools положили утилиту, позволяющую доставать из Quake текстуры. Создавая при этом quake_tex.wd2. К счастью, мне удалось найти старую документацию, где эту фитчу не вырезали:
Для того чтобы всё работало, нужно просто положить в папку c ...\tools\qsavetex.exe файлы паки из Quake\id1, то есть pak0.pak и pak1.pak, а затем запустить приложение. Он автоматически создаст необходимый для генерации quake_tex.wd2. Важно! Использовать надо именно паки от полной версии игры Quake, так как в демо скорее всего вырезана куча текстур. Так же обязательно наличие двух паков в каталоге, иначе qsavetex.exe выдаст ошибку.
Затем, полученный файл quake_tex.wd2 необходимо поместить в папку Data в каталоге с Oblige. На всякий перезапускаем программу, если она была запущена до этого и генерируем. У меня всё работает.
Скрытый текст:
Правда уровни скудноватые и мягко говоря выглядят как куча квадратных коробок. Мб, если покопаться в настройках, то качество лучше будет, но я даже не знаю, скорее всего нет.
Хотя в Options нашёл интересный пункт High Quality Lightning, который улучшает освещение (как понятно из названия).
Дело чуть лучше, но по прежнему проблемы с размерами карт. Игрок реально становится карликом и это беда в первую очередь старого генератора.
В общем мой совет, на дефолт лучше не ставить. Уровни реально похожи на думовские, просто сгенерированные для Quake. Даже тупые 32-пиксельные разделители присутствуют... вот только есть одна беда, в Quake игрок умеет прыгать, так что скипнуть карту можно легко.
И ещё, несмотря на обилие таких пунктов, как 3д мосты, жидкости, пещеры, и.т.д, генерируются всё время одни коробки, что очень странно, даже когда ставишь куда их большее количество. В общем, что вы хотели, версия генератора устарела давным давно. А разраб положил буй на Quake.
Иногда редактор выдаёт такую жесть, что аж стрёмно. Помню, как на старте лежало коробок 15 гильз и гвоздей, думаю, ну всё, шамблер за дверью, а так никого. Так же не знает что такое наклонные поверхности. Поэтому вместо арок будут зубья. НУ и на посошок, темы лучше не выбирать, а сразу ставить jumbled up, так как они лишь отличаются текстурками. Так в картах будет куда больше разнообразия. Большие комнаты вроде можно подрезать в level control. Короче, ищите настройки для себя.
JSO x Аддон суперский! Облидж прям на голову стал выше.
Узнал про него от +Ku6EPyXOBEPTKИ+ (За что ему огромное спасибо!). Нащупал настройки для игры в какой-нибудь хардкорный мод и создал уровень с размером в 1 эпизод (~14 карт) под Plutonia с элементами GZDoom. Наудивление получился удиветельный вад высокого качества, да и еще и не линейный, что меня крайне удивило. Туман правда получился ппц какой густой, но он здесь неплохо вписался в вад.
А так же спасибо +Ku6EPyXOBEPTKЕ+ за пак с кучей миди-музыкой из-за чего играть было в разы веселее.
Собственно сам вад - https://www.mediafire.com/file/knqfq9j8v9tm4vw/OBLIGE-1.wad/file
Скриншоты не передают всей масштабности, но всё же:
Я думаю, что ошибка происходит только тогда, когда OBLIGE распаковывается в папку, где некоторая часть полного пути содержит неанглийские буквы.
Пожалуйста, попробуйте распаковать OBLIGE непосредственно на диск C: компьютера.
а что , тут не кто не знает? там все по английски и вообще ни кто не сидит фиог знает сколько, посты с 2010 года висят, нет смысла там писать , может на этом сайте в какой другой теме спросить?
