Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2 Пред.  1, 2, 3 ... 67, 68, 69
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2Ответить
АвторСообщение
+Ku6EPyXOBEPTKA+
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 275 pointsМодератор форума
3015

Doom Rate: 2.06

Posts quality: +1485
Ссылка на пост №1361 Отправлено: 01.11.24 19:26:36
Michael63 пишет:
Помнится, что в любимой мной игре ROTT такие движущиеся платформы были

Если мне не изменяет память, то это были спрайты с вертикальным вращением, а мы говорим о полностью 3д секторе. В таком случае проще уж делать 3д модель и к ней прикручивать пушер, чтобы толкать игрока в том же направлении, что и модель.

А вообще интересный получается, своеобразный парадокс. Игрок как бы присутствует на карте и в то же время находится в другом месте. Напоминает трюк с расположением двух плеерстартов.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): camper
2 1 7
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 138 points
3902

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +885
Ссылка на пост №1362 Отправлено: 01.11.24 22:41:03
+Ku6EPyXOBEPTKA+ пишет:
В таком случае проще уж делать 3д модель

Я в принципе это и подразумевал, тем более что 3д модель вроде сама по себе должна быть не особо хитрая. Грубо говоря, цилиндр или параллелепипед. Ну, при желании можно ещё какие-нибудь прибамбасы приделать. Я точно не знаю, но наверное Герр как раз это имел в виду, говоря про второй способ:

Герр Смертоносец пишет:
2. Сделать платформу актором с моделью/вокселем на манер ZBridge и написать скрипт, пропорционально смещающий всё, что на ней находится. Способ наиболее гибкий и универсальный, но надо хорошо покурить мануалы Zscript/ACS по проверкам и движению, чтобы всё работало гладенько. Также монстры без DROPOFF флага на такую платформу вставать не будут, ибо с их точки зрения это прыжок в пропасть (хотя скриптами можно вылечить и это).
1 1 2
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 138 points
3902

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +885
Ссылка на пост №1363 Отправлено: 13.11.24 17:01:10
Интересно, нет ли какого-нибудь инструмента, чтобы в заданных пределах рандомизировать оффсеты на линиях (на выделенном множестве линий)? Это может оказаться полезным, например, при создании природных локаций. (Я уже не первый раз сталкиваюсь со случаем, когда иметь такую штуку хотелось бы).
1 1 2
camper
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 52 points
478

Doom Rate: 1.45

Posts quality: +268
Ссылка на пост №1364 Отправлено: 13.11.24 22:07:07
HellDoomer 666 пишет:
но увы, перемещаться верхом на них - не может.


Почему не может? Вроде бы на полиобъектах можно ездить.
Скрытый текст:

хотя это не в гоззе, а в к8вавум

Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 138 points
3902

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +885
Ссылка на пост №1365 Отправлено: 13.11.24 22:09:27
Ещё один вопрос. Делаю карту с весьма нестандартной геометрией, сделал уже довольно много, и тут понял, что один кусок в центре природной локации мне не нравится, хочу удалить (потом, возможно, сделаю там по-другому). И, когда я начинаю удалять линии и делать make sector, алтимейт Дум билдер иногда даёт сбой, перестаёт распознавать секторы и не строит их правильно. Возникает некоторый трах. Как тут лучше поступить? Интересно, если сначала упрощать геометрию в удаляемом месте, соединяя вершины (т.е. превращая отрезок в точку и так повторяя несколько раз, иногда превращая сектор в отрезок) - это редактор лучше переварит?
1 1 2
camper
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 52 points
478

Doom Rate: 1.45

Posts quality: +268
Ссылка на пост №1366 Отправлено: 13.11.24 22:13:59
Вопрос по MODELDEF в гоззе и зандронум. В руководстве написано, что желательно использовать ссылку на modeldefs (типа #include "modeldefs/boxes.txt"), то есть в корневике пачки не размещать кучу modeldef, а делать ссылку на одельную папку, где они все располагаются, но что-то это не работает. Это действительно не работают или у меня где-то струя в глазах? На всякий случай прикреплю свой файл, с которым уже бьюсь второй вечер.

Добавлено спустя 7 минут 43 секунды:

Michael63 пишет:
Интересно, если сначала упрощать геометрию в удаляемом месте, соединяя вершины (т.е. превращая отрезок в точку и так повторяя несколько раз, иногда превращая сектор в отрезок) - это редактор лучше переварит?


вроде бы да, и делайте копиии карты почти каждое изменение в трудных местах
Герр Смертоносец
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 95 points
1045

Doom Rate: 1.36

Posts quality: +896
Ссылка на пост №1367 Отправлено: 14.11.24 08:05:24
camper пишет:
Почему не может? Вроде бы на полиобъектах можно ездить.
хотя это не в гоззе, а в к8вавум

В том-то и проблема. Таких нативных полиобъектов в гоззе нет и не предвидится, это особая фича K8Vavoom. При этом K8Vavoom хотя и поддерживает декорейт (хз какой версии), но не поддерживает новомодный Zscript. Порты развиваются вразжопицу, совместимости модов не будет.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): camper
5
Ear1h
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 28 points
172

Doom Rate: 2.21

Posts quality: +163
Ссылка на пост №1368 Отправлено: 14.11.24 08:30:47
Michael63 пишет:
Интересно, нет ли какого-нибудь инструмента, чтобы в заданных пределах рандомизировать оффсеты на линиях (на выделенном множестве линий)?

