морпехи смотрятся как пластмассовые игрушки, текстуры у них не очень удачные.
Тексели на стенах и полу несглаженные (неотфильтрованные), а на моделях - под фильтром.
Возможно стоит отключить фильтрацию текстур и на моделях тоже.
Этому ваду больше подходит "квейк-стиль", с грубыми текстурами.
Добавление моделей постепенно близится к завершению...
Однако остается вопрос - вешать ли модель на игрока и если да, то какую?
Игрок с плазмаганом на старте уровня (где по сюжету у него вообще оружия нет) смотрелся бы неестественно... К условностям спрайтового игрока с пушкой в руке мы как бы уже привыкли. Может, оставить игрока спрайтовым?
Скрытый текст:
В наличии (спасибо Конраду) модели морпехов - без оружия (только кулаки), с бензопилой и представленная выше модель с плазмаганом.
Однако остается вопрос - вешать ли модель на игрока и если да, то какую?
Я бы оставил игрока спрайтовым. Все вокруг такие навороченные, а игрок - старый добрый думер) Это и за отсылочку сгодится, типа: "А вам что полигонов добавили?" "Ага. Но ты опоздал и тебе ничего не осталось. Извини"
Круто, что проект развивается. Лес на последнем скрине жуткий!
[LeD]Jake Crusher Спасибо за приятную новость! Рад, что вад пользуется популярностью!
Не знаю только, насколько удобно будет играть с модами после апгрейда вада с добавлением моделей - в брутале и других модах же заменяются стандартные объекты на свои (вот даже с ключами затыки возникают).
Всем доброго дня!
Нынче время ремастеров - вот выходит обновленный Quake, а теперь настала очередь и обновленного Cheogsh!
Вашему вниманию предлагается обновление серии "Cheogsh", выполненное в 2020 - 2021 гг. Теперь все три эпизода собраны в один архив, добавлена стартовая карта для выбора порядка прохождения эпизодов - "Cheogsh", "Cheogsh 2", "Realm of Cheogsh". Когда все эпизоды будут пройдены, открывается финальная, 13-я карта, которая является последней моей картой в этой серии. Ее идея была навеяна еще в 2006 г. в рамках "Russian Community Project", и именно эту карту следует считать родоначальницей всей серии "Cheogsh". Она ее начала, на ней же серия и завершается. 13-я карта строилась долго: если не считать первые наброски в рамках RCP, то современный ее дизайн получил развитие примерно с 2011 г. На карте присутствует также небольшая локация, которую в свое время сделал Far (Olax) для проекта RCP.
Скрытый текст:
Играть 13-ю карту можно и независимо от остальных эпизодов!
В обновлении добавлены 3д-модели для декоративных элементов, являющихся частью декораций Cheogsh-мира, а также для некоторых стандартных декоративных объектов Doom. У всех факелов теперь динамический огонь, а все диалоги переделаны по новой схеме, опробованной в "Инквизиторе 3д", однако, с сохранением исходной скорости их прокрутки (настроить скорость можно в меню Cheogsh 2). Но теперь игрок может снять диалог сразу, если не хочет читать все сообщения. Также более удобным сделано чтение книг и иных надписей на уровнях. Есть поддержка русского языка (настраивается в отдельном меню), а также опции для дальности отрисовки 3д-моделей.
Геймплей оригинальных эпизодов не менялся, только Ghaut'у немного отредактировал декорэйт, чтобы он не был слишком уж доставучим рейлганщиком ) В остальном на картах не поменялось ни одного патрона или импа.
Игра тестировалась на GZDoom 4-6-1.
Скриншоты:
Поздравляю с переизданием проекта! Очень круто, что ты нашёл в себе силы довести проект до завершения! Обычно мапперам сложно работать со своими ранними работами, ибо их тянет переделать прям всё и в итоге на этом этапе карты и застывают на жёстких дисках мапперов.(по крайней мере у меня такое случалось)
К слову идея с тринадцатой картой классная. Обожаю концепцию круга в творчестве, когда всё заканчивается там же, где и начиналось.Респект! )))
P.S.
В текстовушке слово "карта" не в том значении. Следует card на map заменить.
" When all the episodes are
completed, the final, 13th card opens, which is
my last card in this series."
Shadowman Дождались!
Присоединяюсь к поздравлению Chaingunner-а.
Это очень хорошо, что работа была закончена. Значит есть еще желание радовать нас своими картами.
Где то уже писал, что по сути с серии Cheogsh у меня и началось знакомство вообще с gzdoom и вообще всем дум сообществом в далеком уже 2011 году. И перепроходил я все части уж раз по 3-4 точно. Ну а тут такая новость.
Будем проходить-с.
