blblx Я это знаю. Я это к тому, что елси есть эта надпись в порте, то заточка идёт конкретная на мультик. В QZDoom и GZDoom нет никакого упоминания о мультиплеере в порте.
Скрытый текст:
Doom Connector, это не Doom Explorer - это разные вещи. Поюзав Doom Connector - я понял, что это полная параша, которая не обновлялась фиг знает сколько лет. С Гоззой я его пробовал запускать, но так и не понял - работает о с ней в мультике, или нет? К тому же Гозза как-то криво с ним запускается, свёрнутой и не разворачивается на весь экран. Тем более, что Гозза в нём полноценно всё равно работать не будет, только если создашь свой сервак, а это не то. Захотелось например в пекло порубать, в Brutal Doom например - а не можешь, только со своими корешами если, да и то не проверено до конца - может ли она это. Не стал Connector дальше мучить, потому что в поисках классного мультика нашёл связку Zandronum + Doom Seeker, Doom Explorer. Проверил - всё пашет без запинок и без лагов. После этого, Doom Connector отвалился, за ненужностью.
Doom Explorer - это точно такой же Doom Seeker, если не лучше. Обновляется постоянно. Последняя версия вышла в январе 2017, то есть недавно. Играют в основном Америкосы, есть и Русские серваки. На Doom Seekere - Канадцы. Эти две программы - отличные мультиплееры, в связке с развивающимся портом Zandronum.
На месте Zandronum, конечно хотел бы видеть QZDoom или GZDoom, с удобным управлением мышкой в меню, но и так не плохо.
Doom Explorer - это точно такой же Doom Seeker, если не лучше. Обновляется постоянно. Последняя версия вышла в январе 2017, то есть недавно. Играют в основном Америкосы, есть и Русские серваки. На Doom Seekere - Канадцы.
чё............
А ничего, что оба коннектятся к одному и тому же мастерсерверу?
blblx На хадваре - нормально работает, не хуже самой Гоззы.
Скрытый текст:
Я ставил сначала более старые версии Doom Connector'a, потом новые с офф сайта. При попытке обновления серверов, вылетал с ошибкой, что в новых версиях, что в старых.
Ура, товарищи, победив свою лень я проверил и свершилось таки! Полноценный мауслук в софтваре работает без косяков(ну во всяком случае первые две карты второго дума прошёл и багов не обнаружил). Теперь можно играть в софтваре и смотреть себе под ноги не ощущая при этом рвотных позывов
aivar242:
На хадваре
По стене ползёт кирпич, волосатый, как олень, он наверное шёл домой, нам не нужен холодильник.
Добавлено спустя 3 минуты 9 секунд:
aivar242:
вылетал с ошибкой, что в новых версиях, что в старых
В пути к файлам не должно быть кириллицы. Если она есть, то создаётся папка с какими-то дьявольскими закорючками вместо названия, в которой лежит папка со скачанными файлами обновления.
blblx Немного не понял, что ты имеешь ввиду под "софтваре"? То есть ты, QZDoom, запускаешь на чём-то, в софтваре и радуешься полученному фрилуку? Я правильно понял?
Скрытый текст:
Вроде в Doom Connector не было кириллицы в пути. Какой-то он мутный вообщем. Ещё у него минус, что он не портабельный. Может и существует в природе портабельный, но на офф сайте точно нет.
blblx:
По стене ползёт кирпич, волосатый, как олень, он наверное шёл домой, нам не нужен холодильник.
Там не так: - По стене ползёт кирпич, красной армии боец, ну и пусть себе ползёт, может там у него гнездо?
Предупреждение за злоупотребление спойлером. Советую прислушаться. BeeWen
QZDoom — это проект по генеральному допиливанию софтварного рендера в здуме
aivar242:
радуешься полученному фрилуку
Да. Поясню. На первом скрине кривой стандартный здумовский фрилук, на втором полноценный фрилук, которой до сих пор является экспериментальным и в ранних билдах работал крайне плохо.
