Всех приветствую! Вашему вниманию представляю "The Inquisitor IV" - мой проект под UZDoom/GZDoom, который строился очень долго, отдельные карты создавались на протяжении 2020 - 2026 гг., но только в феврале 2024 г. я наконец-то определился с концепцией проекта и начал его формировать, достраивая недостающие карты.
Кратко о сюжете "The Inquisitor IV" - это приквел к "The Inquisitor 3D" и сиквел к "Ascension". События в игре происходят после событий "Ascension", но задолго до начала истории, разворачивающейся в "The Inquisitor 3D". Таким образом, все три вада сюжетно связаны, а учитывая и предыдущие части (Inquisitor (2012) и Inquisitor II), получается такая пенталогия.
И снова вы выступаете в роли безымянного героя, оказавшегося в незнакомом месте в незнакомое время. Вам предстоит пройти долгий путь, ну а каков он - узнаете, сыграв в игру Знание сюжета других частей никак не скажется на игре, но игроки, знакомые с предыдущими частями, обнаружат в сюжете этого вада прямые отсылки к событиям, имевшим (или будущим иметь) место в двух других частях серии.
Основные настройки Доступна русская и английская версии - выбирайте язык в стандартном языковом меню UZDoom/GZDoom.
В ваде присутствует РПГ-система, близкая к системе "The Inquisitor 3D", однако характеристик у игрока четыре, как в "Ascension". В меню необходимо настроить дополнительные клавиши для следующих опций (указана клавиша, предложенная по умолчанию в игре):
J - Журнал квестов,
L - Карта мира (при наличии, ее еще надо будет найти ),
M - Меню заклинаний Трансформации (выбор заклинания - кнопками движения "вперед" и "назад"),
T - Применение выбранного заклинания Трансформации.
Также по желанию можно настроить быстрые клавиши для наиболее часто используемых предметов (зелья лечения, зелья для атак, отталкивающие диски).
В отдельном меню можно настроить дальность отрисовки 3д-моделей некоторых объектов окружения (трава, декорации), но крупные 3д-объекты остаются видимыми на любой дистанции. Также можно отрегулировать задержку появления пламени факелов, когда игрок попадает в зону видимости.
Часть деревьев сделана моделями, а часть осталась спрайтовой - это был мой сознательный выбор, поскольку возможности добавить 3д-модели для всех деревьев имелись. Но на мой взгляд полное 3д в дум-ваде смотрится хуже, чем сочетание 3д и спрайтовой графики.
Прокачка!!! Максимальный уровень опыта - 15-й, но до него вы сможете прокачаться на сложностях не ниже нормальной. На легких сложностях вам в лучшем случае удастся достичь только 14-го уровня. Поэтому продумывайте заранее траекторию прокачки - лучше повышать только 2 характеристики из 4-х, ориентируясь либо на "воинский" путь, либо на путь "мага".
Сложности Very Easy и Easy отличаются уроном и поведением врагов, количество монстров на них одинаковое. На сложностях Normal и Hard монстров больше и они становятся более агрессивными (особенно на Hard).
В архиве также содержится мануал на русском и английском языках, где дано подробное описание характеристик игрока, оружия, заклинаний, монстров, предметов. Обязательно прочитайте его, особенно если первый раз играете в серию "Инквизитор".
Благодарности Выражаю благодарность Хрюку Злюкему (a.k.a EvilHog) за перевод текстов игры на английский язык, детальную вычитку текстов и тестирование вада. Благодарю также Demonologist'а за тестирование, а Guest'а и ConradRDW(GRAU ouie) - за большой набор 3д-моделей, ставший "стандартом" для игр этой серии. И многих других людей - авторов текстур, спрайтов, музыки, 3d-моделей, подробности можно посмотреть в соответствующем текстовом файле, приложенном к архиву с игрой.
Ниже представлены скриншоты с уровней:
Скрытый текст:
Приятной игры! ВНИМАНИЕ!
Вад обновлен до версии 1.2. Исправлены некоторые недочеты. Сэйвы старых версий не работают корректно в новых версиях!
Скрытый текст:
- Упрощен доступ к высшим оружиям, теперь их можно забрать в любое время, если характеристики позволяют.
- Исправлен скрипт стражника на мап 05.
- Закрывающая решетка на мап 15 передвинута дальше от входа и выражена более явно.
- Прохождение "пыточной комнаты" на мап 16 изменено.
- Музыка на мап 12 расширена, разбавлена другой композицией.
- Заменена музыка на мап 06.
- Исправлены некоторые пропущенные текстуры, проходимые решетки и т.п. отдельные места на отдельных картах.
- Слегка модифицирован декорэйт горящих факелов (задержка 2 тика вместо 1).
