Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2 Пред.  1, 2, 3 ... 67, 68, 69
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2Ответить
АвторСообщение
+Ku6EPyXOBEPTKA+
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 297 pointsМодератор форума
2993

Doom Rate: 2.06

Posts quality: +1462
Ссылка на пост №1361 Отправлено: 01.11.24 19:26:36
Michael63 пишет:
Помнится, что в любимой мной игре ROTT такие движущиеся платформы были

Если мне не изменяет память, то это были спрайты с вертикальным вращением, а мы говорим о полностью 3д секторе. В таком случае проще уж делать 3д модель и к ней прикручивать пушер, чтобы толкать игрока в том же направлении, что и модель.

А вообще интересный получается, своеобразный парадокс. Игрок как бы присутствует на карте и в то же время находится в другом месте. Напоминает трюк с расположением двух плеерстартов.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): camper
2 1 7
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 184 points
3856

Doom Rate: 2

Posts quality: +842
Ссылка на пост №1362 Отправлено: 01.11.24 22:41:03
+Ku6EPyXOBEPTKA+ пишет:
В таком случае проще уж делать 3д модель

Я в принципе это и подразумевал, тем более что 3д модель вроде сама по себе должна быть не особо хитрая. Грубо говоря, цилиндр или параллелепипед. Ну, при желании можно ещё какие-нибудь прибамбасы приделать. Я точно не знаю, но наверное Герр как раз это имел в виду, говоря про второй способ:

Герр Смертоносец пишет:
2. Сделать платформу актором с моделью/вокселем на манер ZBridge и написать скрипт, пропорционально смещающий всё, что на ней находится. Способ наиболее гибкий и универсальный, но надо хорошо покурить мануалы Zscript/ACS по проверкам и движению, чтобы всё работало гладенько. Также монстры без DROPOFF флага на такую платформу вставать не будут, ибо с их точки зрения это прыжок в пропасть (хотя скриптами можно вылечить и это).
1 1 2
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 184 points
3856

Doom Rate: 2

Posts quality: +842
Ссылка на пост №1363 Отправлено: 13.11.24 17:01:10
Интересно, нет ли какого-нибудь инструмента, чтобы в заданных пределах рандомизировать оффсеты на линиях (на выделенном множестве линий)? Это может оказаться полезным, например, при создании природных локаций. (Я уже не первый раз сталкиваюсь со случаем, когда иметь такую штуку хотелось бы).
1 1 2
camper
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 58 points
472

Doom Rate: 1.45

Posts quality: +257
Ссылка на пост №1364 Отправлено: 13.11.24 22:07:07
HellDoomer 666 пишет:
но увы, перемещаться верхом на них - не может.


Почему не может? Вроде бы на полиобъектах можно ездить.
Скрытый текст:

хотя это не в гоззе, а в к8вавум

Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 184 points
3856

Doom Rate: 2

Posts quality: +842
Ссылка на пост №1365 Отправлено: 13.11.24 22:09:27
Ещё один вопрос. Делаю карту с весьма нестандартной геометрией, сделал уже довольно много, и тут понял, что один кусок в центре природной локации мне не нравится, хочу удалить (потом, возможно, сделаю там по-другому). И, когда я начинаю удалять линии и делать make sector, алтимейт Дум билдер иногда даёт сбой, перестаёт распознавать секторы и не строит их правильно. Возникает некоторый трах. Как тут лучше поступить? Интересно, если сначала упрощать геометрию в удаляемом месте, соединяя вершины (т.е. превращая отрезок в точку и так повторяя несколько раз, иногда превращая сектор в отрезок) - это редактор лучше переварит?
1 1 2
camper
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 58 points
472

Doom Rate: 1.45

Posts quality: +257
Ссылка на пост №1366 Отправлено: 13.11.24 22:13:59
Вопрос по MODELDEF в гоззе и зандронум. В руководстве написано, что желательно использовать ссылку на modeldefs (типа #include "modeldefs/boxes.txt"), то есть в корневике пачки не размещать кучу modeldef, а делать ссылку на одельную папку, где они все располагаются, но что-то это не работает. Это действительно не работают или у меня где-то струя в глазах? На всякий случай прикреплю свой файл, с которым уже бьюсь второй вечер.

