Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые! Пред.  1, 2, 3 ... 144, 145, 146 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!Ответить
АвторСообщение
kot
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 10 points
70

Doom Rate: 1.75

Posts quality: +29
Ссылка на пост №2881 Отправлено: 08.02.18 06:02:12
Собственно стал замечать в процессе создания первой своей карты, что в некоторых местах в игре образуются небольшие хомы по непонятной мне причине. Причем видно их только в PrBoomPlus, в Гозе все отлично и хомов нет. Это у меня руки кривые и я что-то не так делаю, или же это какой-то баг порта\редактора? Как исправлять? Скриншоты, если надо, скину в ЛС. Не хочу светить конкурсную карту :D
DeXiaZ
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 138 points
1702

Doom Rate: 2.29

Posts quality: +493
Ссылка на пост №2882 Отправлено: 08.02.18 08:45:55
Вероятнее всего, у тебя лайны не имеют отметки "Impassable". Обычно когда они Double Sided и не имеют никакого пространства позади, то HOMят. Ну, это одно из моих предположений, ибо сталкивался с такой проблемой лет 10 назад. В любом случае, надо тыкать настройки проблемных лайнов.
1 3 3
BeeWen
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 182 pointsСупермодератор форума
3458

Doom Rate: 1.61

Posts quality: +860
Ссылка на пост №2883 Отправлено: 08.02.18 12:44:19
kot:
Скриншоты, если надо, скину в ЛС.

Скинь, посмотрим, что там за хомы.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): VladGuardian, kot
1 1 1
bubbletron
= Corporal =
Next rank: - Lance Corporal - after 24 points
106

Doom Rate: 1.56

Posts quality: +23
Ссылка на пост №2884 Отправлено: 08.02.18 15:07:34
Всегда заменял D_RUNNIN, и было нормально, а сейчас вдруг не заработало. Возможно потому, что саунд идет 8 секунд. Что делать? SLADE, Zandronum
CoilSnake
Recruit
Next rank: Marine after 2 points
18

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +11
Ссылка на пост №2885 Отправлено: 08.02.18 20:13:30
bubbletron:
Всегда заменял D_RUNNIN, и было нормально, а сейчас вдруг не заработало. Возможно потому, что саунд идет 8 секунд. Что делать? SLADE, Zandronum

Может формат файла неправильный или сам файл поврежден?
Попробуй прописать через MAPINFO пример
map MAP01 "Имя карты"
next следующая карта
music наименование трека
sky1 наименование текстуры ская
DOOMGABR
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 114 points
1176

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +773
Ссылка на пост №2886 Отправлено: 08.02.18 21:12:37
Искажается Full HD Тайтлпик картинка и высококачественный лого (в плане разрешения относительно ванильных метрик) тоже искажается. Что делать? Посоветовали уже закинуть в папку HiRes и безрезультатно. GZDoom 3.2.5

Оригиналы тайтлпика и мдум

lafoxxx [B0S]
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 58 points
2032

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +937
Ссылка на пост №2887 Отправлено: 08.02.18 23:10:00
DOOMGABR
Никак ты это не поправишь. No plans, no ideas, no nothing right now. Most importantly no idea how to do it. -GZ

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VladGuardian
2 2 4
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 32 points
1408

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №2888 Отправлено: 09.02.18 01:37:27
Кто-нибудь может ответить на извечный вопрос: - Что первое тормозит - порт, или железо? Если все ресурсы сделаны в рамках правил, просто например 3D моделей слишком много на карте. Что первое будет тормозить? Имеем например современный, мощный игровой комп.
kot
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 10 points
70

Doom Rate: 1.75

Posts quality: +29
Ссылка на пост №2889 Отправлено: 09.02.18 04:54:18
Пока решаем вопрос с хомами с BeeWen в ЛС.. затрону тут еще одну волнующую меня тему. А именно - освещение. Секторное. Дело в том, что на разных портах с разными настройками карты выглядят совершенно по-разному, особенно темные места. Например в GZ есть настройка Sector Light Mode, в которой по дефолту стоит далекий от оригинала вариант освещения. И то место, которое круто выглядит у меня превратится у кого-то в непроглядный мрак или еще что похуже. Короче, сформулирую вопрос так: каких моментов придерживаться и что учитывать при работе над освещением, чтобы в итоге было как можно меньше претензий в духе "нихрена не видно", "слишком ярко" или даже "а ты свет вообще делал?". Мне кажется таким вопросом задавались многие и надеюсь кто-нибудь поделится опытом и наблюдениями в этом направлении :) Может есть какие-то оптимальные диапазоны яркости секторов или критические точки, или еще что-нибудь интересное..
DeXiaZ
- 1st Lieutenant -
Next rank: = 1st Lieutenant = after 138 points
1702

Doom Rate: 2.29

Posts quality: +493
Ссылка на пост №2890 Отправлено: 09.02.18 10:29:22
aivar242:
Кто-нибудь может ответить на извечный вопрос: - Что первое тормозит - порт, или железо? Если все ресурсы сделаны в рамках правил, просто например 3D моделей слишком много на карте. Что первое будет тормозить? Имеем например современный, мощный игровой комп.