А ты пробовал данную фичу?



Хотя возможно не подойдет, если тебе необходимо указать пределы

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): Michael63, JSO x
1
SilverMiner
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 24 points
506

Doom Rate: 2.14

Posts quality: +242
Ссылка на пост №1369 Отправлено: 14.11.24 14:11:19
Ear1h
Выглядит круто. Это мод на билдер?
1 1
Ear1h
= Lance Corporal =
Next rank: - Master Corporal - after 28 points
172

Doom Rate: 2.21

Posts quality: +163
Ссылка на пост №1370 Отправлено: 14.11.24 14:19:46
SilverMiner пишет:
Ear1h
Выглядит круто. Это мод на билдер?

Ultimate Doom Builder, там эти проги можно самому написать через UDBScript на JavaScript (.js), но большая часть встроена изначально

Мне она помогла, когда я пещерную зону делал и искал выделенные лайндефы с прямыми углами (90,180). Пришлось писать самому, ибо этой функции изначально нет
1
Michael63
Lieutenant Colonel
Next rank: - Colonel - after 138 points
3902

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +885
Ссылка на пост №1371 Отправлено: 14.11.24 16:02:04
Ear1h пишет:
А ты пробовал данную фичу?

Нет. Что-то у меня сегодня картинки не загружаются, а на маленькой превьюшке я не вижу, что это за фича.
Интересно, что там за проги встроены. А нет ли случайно среди них проги, которая позволила бы делать сектор-полосу фиксированной ширины (типа извилистой дороги)? А то с Draw Curve Mode (или вообще руками) приходится повозиться, чтобы нарисовать две стороны дороги, и чтобы её ширина была хотя бы примерно одинаковой на всех участках.

Добавлено спустя 21 час 37 минут 4 секунды:

camper пишет:
Michael63 пишет:
Интересно, если сначала упрощать геометрию в удаляемом месте, соединяя вершины (т.е. превращая отрезок в точку и так повторяя несколько раз, иногда превращая сектор в отрезок) - это редактор лучше переварит?


вроде бы да, и делайте копиии карты почти каждое изменение в трудных местах

Да, это помогло, хоть и пришлось чутка повозиться с соединением точек. Вроде всё работает, ттт. А копии карты я делаю много. Всегда, когда я делаю какую-то серьёзную карту, у меня на компе появляются десятки пронумерованных версий, прежде чем появляется первая релизная версия. Однажды перевалило за сотню. :) Не помогает только в том случае, когда ты только спустя пару десятков версий понял, что хочешь сделать по-другому какой-то кусок в середине.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): camper
1 1 2
BeeWen
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 146 pointsСупермодератор форума
3494

Doom Rate: 1.6

Posts quality: +895
Ссылка на пост №1372 Отправлено: 15.11.24 23:16:16
Michael63 пишет:
Не помогает только в том случае, когда ты только спустя пару десятков версий понял, что хочешь сделать по-другому какой-то кусок в середине.

Можно попытаться решить подобные вопросы, создавая и копируя префабы с нужных фрагментов карт.
1 1 1
SSV_Victoryan
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 29 points
821

Doom Rate: 2.17

Posts quality: +280
Ссылка на пост №1373 Отправлено: 02.02.25 21:55:46
Назрел вопрос по поводу читов (порт GZDoom).

Предыстория. Нередко сталкиваюсь со специфическими челленджами при маппинге карт, которые требуют многократного перезапуска порта, чтобы проверить минимальные изменения, поскольку в думбилдере видишь одно, а в игре другое...

Вопрос. Есть ли способ ввести читы ПАЧКОЙ в порте, чтобы ускорить проверку изменений на карте?
Например ввод читов в одной с троке, но через какой то знак разделитель чтобы порт не сошёл с ума или хоть какой нибудь другой способ.
Скрытый текст:

idclev 56# iddqd# freeze# noclip# fly# give all
как пример в одной строке скопипастить в консоль порта пачку читов или ещё какой способ

2
SilverMiner
= Master Sergeant =
Next rank: - Sergeant Major - after 24 points
506

Doom Rate: 2.14

Posts quality: +242
Ссылка на пост №1374 Отправлено: 02.02.25 22:57:43
попробуй запускать мод батником или чем-то подобным с +map56 +god +freeze +noclip2 +"give all" в аргументах при запуске. (там же где -iwad doom2.wad -file твоймод.вад)

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): SSV_Victoryan, RastaManGames, JSO x
1 1
+Ku6EPyXOBEPTKA+
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 275 pointsМодератор форума
3015

Doom Rate: 2.06

Posts quality: +1485
Ссылка на пост №1375 Отправлено: 03.02.25 01:00:02
SSV_Victoryan
Используй алиасы. (alias name "command 1; command 2..."). И биндь алиас на клавишу. Ну или да: в строке запуска, как выше.