Добавлено спустя 7 минут 43 секунды:

Michael63 пишет:
Интересно, если сначала упрощать геометрию в удаляемом месте, соединяя вершины (т.е. превращая отрезок в точку и так повторяя несколько раз, иногда превращая сектор в отрезок) - это редактор лучше переварит?


вроде бы да, и делайте копиии карты почти каждое изменение в трудных местах
Герр Смертоносец
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 97 points
1043

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +854
Ссылка на пост №1367 Отправлено: 14.11.24 08:05:24
camper пишет:
Почему не может? Вроде бы на полиобъектах можно ездить.
хотя это не в гоззе, а в к8вавум

В том-то и проблема. Таких нативных полиобъектов в гоззе нет и не предвидится, это особая фича K8Vavoom. При этом K8Vavoom хотя и поддерживает декорейт (хз какой версии), но не поддерживает новомодный Zscript. Порты развиваются вразжопицу, совместимости модов не будет.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): camper
5
Ear1h
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 12 points
148

Doom Rate: 2.31

Posts quality: +123
Ссылка на пост №1368 Отправлено: 14.11.24 08:30:47
Michael63 пишет:
Интересно, нет ли какого-нибудь инструмента, чтобы в заданных пределах рандомизировать оффсеты на линиях (на выделенном множестве линий)?

А ты пробовал данную фичу?



Хотя возможно не подойдет, если тебе необходимо указать пределы

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): Michael63, JSO x
1
SilverMiner
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 60 points
470

Doom Rate: 2.23

Posts quality: +189
Ссылка на пост №1369 Отправлено: 14.11.24 14:11:19
Ear1h
Выглядит круто. Это мод на билдер?
1 1
Ear1h
- Lance Corporal -
Next rank: = Lance Corporal = after 12 points
148

Doom Rate: 2.31

Posts quality: +123
Ссылка на пост №1370 Отправлено: 14.11.24 14:19:46
SilverMiner пишет:
Ear1h
Выглядит круто. Это мод на билдер?

Ultimate Doom Builder, там эти проги можно самому написать через UDBScript на JavaScript (.js), но большая часть встроена изначально

Мне она помогла, когда я пещерную зону делал и искал выделенные лайндефы с прямыми углами (90,180). Пришлось писать самому, ибо этой функции изначально нет
1
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 184 points
3856

Doom Rate: 2

Posts quality: +842
Ссылка на пост №1371 Отправлено: 14.11.24 16:02:04
Ear1h пишет:
А ты пробовал данную фичу?

Нет. Что-то у меня сегодня картинки не загружаются, а на маленькой превьюшке я не вижу, что это за фича.
Интересно, что там за проги встроены. А нет ли случайно среди них проги, которая позволила бы делать сектор-полосу фиксированной ширины (типа извилистой дороги)? А то с Draw Curve Mode (или вообще руками) приходится повозиться, чтобы нарисовать две стороны дороги, и чтобы её ширина была хотя бы примерно одинаковой на всех участках.

Добавлено спустя 21 час 37 минут 4 секунды:

camper пишет:
Michael63 пишет:
Интересно, если сначала упрощать геометрию в удаляемом месте, соединяя вершины (т.е. превращая отрезок в точку и так повторяя несколько раз, иногда превращая сектор в отрезок) - это редактор лучше переварит?


вроде бы да, и делайте копиии карты почти каждое изменение в трудных местах

Да, это помогло, хоть и пришлось чутка повозиться с соединением точек. Вроде всё работает, ттт. А копии карты я делаю много. Всегда, когда я делаю какую-то серьёзную карту, у меня на компе появляются десятки пронумерованных версий, прежде чем появляется первая релизная версия. Однажды перевалило за сотню. :) Не помогает только в том случае, когда ты только спустя пару десятков версий понял, что хочешь сделать по-другому какой-то кусок в середине.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): camper
1 1 2
BeeWen
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 184 pointsСупермодератор форума
3456

Doom Rate: 1.61

Posts quality: +858
Ссылка на пост №1372 Отправлено: 15.11.24 23:16:16
Michael63 пишет:
Не помогает только в том случае, когда ты только спустя пару десятков версий понял, что хочешь сделать по-другому какой-то кусок в середине.

Можно попытаться решить подобные вопросы, создавая и копируя префабы с нужных фрагментов карт.
1 1 1
Страница 69 из 69Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 67, 68, 69
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2