Железо. Ответ основывается на проекте Blood of Agony. Но я хочу также отметить, что планки возможностей "железо" и "порт" не очень далеко ушли друг от друга. По сути там, где тормозит среднячковый (по меркам 2018 года) комп - уже походу мучается и сам сурспорт. Хотя я прошу еще отметить, что мое мнение может быть несколько ошибочным. Но я это так наблюдаю.

kot:
Может есть какие-то оптимальные диапазоны яркости секторов или критические точки, или еще что-нибудь интересное..


Данный вопрос весьма непрост. Опять могу утверждать на основе того, что видел в других вадах.

Люди делают следующим образом:
1) Специально для GZDoom добавляют акторов, которые представляют собой динамический свет. Таким макаром тотальная темнота ГЗдума сводится на нет, хотя будет явно отличаться от Софтварного варианта.
2) Просить запускать игру в Софтварном рендере. Ну а что поделать. Автор мода имеет право задавать правила игры. Это уже игрок должен подстраиваться. Если у игрока есть претензии к таким требованиям - то это уже проблема совершенно другого характера.
1 3 3
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №2891 Отправлено: 09.02.18 12:14:04
aivar242:
Кто-нибудь может ответить на извечный вопрос: - Что первое тормозит - порт, или железо?

Что за тупой вопрос? Порт тормозит из-за железа. Искуственных тормозов как-то не предусмотрено.
Порт НЕ тормозит, если автор карты представляет себе как работает движок и старается маппить оптимизированно.
Карта, запускающаяся с модами, для которых не предназначена (а только в таком будет "слишком много моделей") не находится в рамках правил.
2 2 1
bubbletron
= Corporal =
Next rank: - Lance Corporal - after 24 points
106

Doom Rate: 1.56

Posts quality: +23
Ссылка на пост №2892 Отправлено: 09.02.18 14:28:29
Как сделать заставку со своим текстом, по-типу той, которая идет перед MAP07(вроде) в Doom 2. И вообще, как хотя-бы отключить существующие?
MyNameIs
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 36 points
2054

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +893
Ссылка на пост №2893 Отправлено: 09.02.18 15:47:10
хоть убей, не понимаю. оружие не подбирается и скриптом в руки не дается. я и в кейконфе его указывал, и в мапинфо указывал, и как стартитем указывал, нифига.

Скрытый текст:

ACTOR IntroHand : fist 12356
{
  States
  {
  Deselect:
    INTR A 1 A_Lower
    Loop
  Select:
    INTR A 1 A_Raise
	Loop

Ready:
INTR A 1 A_WeaponReady (WRF_NOFIRE)
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory ("ClickTv",1,"Click")
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory ("BullshitTv",1,"Bullshit")
INTR A 1 A_WeaponReady (WRF_NOFIRE)
Loop
	
Click:
INTR ABCD 2
TNT1 A 0 A_TakeInventory ("ClickTv",1)
Goto Ready
	
Bullshit:
INTR EFGHIJ 2
INTR KLMNOPQRST 2
TNT1 A 0 A_TakeInventory ("BullshitTv",1)
Bullshit1:
INTR T 1
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory ("FlipTv",1,"Flip")
Loop
	
Flip:
INTR UVWXYZ 2	
TNT1 A 0 A_TakeInventory ("FlipTv",1)	
Flip1:
INTR Z 1
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory ("FlipTvEnough",1,"FlipEnough")
Loop

FlipEnough:
1NTR ABCDEFG 2
TNT1 A 0 A_TakeInventory ("FlipTvEnough",1)	
Goto Ready

  Spawn:
    UKTC G 1
    Loop
  }
}

1 1 1
DOOMGABR
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 114 points
1176

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +773
Ссылка на пост №2894 Отправлено: 09.02.18 17:19:33
Как убрать цвет выбора пункта меню? По дефолту он красный. Дело в том, что сложности расписаны разными цветами и при наводке на какой-либо скилл он покрывается красным цветом.
Герр Смертоносец
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 97 points
1043

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +854
Ссылка на пост №2895 Отправлено: 09.02.18 17:26:31
MyNameIs:
хоть убей, не понимаю. оружие не подбирается и скриптом в руки не дается. я и в кейконфе его указывал, и в мапинфо указывал, и как стартитем указывал, нифига.

Может неочевидная ошибка наследования? Сам Fist нигде не затрагивается/реплейсится?

