Error while loading "models\lifestyle\lightpillar.md3": frame 1 is outside of model's frame range [0..0]
Это когда прописываешь модели кадры анимации, но у самой модели кадров нет..
вот так выглядит в modeldef:
Model LightPillar
{INHERITACTORPITCH INHERITACTORROLL
Path "Models/LifeStyle"
Model 0 "LightPillar.md3"
Skin 0 "LightPillar_On_Tex.png"
Model 1 "LightPillar.md3"
Skin 1 "LightPillar_Off_Tex.png"
FrameIndex MODL A 0 0
FrameIndex MODL B 1 1 //тут я прописал кадр анимации, но у самой модели его нет
}
Модели нет анимации вообще, да и не нужна она там, но в коде мне надо 2 кадра!
В старых гоззобилдерах на это не ругалось и показывало модельку нормально, в багфиксе ругается и не показывает модельку вообще, по этому поворачивать такой светильник становится затруднительно скрин как было в гзбилдере 2.4
скрин с баг фикс[белый квадрат это светильник]
Еще баг, если поставить subtract light иногда получается вот такой вот странный эффект
Т.е. все что есть на карте в 2д режиме затеняется!!!
и приходит в норму после... 2-3 переключений из 2д в 3д режим
К сожалению нет. Это все рендом, но все таки мне кажется это из-за subtract light т.к. не только в 2д режиме проблемы, но и в 3д
Обрати внимание на хитбоксы актеров, они черные!!! А должны быть красные и желтые, ну и сам курсор тоже черный.
Причем если повернуть не много камеру, то все ок! +)
Но там чуть правее просто стоят subtract light примерно шт 3 с интенсивностью 512
Я тоже обнаружил баг. Билдер крашится при исправлении ошибок при редактировании карты. А именно крашится в исправлении оверлэпов у вертексов и лайндефов.
---------------------------------------------------------------------
***********SYSTEM INFO***********
OS: Microsoft Windows 7 Максимальная
GPU: NVIDIA GeForce GTX 650 Ti
GZDB: R2990
********EXCEPTION DETAILS********
В экземпляре объекта не задана ссылка на объект.
в CodeImp.DoomBuilder.Map.Linedef.Split(Vertex v) в w:\dev\GZDoom-Builder\Source\Core\Map\Linedef.cs:строка 1068
в CodeImp.DoomBuilder.BuilderModes.ResultVertexOverlappingLine.Button1Click(Boolean batchMode) в w:\dev\GZDoom-Builder\Source\Plugins\BuilderModes\ErrorChecks\ResultVertexOverlappingLine.cs:строка 83
в CodeImp.DoomBuilder.BuilderModes.ErrorCheckForm.FixSimilarErrors(Type type, Int32 fixIndex) в w:\dev\GZDoom-Builder\Source\Plugins\BuilderModes\Interface\ErrorCheckForm.cs:строка 655
в CodeImp.DoomBuilder.BuilderModes.ErrorCheckForm.fix1_Click(Object sender, EventArgs e) в w:\dev\GZDoom-Builder\Source\Plugins\BuilderModes\Interface\ErrorCheckForm.cs:строка 582
в System.Windows.Forms.Control.OnClick(EventArgs e)
в System.Windows.Forms.Button.OnClick(EventArgs e)
в System.Windows.Forms.Button.OnMouseUp(MouseEventArgs mevent)
в System.Windows.Forms.Control.WmMouseUp(Message& m, MouseButtons button, Int32 clicks)
в System.Windows.Forms.Control.WndProc(Message& m)
в System.Windows.Forms.ButtonBase.WndProc(Message& m)
в System.Windows.Forms.Button.WndProc(Message& m)
в System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.OnMessage(Message& m)
в System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.WndProc(Message& m)
в System.Windows.Forms.NativeWindow.Callback(IntPtr hWnd, Int32 msg, IntPtr wparam, IntPtr lparam)
Пофикшен баг с динамическим освещением на моделях и чёрным интерфейсом впоследствии. Если это кому-нибудь интересно.
Про текстуры я быстрее не отреагирую, по хорошему там всё надо сильно переделывать.
Пофикшен баг с динамическим освещением на моделях и чёрным интерфейсом впоследствии. Если это кому-нибудь интересно.
Интересно всем кто использует модели и свет.. Спасибо!!!
И можешь вернуть как было вот эту штуку? В gzdb последней от максэда, этой ошибки не было.
alekv:
Столкнулся с такой вот ошибкой:
Error while loading "models\lifestyle\lightpillar.md3": frame 1 is outside of model's frame range [0..0]
Это когда прописываешь модели кадры анимации, но у самой модели кадров нет..
вот так выглядит в modeldef:
Model LightPillar
{INHERITACTORPITCH INHERITACTORROLL
Path "Models/LifeStyle"
Model 0 "LightPillar.md3"
Skin 0 "LightPillar_On_Tex.png"
Model 1 "LightPillar.md3"
Skin 1 "LightPillar_Off_Tex.png"
FrameIndex MODL A 0 0
FrameIndex MODL B 1 1 //тут я прописал кадр анимации, но у самой модели его нет
}
Модели нет анимации вообще, да и не нужна она там, но в коде мне надо 2 кадра!