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): SSV_Victoryan, RastaManGames, JSO x
2 1 7
JSO x
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 80 points
1360

Doom Rate: 2.29

Posts quality: +741
Ссылка на пост №1376 Отправлено: 03.02.25 01:17:37
Создание зачётного сообщения/новости (+20)
SSV_Victoryan пишет:
Например ввод читов в одной с троке, но через какой то знак разделитель чтобы порт не сошёл с ума или хоть какой нибудь другой способ.

Разделителем в консоли GZDoom является точка с запятой.

Классический вариант исполнения сразу нескольких команд (оно ещё и между запусками движка сохраняется!) — это команда "alias". После назначения алиаса (псевдонима) можно будет в консоли прописывать его название для исполнения связанных с ним команд. Синтаксис:
alias название "команда1; команда2; команда3; ..."

Примеры:
# Выдавать неприлично много здоровья при вводе в консоль "givehp":
alias givehp "give health 9999999"

# Перейти в настроенный Deathmatch-режим на карту MAP01 при вводе в консоль "dm":
alias dm "deathmatch 2; dmflags 4280320; teamplay false; map map01"

# Телепортироваться на указанные координаты:
alias devwarp "warp 280 400"

# Включить/отключить бесконечные патроны (этот алиас писался очень давно, когда команды "toggle" в движке ещё не существовало):
alias toggleinfinammo "test $sv_infiniteammo \"sv_infiniteammo false; echo 'sv_infiniteammo' is now FALSE\" \"sv_infiniteammo true; echo 'sv_infiniteammo' is now TRUE"
Список возможностей алиасов далеко не полный, в алиасах ещё подстановочные аргументы есть. Но не суть.



Если нужен быстрый доступ при запуске — то действительно, можно через лаунчеры или скриптовые файлы вроде *.bat, здесь есть небольшой пример-шаблон на русском языке для более гибкой настройки. И всё это можно превратить в Очень Страшный (но и универсальный) код:
Скрытый текст:

Если что, под Windows не запустится, это линуксовый Shell.
#!/bin/bash

MAP=MAP201
FILES=""
FLAGS="+notargetX -nomonsterX +playerclass TDTPlayer +devwarp2"
IWAD=doom2.wad

EXTRAFILES="../../MyLevels/ZChecker_extra/ZChecker_addon_relativepos.pk3 ../../MyLevels/ZChecker_extra/ZChecker_addon_TDT_250118_1542.pk3"

#EXTRA="+give berserk +summon ee"
#EXTRA="+tmp"

#To show only warnings and errors (maybe with "-norun"):
# ./launch.sh | tail -n+44



# === Internal section ===

GAME="gzdoom"
[[ "$1" == "l" || "$1" == "L" ]] && GAME="lzdoom"
[[ "$GAME" == "gzdoom" ]] && GAME="stdbuf --output=L $GAME"

[ -n "$IWAD" ] && IWAD="-iwad $IWAD"
[ -n "$MAP" ] && MAP="+map $MAP"

FILES=". $EXTRAFILES" # Comment the line out if necessary.
[ -n "$FILES" ] && FILES="-file $FILES"

$GAME $IWAD $FILES $MAP $FLAGS $EXTRA | tee _lastrun.txt

#strace -o _strace.txt lzdoom -iwad doom2.wad -file . ../../MyLevels/ZChecker_addon_relativepos.pk3  +map $MAP $FLAGS | tee _lastrun.txt



Также есть команда "bind" для привязывания клавиши к команде или последовательности команд. Синтаксис:
bind клавиша действие
    ИЛИ
bind клавиша "команда1; команда2; команда3; ..."
    ИЛИ
bind клавиша алиас

Например:
bind p god
bind m noclip
bind l fly
bind o toggleinfinammo
bind Del "kill monsters"



Просмотр существующих алиасов: "alias";
Удаление существующего алиаса: "alias название";

Просмотр существующих привязок клавиш: "bind";
Удаление существующей привязки клавиши: "unbind клавиша".

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): SSV_Victoryan, RastaManGames, SilverMiner
2 8 1
SSV_Victoryan
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 29 points
821

Doom Rate: 2.17

Posts quality: +280
Ссылка на пост №1377 Отправлено: 03.02.25 08:19:08
+Ku6EPyXOBEPTKA+ и JSO x спасибо большое за подсказку об алиасе, правда я понятия не имею что это ибо слышу в первый раз)
Понравился очень вариант с ";" он намного проще, просто за ранее накатаю текст с читами для копипасты и положу недалеко от запуска =D Супер!!!
Скрытый текст:

не хотел бы чтобы у меня сохранялись введённые читы, когда дело дойдёт до финального, честного теста карты на проходимость

2
Страница 69 из 69Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 67, 68, 69
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!-2