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): MyNameIs
5
aivar242
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 32 points
1408

Doom Rate: 1.64

Posts quality: -18
Ссылка на пост №2896 Отправлено: 09.02.18 17:35:58
DOOMGABR
Не понимаю. На верхнем скрине всё же правильно выглядит? Если верхний скрин, это типа "бразец" как должно выглядеть те:

Создай 2 папки. Первая - скажем Patches. Вторая - hires. В папку hires, положи нужные тайтлы. Папку Patches подключи в doom.autoload. hires - прописывать не надо.
MyNameIs
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 36 points
2054

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +893
Ссылка на пост №2897 Отправлено: 09.02.18 17:49:04
Герр Смертоносец
хм. реплейсился однако. копией фиста с другим звуком, но все же, на всякий, поменяю.

заменил реплейс наследованием, теперь оригинальный фист ничего не трогает, но не помогло. хм.
да даже если взять любой другой свол (уж бфг я 100% не трогал), не подбирается.
1 1 1
kot
= UAC Gunner =
Next rank: - Corporal - after 10 points
70

Doom Rate: 1.75

Posts quality: +29
Ссылка на пост №2898 Отправлено: 09.02.18 18:01:23
DeXiaZ:
1) Специально для GZDoom добавляют акторов, которые представляют собой динамический свет. Таким макаром тотальная темнота ГЗдума сводится на нет, хотя будет явно отличаться от Софтварного варианта.

Я к сожалению делаю карту в Boom формате (в рамках конкурса), да и не разбирался пока в фичах ГЗ, но возьму на заметку.

Еще возник один примитивный вопрос. Разбираюсь с "экшонами"(с), хочу попробовать телепортировать монстра за спину игроку. Сделал ему коробку вне карты и опускающийся сектор с телепортом внутри, но проблема в том, что монстр в этой коробке ничего не слышит и не агрится, не смотря на то, что флажок "ambush players" у него не стоит. Что я упускаю?

А, и еще. Объясните пожалуйста принципы работы с параметром линий "block sound", как его правильно использовать и в каких случаях применяется. Хотел "отделить" комнату от уровня, чтобы монстры не шумели и не выдавали себя, но ничего не получилось.
И что странно - не могу найти применение этого параметра на стандартных картах.
DOOMGABR
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 114 points
1176

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +773
Ссылка на пост №2899 Отправлено: 09.02.18 18:11:59
kot

Еще возник один примитивный вопрос. Разбираюсь с "экшонами"(с), хочу попробовать телепортировать монстра за спину игроку. Сделал ему коробку вне карты и опускающийся сектор с телепортом внутри, но проблема в том, что монстр в этой коробке ничего не слышит и не агрится, не смотря на то, что флажок "ambush players" у него не стоит. Что я упускаю?

Проверяй, проходит ли звук в комнату, нет ли Block Sound флагов у линий, связанных с коробкой, где монстры. Юзай инструмент Sound Propogandation Mode.


Объясните пожалуйста принципы работы с параметром линий "block sound"

Странно, но это не работает лишь с 1 линией Block Sound. Их должно быть две. При одной линии с Block Sound инструмент Sound Propogandation Mode отобразит прилегающий сектор жёлтым цветом, однако я не знаю, что это значит. Факт в том что монстр так и так слышит. А вот с двумя линиями оный инструмент отобразит прил. сектор уже серым. Монстры в нём уже не будут агриться.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): kot
JSO x
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 106 points
1334

Doom Rate: 2.26

Posts quality: +726
Ссылка на пост №2900 Отправлено: 09.02.18 18:28:59
bubbletron, через MAPINFO (Clusters). Пример из того же Doom 2 (ZDoom):
cluster 5
{
    flat = "$BGFLAT06"
    music = "$MUSIC_READ_M"
    exittext = lookup, "C1TEXT"
}
, где "lookup, "C1TEXT"" -- ссылка на текст в Language.<язык> .


MyNameIs, сделай новый актор, не основанный на "Fist", и используй его в "Player.StartItem". Так проще всего будет:
ACTOR IntroHand: Weapon replaces Fist 12356 
{
    Weapon.SlotNumber 1
    Weapon.SlotPriority 1
    +WEAPON.NOALERT
    States 
    { 
    <...>
    }
}



DOOMGABR, через lump "MENUDEF":
ListMenu "SkillMenu"
{
    Font "BigFont", "Untranslated"
}



kot, извини, какие-то слишком простые советы лишь могу дать. Что ж, всё же лучше, чем ничего...

У тебя соединение этой коробки с уровнем есть? Через "пустоту" (внеигровое пространство) ясно, что никто не услышит.
Ещё вариант: у тебя он точно не слышит, или телепортер не работает? Проверить через Noclip можно.

kot:
Объясните пожалуйста принципы работы с параметром линий "block sound", как его правильно использовать и в каких случаях применяется.

Принцип работы с "Deaf"/"Ambush"-флагом -- если монстр тебя не видит и если ты с ним не в одном секторе, то не услышит.
Без такового -- насколько я понимаю, монстр тебя не слышит то ли за три BlockSound-линии, то ли с расстояния в 1024 Doomометра.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): MyNameIs, kot
2 7 1
Страница 145 из 200Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 144, 145, 146 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!