Modern Retrogamer Recruit
 | | 6 |
 Doom Rate: 2 Posts quality: +4 |
Отправлено: 30.06.26 10:59:29 | |
|
| bombibom пишет: | А где там про влияние на здоровье граждан от дата центров?
Мне кажется было технологических перехода, если отбросить 2D классику, которые напрягали всех кроме Кармака:
1. Doom - Quake, воспоминания о котором был поднят Петерсоном.
2. Quake (3) - Doom 3, когда из условно универсального движка дизайнеров загнали в коридоры с дополнительными ограничениями из-за особенностей динамического освещения. Бзик Кармака, как с первым Quake, там должно быть все в трехмерным, даже пламя огня, в Doom 3 исключительно динамическое освещение.
3. Doom 3 -> Rage, теперь наоборот из коридоров выгнали в открытое пространство с неведомой доселе никому фичей - мегатекстурой, опять дизайнерам пришлось вникать, как делать игру буквально с нуля.
Помню байку, что Кармак настоял на том чтобы делать очередной Doom (3), иначе он уйдет. Так вот в тот момент, коллегам нужно было воспользоваться этим случаем, выпнуть его, может быть даже в космос на собственной ракете и самим запилить новый Doom c блекджеком и женщинами со сниженной социальной ответственностью. По сути они могли уже тогда в 2004 году выкатить нечто подобное Doom 2016, но на улучшенном движке Quake 3, визуально выглядело бы лучше чем Half-Life 2 и Far Cry и игралось бы не менее бодро. |
Кармак, очевидно, хотел не просто делать игры, а создавать новое в компьютерной графике. По крайней мере, в какой-то момент у него такой аппетит появился (с чего начиналось - не знаю, но и не так важно; начинаем мы все с игрушек). Отсюда и "бзики" типа "всё должно быть трёхмерным" и "только динамический свет". И у него получалось. Успешный человек, что тут сказать.
Самим играм это не всегда шло на пользу, да. |
|
|
RunnerFx UAC Sergeant Major
 | | 774 |
 Doom Rate: 1.49 Posts quality: +584 |
Отправлено: 30.06.26 11:31:05 | |
|
За третьим квейком как-раз таки ничего не получилось.
Движок тройки вчистую слил сурс по фотореализму, а потом всех разогнал по курятникам нарядный ue3. На id tech 4 невозможно сделать что-то отличное от третьего дума из-за специфики работы освещения и тех самых теней. Поэтому прей, квейк 4 и вульф 2010, - это камерные, тëмные игры из серии ,, найди десять отличий от дум3,,
Следующий ход, - id tech 5, - не мог толком ни во что. Мегатекстура, - рекламный ход для хомячков, - не ноу-хау, а отработанный приëм. Отбрасываем это в сторону и получаем движок, который сливал не то что ue3, но и накоденному лбом заснувшего сисадмина cry engin'у. А игра, которая должна была быть демонстрацией возможностей движка, - Rage, -являлась максимально унылым переложением безумного макса и fallout. А потом был дум4, но сплыл.
Десять лет провалов, три слитые франшизы- это потому-что, Кармак-успешный человек. Так и запишем. |
|
|