В старых гоззобилдерах на это не ругалось и показывало модельку нормально, в багфиксе ругается и не показывает модельку вообще, по этому поворачивать такой светильник становится затруднительно
скрин как было в гзбилдере 2.4
Да, и нафига тебе в коде два кадра?
Ты не пойми неправильно, просто ты сейчас используешь недокументированную фичу гздума, при которой он по-тихому игнорирует обращения за пределы пространства индексов модели, и при этом даже работает. Лучше сделать нормально.
А прописать один и тот же кадр для A и B нельзя?
FrameIndex MODL A 0 0
FrameIndex MODL B 0 0
К сожалению нет
Модель работает с динамической сменой текстуры
ZZYZX:
Лучше сделать нормально.
Мне кажется гозза и нормально вещи слишком разные..
ZZYZX:
просто ты сейчас используешь недокументированную фичу гздума, при которой он по-тихому игнорирует обращения за пределы пространства индексов модели, и при этом даже работает.
И хорошо что это не трогают, иначе что бы сделать фонарь который у меня, пришлось бы делать 2 модели с анимациями в 2 кадра, что уже не удобно.
Удобно как сделал я, прописав кадр анимации, хотя в модели его нет и я не вижу в этом проблемы, а вот если "пофиксят" тогда они будут, но мне уже будет все равно
Не заметил про разные текстуры.
Поправка:
FrameIndex MODL B 1 0
То есть модель 1, кадр 0. Зачем модель 1, кадр 1?
Потому что смотришь только на индекс:
Path "Models/LifeStyle"
Model 0 "LightPillar.md3"
Skin 0 "LightPillar_On_Tex.png"
Model 1 "LightPillar.md3"
Skin 1 "LightPillar_Off_Tex.png" FrameIndex MODL A 0 0
FrameIndex MODL B 1 1 //тут я прописал кадр анимации, но у самой модели его нет
}
А вот в декорейте
Скрытый текст:
Actor LightPillar 19423 //основной фонарь
{//$Category LifeStyle
//$Arg0 "Light"
//$Arg0ToolTip "Off or on"
//$Arg0Type 11
//$Arg0Enum {0 = "On"; 1 = "Off";}
//$Arg4 "LOD"
//$Arg4ToolTip "Default LOD 2048"
Species "Pass" //This need for pass player
Species "PassBossBall"
+NOGRAVITY-SOLID+BRIGHT+VULNERABLE
Scale 1.43
States
{
Spawn: MODL A 0
TNT1 A 0 {if(args[4] < 2048) {A_SetArg(4, 2048);} }
MODL B 1 A_JumpIf(args[0] == 1, "LightOff")
MODL B 1{
A_SpawnItemEx("LightPillar_Flare", 56, 0, 76, 0,0,0,0,SXF_TRANSFERSPECIAL|SXF_SETMASTER);
A_SpawnItemEx("LightPilar_Light",0,0,0,0,0,0,0,SXF_TRANSFERSPECIAL|SXF_SETMASTER);
}
Idle_Light_On:
TNT1 A 0 A_JumpIf(GetDistance(True,AAPTR_PLAYER1) > args[4], "Render_Off1")
MODL B 1 A_JumpIf(CountInv("GhostCloser") > 0, "BlinkAndOff")
Loop
LightOff:
MODL A 1 A_SpawnItemEx("LightPilar_Light",0,0,0,0,0,0,0,SXF_TRANSFERSPECIAL|SXF_SETMASTER)
Idle_Light_Off:
TNT1 A 0 A_JumpIf(GetDistance(True,AAPTR_PLAYER1) > args[4], "Render_Off2")
MODL A 1
Loop
//----------------
BlinkAndOff://Если приведение пролетает рядом, свет мигает и выключается пока приведение не отлетит далеко!
//MODL B 0 A_GiveToChildren("LLight_Off", 1)
MODL BAB 1 A_GiveToChildren("LLight_Off", 1)
MODL A 1 {A_ChangeFlag(BRIGHT, FALSE); }
WaitLoop:
MODL A 1 A_JumpIf(CountInv("GhostFar") > 0, "GhostFar")
loop
GhostFar:
TNT1 A 0 A_TakeFromChildren("LLight_Off",1)
MODL A 1 {A_ChangeFlag(BRIGHT, TRUE); A_TakeInventory("GhostCloser", 1); A_TakeInventory("GhostFar", 1);}
Goto Idle_Light_On
//----------------
///-------------
///Render OFF
Render_Off1: TNT1 A 3
Goto Idle_Light_On
Render_Off2: TNT1 A 3
Goto Idle_Light_Off
}
}
Т.е. как видишь в декорейте просто MODL B 1 свет есть MODL A 1 свет погас. Когда кадр MODL A 1, применяется текстура на столб на которой нет света и наоборот...
На этом видео видно как оно работает
Если несложно, тупо скопипасть и скажи что получится
Ну ок Смотри.. Свет на столбе не появляется, т.е. столб темный, хотя свет горит.
Дело в том что
FrameIndex MODL A 0 0 // model = 0, frame = 0
FrameIndex MODL B 1 1 // model = 1, frame = 1
Тогда в декорейте включаю MODL B и меняется текстура вместе с моделью (можно запилить аналог с помощью связки Spawn + warp мб еще что.. Но это не практично и долго )