BFG2407 В консоли (на скрине) написано Q1.3 pre. Впрочем, не важно, так как данная фитча была уже переведена в GZDoom 2.5 pre. Я смотрел месяц назад где-то, но могу сказать, что совсем уж глитчи вроде как пофиксили, но по прежнему многие вещи, которые должны отображать тень не отображают (3д полы, наклонные поверхнсти [вроде], выступы). От себя добавлю ещё разок: пока данная фитча мало уж полезна, так как если делать вад основывающийся на работе динлайтов и теней, то всё без толку, так как одним динлайтом не обойтись, а настроить его так, чтобы везде сохранялись тени под нужным углом нельзя (что-то вроде light_environment в сорсе). Что касается эффекта от пролетающего проджектайла - это конечно круто, но это милисекундная картинка. В общем будем надеяться, что данная фитча продолжит развиваться и получит кучу хороших настроек и возможностей (автоматическая прорисовка теней от разности яркости секторов, сохранение общего угла освещения [аналог light_environment], отбрасывание теней от объектов и многих вещей, которые до сих пор не отбрасывают тень, и.т.д.).
+Ku6EPyXOBEPTKA+ По поводу общего угла освещения. Я так понимаю данные вещи делаются на ACS? Так что мешает сделать некий аналог env_maps, или же light_probes?
BFG2407 Даже если сделать через ACS проверку на текстуру сектора (скайбокс), располагать динлайт строго по центру и размером в зависимости от размера сектора, то если участок с скайбоксом будет находиться в центре и будет окружён декорациями, то тени будут накладываться со всех сторон, так как динлайты - это не спотлайты (spotlights - те которые имеют точку начала, и конусом расширяются пока не пересекутся с поверхностью), а чистая сфера, пересечение с которой и увеличивает яркость, а всё что за плоскостью пересечения - проецируемая тень. В этом и беда, будь спотлайты, было бы проще, просто задал точку и угол в самом лайте. Кстати это мысль для новой фитчи GZDoom, регулируемые спотлайты с параметрами типа радиус основания конуса, радиус усечённого конуса (0 по умолчанию - обычный конус), яркость свечения, угол наклона (в принципе можно регулировать через UDMF крутилки в DB, где там ролить, давать угол и.т.д.)
А ещё было бы не плохо сделать что-то вроде свечения от поверхностей (всё с той же дополнительной регулировкой по осям). Я сейчас говорю не про брайтмапы, если что, а именно про динамическое освещение от поверхностей. Тогда вообще динлайты будут не нужны.
P.S: Пардон за глитченный пост... сам не понял как так вышло.
+Ku6EPyXOBEPTKA+ Короче, в любом случае без нормального рендера получаются костыли. Хотя некоторую вещь можно сотворить, но опять-таки статика: отсечение дин.лайта сектором. Дин источник проверяется в каком секторе расположен, далее по форме сектора отсекается. Это позволит например не бросать свет от такого источника за столб/стену. Если немного модифицировать данный подход, то можно сделать имитацию проверки видимости, и делать пересечение источников света, но это опять-таки редактором карт, а не движком. Вот чего я не знаю: даёт ли ASC такую возможность. (Кажется начались опять пространные темы).
Ура, товарищи, победив свою лень я проверил и свершилось таки! Полноценный мауслук в софтваре работает без косяков(ну во всяком случае первые две карты второго дума прошёл и багов не обнаружил). Теперь можно играть в софтваре и смотреть себе под ноги не ощущая при этом рвотных позывов
Мне всегда казалось, что одна из причин, по которой игроки юзали ZDoom (и сейчас перешли на QZDoom вместо GZDoom) это невозможность полноценного фрилука (потому как эти люди полноценный фрилук считают читом)
Если эту тему читают мапперы: большинство ваших карт рассчитаны на какой лук - здумный или полноценный?
