Все очень просто!) в этой замечательной игре полным полно не логичного но при этом забавного...
Полуторо-метровые двери, которые открываются вверх в проем 30см и при этом не выдвигаются в наружу (под открытым небом), локации с жидкостями (кислота, вода, лава, кровь и т.д) игрок в этом никогда не тонет (до появления 3д), падения с большой высоты без урона, таскания с собой огромного количества боеприпасов и много другое. Все это сделано для разнообразия некого квеста, твоя задача пройти квест и получить с него по максимуму. Именно эта вся нелогичность дает нам приятное ощущения разнообразия в игре, а маперам большую возможность для их творчества))) вот как-то так
SAM Ну и пожалуй, самое удивительное - это компьютеры, знаки EXIT, лифт и переключатели в Аду. Особенно удивляет то, что в Аду есть двери UAC и стены с логотипом. Словно сам дьявол владеет этой организацией. Хотя если вспомнить цитату Станислава Лема:
Если ад существует, то он наверняка компьютеризирован.
Рисовали одни, а маппили другие. И никакого контроля качества маппинга в дум на более поздних стадиях не было и близко. Там куча багов с текстурами, а вы ещё дверям уац удивляетесь.
Хотя задним умом можно что угодно объяснить конечно.
Это Ромеро пытать надо. Хотя и так очевидно, что никто не следил.
Тот же Дум 2 - просто набор рандомных карт, с технобазами в аду (альсо, в дорелизной версии размещение карт по слотам было ещё хуже).
Мап 30 - кислота, стекающая... в гауно. В аду.
Дизаен был при томе холле, потом его не было. К тому же не забывайте, тогда не было 3д-вью редакторов аля дюкнукм и энтонт ваш здумбёлдер, поэтому посоны с текстурками ваще не парились не разу, ибо ставить почти вслепую, потом проверять, потом опять ставить. И так сойдёт.
Игру сделали, каких-то карт под неё налепили, народ схавал. Что ещё надо?
А потом конечно уже можно объяснять, что это всё так изначально и задумывалося, Ромеро подтверждаэ.