Поздравляю с релизом! Это большое событие в российском Дум-сообществе. Ведь эта работа, на минуточку, всё ещё часть вселенной великого Doom. Часть в некотором смысле периферическая, но это не означает, что она какая-то слаборазвитая - скорее наоборот, слишком продвинутая.
Ура, товарищи, теперь у нас наконец есть возможность узнать, что же на самом деле было после Ascension. Лично мне для этого осталось только дождаться, когда будет время на это большое приключение.
Лично мне для этого осталось только дождаться, когда будет время на это большое приключение.
Надеюсь, время изыщется. По длительности прохождения эта часть короче "Инквизитора 3д" и "Восхождения", несмотря на то, что строилась намного дольше их, так что слишком уж много времени не займет.
Однозначно, просто я пока не берусь загадывать, когда. Только сейчас закончил тестировать Меркуриал, это заняло немного больше, чем я предполагал. По одной карте ещё не отписался. А тут ещё у одного думворлдовского проекта дедлайн подходит. Маппинг - он такой.
Добавлено спустя 2 минуты 47 секунд:
Кстати, по хронологии, насколько я понял,
Ascension -> The Inquisitor IV -> The Inquisitor 3D.
Очень хорошо, что я начал с Асценшена, а другие пока не трогал. А можно ли в этой цепочке определить место первого и второго Инквизиторов? И что всё-таки означает буква D в названии третьего?
Только сейчас закончил тестировать Меркуриал, это заняло немного больше, чем я предполагал. По одной карте ещё не отписался. А тут ещё у одного думворлдовского проекта дедлайн подходит. Маппинг - он такой.
Да, порой маппинг приводит к перепроизводству - количество карт в совокупности со временем, необходимым для их прохождения, превышает количество свободного времени, помноженного на количество игроков, которые не мапперы, а просто игроки...
по хронологии, насколько я понял,
Ascension -> The Inquisitor IV -> The Inquisitor 3D.
Не совсем так. Полная хронология будет выглядеть следующим образом:
Ascension -> The Inquisitor IV -> Inquisitor 2 -> Inquisitor (2012) -> The Inquisitor 3D
3D мы добавили, чтобы подчеркнуть наличие большого количества 3д-моделей в ваде. А так, конечно, это часть 3.
Хронологически "Восхождение" - предшествует другим вадам этого сеттинга. В финале "Восхождения" кратко рассказывается, что случилось с миром Коруса после гибели Сороны: появились темные силы, некромантия распространилась и на континент. В мире "Инквизитора 3д" это соответствует ранним годам правления Терниса, когда он еще не превратился в лича, а Блэкнор еще не появился в числе его советников. Исходя из возраста Блэкнора, между событиями "Восхождения" и "Инквизитора 3д" лежит интервал примерно в 50-60 лет. Учти, что до событий "Инквизитора 3д" происходят события "Инквизитора 2" (в соседнем маленьком королевстве Крондор), а после него - "Инквизитора" (2012 г.), но там интервалов между ними почти нет, ведь один и тот же герой переходит между 3 частями.
UPD. Упс, это не БигМемка, это твой же пост))) А у БигМемки в следующем посте последовательность совпадает с той, что ты написал в этой теме.
количество карт в совокупности со временем, необходимым для их прохождения, превышает количество свободного времени, помноженного на количество игроков, которые не мапперы, а просто игроки...
Это как? То есть, в среднем одну карту проходит менее одного человека? Не, на зарубежных площадках точно нет, люди всё-таки играют. Да и даже на этом форуме, думаю, не так, хотя иногда кажется, что он к этому близок.
Добавлено спустя 8 часов 3 минуты 20 секунд:
UPD. А, я, кажется, понял насчёт последовательности. Когда ты писал "Учти, что до событий "Инквизитора 3д" происходят события "Инквизитора 2" (в соседнем маленьком королевстве Крондор), а после него - "Инквизитора" (2012 г.)", наверное "после него" относилось к Инквизитору 2, а не к Инквизитору 3Д. Если так, то понятно.
А, я, кажется, понял насчёт последовательности. Когда ты писал "Учти, что до событий "Инквизитора 3д" происходят события "Инквизитора 2" (в соседнем маленьком королевстве Крондор), а после него - "Инквизитора" (2012 г.)", наверное "после него" относилось к Инквизитору 2, а не к Инквизитору 3Д. Если так, то понятно.
Да, все верно.
Надеюсь, что занятость другими проектами не помешает все же оценить и этот.
Скачал версию 1.1, начал играть. И снова вопрос, который я задавал и в Асценщене, и в зимнем уровне Инквизитор IV Demo. Можно ли воду как-то сделать более прозрачной? Я имею в виду то, что видно, когда ныряешь. Синева слишком густая. Более прозрачная вода была бы более приятной.