Еще на моих стримах masters of chaos мне часто жаловались, что в гоззе "читерский туман", который не делает тебе эффект "весь экран белый" (туман в опциях был radial), и тебе видно в нем монстров (то же касается и темных мест на уровне). QZDoom я так понял идет плавным ходом к тому, как это выглядит в гздуме, или там все останется в стиле "в тумане или темных коридорах ничего не видно" ?
theleo_ua Лично по мне либо фрилук должен быть полный, либо его не должно быть вообще. Смещение линии горизонта уже давно устарело и никогда не было удобным из-за возникающих артифактов. Вроде ещё со времён DN, никогда там не пользовался фрилуком, только при необходимости переключателей и то, вызывало это жуткие проблемы при прицеливании. В ZDoom так же пользовался редко, всегда старался держать мышь по центру, лишь при необходимости отклоняя. Полностью, до упора, отклонять бессмысленно, да и не получится, а иногда очень нужно (например если подсказка лежит на полу, то с здумовским её невозможно будет прочитать). Или когда нужно пройти по тонким линиям (MAP24 оригинала Doom2.wad). Невольно тянешься посмотреть и вроде получается, но картинка становится неприятно упоротой.
+Ku6EPyXOBEPTKA+ Tilt-shift эффект который возникает при вертикальном мауслуке, особенность плоского рейкастинга, нужно либо делать 3d рейкастинг (еще его называют One Bounce Ray-Tracing и активно используется в медицине), либо делать полигональный софт рендер как в Quake 1 например. Есть третий вариант с которым экспериментировал - OpenGL 1.2, первый вариант: используется 8bit текстурный буфер, индексированный цвет (индексация происходит по палитре игры), сглаживание отключено - такой метод подходит для имитации ванильного рендера с небольшими улучшениями (вроде нормального фрилука); второй вариант, чуть более ёмкий: 16bit текстурный буфер, фильтрация отключена, в пост.обработке Distort shader, на входе подаём фреймбуфер, как обрабатываемые данные, и палитру из игры, как параметр по которому данные обрабатывается - данный метод подходит как для полноценной имитации ванильного рендера, так и с внесением небольших улучшений, например можно использовать совместно с алгоритмами масштабирования пиксельной графики, в отличии от первого метода текстуры и спрайты выглядят более вразумительно. Ещё в чём + использования OGL1.2 методы в целом: работает на старых и новых видео картах (охват карточек от 2000 г. когда появилась поддержка шейдеров 1.2), производительность выше чем на CPU, нормальный фрилук, возможность переключать рендер в нормальный режим (не эмуляции ванили), с учётом "технологичность" ГЗо, всего вышеописанного более-чем достаточно, ибо развития движка особо не идёт (порталы значится не тру id штука, а 3d-bsp использовать им религия не велит).
Ребят, можете помочь? При загрузке последнего Git билда QZDoom-q1.4.0.2pre-66-g997a62de3-x64 с Insanity Brutality v4.0 ругается на Access Violation - tried to write address 0000000000000000. Логи пустые. Что делать?
Если эту тему читают мапперы: большинство ваших карт рассчитаны на какой лук - здумный или полноценный?
Это бред ) Карты могут быть рассчитаны на палитру, но не на фичи фрилука. Хотя если сильно хочется, то можно вырубить в мапинфо насовсем.
Я в своё время джашин проверял в т.ч. на палитре, т.к. контрастнее выглядит, чем на огл. И только поэтому. Но теперь в огл можно повесить свой постпроцессинг при желании и такой вопрос вообще не стоит
Это бред ) Карты могут быть рассчитаны на палитру, но не на фичи фрилука
Как пример, вот такой прыжок насколько я понял не получится сделать в здуме по причине ограниченного фрилука (если рассматривать эту яму в контексте, что автор делал карту под здум и по задумке автора из нее никак нельзя было выпрыгнуть)
ZZYZX:
Хотя если сильно хочется, то можно вырубить в мапинфо насовсем.
Под "вырубить" ты понимаешь "сделать как было в оригинальном думе, где вверх-вниз вообще нельзя" ?