Очень круто, что ты нашёл в себе силы довести проект до завершения! Обычно мапперам сложно работать со своими ранними работами, ибо их тянет переделать прям всё и в итоге на этом этапе карты и застывают на жёстких дисках мапперов
На этот раз я поставил себе жесткое ограничение - никаких переделок оригинальных уровней, добавлений или убавлений чего-либо на картах. Пофиксил только пару мелких багов, известных давно еще, да когда рельсы на мап06 переделывал на модели, пришлось немного там геометрию поправлять. В остальном Чеогши оригинальные остались полностью.
Смысл был - на самом деле - чтобы добавить 13-ю карту, ибо выпускать ее по отдельности как-то не правильно, а на гордое звание "Cheogsh 4" эта карта никак не могла претендовать (хотя по времени прохождения - минимум 2 часа у вас отнимет )
Ну и чтобы не только карту добавить, заменил значительную часть объектов (но не все) на 3д модели. И увидите также новых 3д-модельных монстров (на новой карте).
Мда, поспешил немного... Но это же версия 1.0, а я уверен, вы в ходе прохождения что-нибудь еще найдете. Так что немного подожду править, я даже не стал пока создавать тему на здум-форуме. Пусть сначала русское коммьюнити пройдет вад
Это очень хорошо, что работа была закончена. Значит есть еще желание радовать нас своими картами.
А вот не загадывай Сейчас придет Guest и скажет, что надо было все объекты заменить на 3д-модели, поменять принцип подбора патронов и много чего еще... Так что я пока не ставлю окончательную точку все же.
Но 13-я карта реально висела за мной более 10 лет! И к тому же 2-3 раза ее начало полностью переделывалось. Но теперь наконец-то я ее закончил.
Chaingunner Это странно, т.к. у меня она открывается:
Посмотрел еще раз в редакторе - возможно, проблема в том, что на двери лежат рядом по 2 экшена (на нажатие и пересечение игроком) и они конфликтуют при каких-то настройках гоззы, и не срабатывают. Что странно, ведь я не менял экшены на картах, значит такое было и в оригинальном Чеогше.
Скрытый текст:
А какие у тебя выставлены в гоззе настройки совместимости?
В любом случае, хорошо, что заметил, значит такое может возникнуть еще у кого-нибудь. Поправлю. Для прохождения пройди клипом дверь, а обратно - при синем ключе. Если еще какие-то двери так заглючат, обязательно сообщи.
поставил в настройках совместимости Zdoom 2.0.63 и дверь заработала. Проблема решилась)
Это хорошо, но хотелось бы поточнее понять, из-за чего возникает проблема.
У меня гздум 4-6-1 (он и указан в текстовике как порт, на котором тестировался вад), режим совместимости "По умолчанию". Если пролистать все подменю - там везде стоит "Нет" напротив каждой из множества опций совместимости.
P.S. На всякий случай - разнес экшены на двери, хотя теперь это немного нарушило оригинал, т.к. сменяемость музыки стала происходить сразу после выхода из лифта в комнату с сержантами.
Но подождем еще.
Вчера за час и 15 минут осилил первого Ч. Ностальгия
Хотя, я бы внёс одну идею на рассмотрение - а именно: сделать скайбокс в квартире крутящимся. И, возможно, даже выбрать новый - что-то более космическое; туманность, или отдалённая галактика, или даже наша Земля, но на очень дальней дистанции, например... это может придать усиление эффекту меланхоличности (ведь мы же знаем, в чьей квартире находимся, нет?). Музыку, при этом, в квартире, я бы оставил той, что была в оригинале, не MIDI.
Во втором Ч наткнулся на странность (играю на GZDoom 4.5.0, кстати). Не могу в деревушке залезть под мостик с секреткой - меня "выталкивает" на мостик. Такого же раньше не было, не так ли?
сделать скайбокс в квартире крутящимся. И, возможно, даже выбрать новый - что-то более космическое;
Там не совсем скайбокс, а черная текстура вдали натянутая на стенки и потолок. Полноценных неба на уровне два - второе появляется после победы же. А "небо" в квартире - это уже третье по счету будет.
Не могу в деревушке залезть под мостик с секреткой - меня "выталкивает" на мостик. Такого же раньше не было, не так ли?
Действительно, выталкивает Учитывая, что карту я не менял, значит, что-то поменялось в гоззах. Ну что ж, во избежание придется немного углубить речку...
Поправил. Баг возник, похоже, из-за того что высота игрока теперь не 56, а 58 пикселей. Всего +1 пиксель роста в приседании - и уже под мост не пускают...
Кстати, заметили, что точка обзора игрока стала повыше? Все-таки смотреть на мир с высоты 56 маппикселей как-то естественнее, чем с высоты 32.