Michael_63 Технически - визуальный эффект "воды" - это туман в 3д-секторе. Можно менять освещение сектора и степень прозрачности 3д-пола, которым создается вода, но сам туман заливается в сектор с одинаковыми параметрами цвета (RGB).
Пример тумана для воды на первой карте: Sector_SetFade(65,0,112,255);//Sea Water, 65 - таг для 3д-сектора воды.
При этом воду я делал несколькими 3д-секторами с постепенным понижением яркости в каждом и снижением прозрачности сектора. Прозрачность меняется от 128 (вода у самого берега) до 240 (возле границы карты). Это опять же сделано, чтобы по возможности затемнять дальнюю видимость моря, скрывая искусственную границу сектора. Яркость - от 144 (у берега) до 56 (возле границы карты).
В любом случае даже если как-то повышать прозрачность и яркость области, доступной для игрока, придется решать проблему плавного затемнения воды к "горизонту".
В любом случае даже если как-то повышать прозрачность и яркость области, доступной для игрока, придется решать проблему плавного затемнения воды к "горизонту".
Это разве проблема? Можно сделать побольше ту внешнюю недоступную область и, думаю, с горизонтом больших трудностей быть не должно. Зато более прозрачная вода явно будет приятнее. Тебе, может быть, нормально и так, но это ты заранее знаешь, где что там расположено. Ты быстро нырнул и собрал предметы. А игроку, который исследует, видеть постоянно эту синь, как сейчас - так себе.
Спрайты деревьев помнишь откуда взяты? Я увидел хорошие зелёные деревья, один новый тип, которого у меня в коллекции нет, а он один из лучших. Там и листва нормального цвета, и ствол вменяемый, и не слишком разлапистое, благодаря чему можно использовать в виде спрайта даже в доступных игроку областях (а не только вдали). Не знаю, как в думовской палитре будет, но, думаю, более-менее.
Можно сделать побольше ту внешнюю недоступную область и, думаю, с горизонтом больших трудностей быть не должно.
Зато могут возникнуть трудности из-за тормозов на карте. Это мап 01 маленькая и там область моря не сильно влияет. А вот когда дойдешь до больших открытых карт, где еще и море на горизонте - там любое расширение локации будет сказываться на тормозах.
Так что приходится идти на компромисс.
Спрайты деревьев помнишь откуда взяты? Я увидел хорошие зелёные деревья, один новый тип, которого у меня в коллекции нет, а он один из лучших.
Можешь показать, какой спрайт имеется в виду? Часть деревьев перекочевала из игр Might and Magic (7 и 8 вроде частей), другие - старые думовские, уж не помню откуда (у меня они во многих вадах встречаются).
Пара очень высоких зеленых деревьев больших размеров взята с закромов здум-форума, если не ошибаюсь, в теме про спрайты.
Это и есть те самые крутые деревья, добытые из закромов здум-форума, точный источник теперь, увы, не установишь.
TR07 - TR10, TR15, TR16, FTR1 - 3 - это деревья из Might and Magic (7-я часть).
TR00 - разрушаемое дерево из Hexen.
TR11, TR12 - деревья из Blood.
TR13 - модифицированное мною дерево (елка) из Blood под зиму.
TR14 - модифицированное мною дерево из Hexen под зиму.
TR01, 02, 05, 06 - уже не помню, они давно кочуют из вада в вад у меня, чуть ли не с первого Хеллфайра.
Ух ты, только вернулся на форум спустя много лет, как тут такой офигенный подарок.
Shadowman респект, ушёл пропадать))
зы: подпись старая, надо сменить
Пока только начал игру. Играть решил за мудрого силача. (Давно уже хотел предложить внедрить стандартные характеристики без рулетки очков навыка. Типа можно выбрать стандартные классы с максимальной прокачкой по 10пунктов и остальные пункты по 5. (варвар - сила/ловкость, паладин - сила/мудрость, вор - ловкость/интеллект, маг - мудрость/интеллект. и другие классы. Т.к. зачастую игрок уже изначально сам выбирает за кого играть и просто жмет несколько раз на рулетку в попытке выбрать максимально приоритетные для себя характеристики.) Но это так, отступление.
Пока добрался до середины склепа. Вижу некоторые спрайты стандартных врагов из предыдущих частей заменены на новые. Играю на харде, так что иногда враги прямо зажимают в углу. Особенно было их много после нажатия рубильника в комнате рядом с арбалетом. Локация пока напоминает одноименную из И3 и отчасти склеп из Восхождения.
Пока побродить по природе нам много не дали, но атмосфера тут ближе к Ascension, чем к Инквизиторам. Видимо пока не наступил глобальный трендец, темной силы пока мало