за совет спасибо попробую, не открыл его сразу, вот и написал предыдущий пост
BETEPAH[iddqd], честно говоря, до сих пор не понимаю, чего ж такого принципиально нового в него ввели. Да, префабов больше стало, да, генерация улучшилась, но даже по твоим скриншотам глаз выявляет одинаковые по сути своей куски, которые живой человек вряд ли бы когда-нибудь допустил. Основные паттерны самих локаций (не декораций и украшений, которых действительно прилично так прибавились, а именно проходимых частей) не изменились, и их всех до сих пор можно поделить на пятнадцать-двадцать явных подтипов, повторяющихся с завидной периодичностью. Души в этих уровнях нет -- как говорил Станиславский, "Не верю".
Ну, как тебе сказать, я так-то с тобой согласен, к сожалению генератор еще далёк от идеала. Всё же, когда человек делает карту, он прежде всего закладывает в нее некую идею.
Основная задача его сгенерировать уровень, в который впринципе можно будет играть, без заведомо известного расположения противников и с этим он вполне справляется. Хорош для тестов модов кстати, если уметь пользоваться настройками.
Конечно же я в курсе, о однотипных ловушках, секретах, некоторых префабах, которые могут уже мозолить глаза. Но вообще, по большей части, я имел ввиду о самой концепции уровня. Иногда у генератора получаются неординарные решения построения уровня. Этакой, неплохой шаблон. И если к сгенерированному продукту приложить человеческую руку, убрать лишние детали, добавить где-то нелинейные ходы и человеческий декор, то можно сделать шедевр.
Иногда у генератора получаются неординарные решения построения уровня. Этакой, неплохой шаблон. И если к сгенерированному продукту приложить человеческую руку, убрать лишние детали, добавить где-то нелинейные ходы и человеческий декор, то можно сделать шедевр.
было же такое движение, из этого даже конкурсы делали, фрикмаппингом звалось.
Товарищи, у меня тут проблема с Облиджем. Что-то часто он стал генерировать уровни просторные и большие, но с буквально четырьмя противниками у самой кнопки выхода не смотря на то, что параметр количества противников установлен на 2.0. Да и в принципе стали часто (чуть меньше, чем все) попадаться уровни, где надо пробежать трёхсотметровку, чтобы добраться до телепорта, за которым игрока ждут кнопка выхода и все пятьдесят находящихся на уровне пулемётчиков. Быть может у кого-то такое случалось и если решение находилось, попрошу им поделиться.
L[i]moN4eG Где-то накосячил в настройках. Причём возможно из-за разницы в рампах размера уровня и количества монстров и/или рампа количества монстров. Могу посоветовать только снести config.txt (переименовать, чтобы не удалять, например) и заново посмотреть все настройки. Кстати, возможно установлен quite start (хотя не знаю была ли такая опция в оригинальном облидже). Если первичная локация большая, а последующие нет, то действительно будет мясо.
L[i]moN4eG Был у меня подобный случай, хотел тогда написать об этом, но подумал "кому оно надо?". Честно говоря, уже не помню, что же это было, но что-то не очевидное типа "Lianer levels" и т.д. В общем, я делал, так, переводил по-порядку настройки в дефолтное состояние (кажем в "Mix It Up"), пока не добился нужного состояния.
Я думаю, что ошибка происходит только тогда, когда OBLIGE распаковывается в папку, где некоторая часть полного пути содержит неанглийские буквы.
Пожалуйста, попробуйте распаковать OBLIGE непосредственно на диск C: компьютера.
Да, так и есть. Последняя финальная версия 7.70 оказалась к сожалению недоработанной. Например, старую версию 357 можно было распаковать в любую папку на любом языке и она запускалась. В архитектуре пропали большие залы с кучей колон. Есть еще и другие ошибки. Например, если в monster control выбрать только кибердемона, а остальных монстров удалить, то кибердемонов не будет в созданном ваде. Автор к сожалению закрыл свой форум. Это и понятно, он много лет вел этот сложный проект, подустал.
Может кто из программистов создаст свой генератор. Сразу поместим его в эту тему....
На данный момент универсального, безглючного генератора карт нет еще в мире. Так что есть над чем работать