Собственно стал замечать в процессе создания первой своей карты, что в некоторых местах в игре образуются небольшие хомы по непонятной мне причине. Причем видно их только в PrBoomPlus, в Гозе все отлично и хомов нет. Это у меня руки кривые и я что-то не так делаю, или же это какой-то баг порта\редактора? Как исправлять? Скриншоты, если надо, скину в ЛС. Не хочу светить конкурсную карту
Вероятнее всего, у тебя лайны не имеют отметки "Impassable". Обычно когда они Double Sided и не имеют никакого пространства позади, то HOMят. Ну, это одно из моих предположений, ибо сталкивался с такой проблемой лет 10 назад. В любом случае, надо тыкать настройки проблемных лайнов.
Искажается Full HD Тайтлпик картинка и высококачественный лого (в плане разрешения относительно ванильных метрик) тоже искажается. Что делать? Посоветовали уже закинуть в папку HiRes и безрезультатно. GZDoom 3.2.5
Кто-нибудь может ответить на извечный вопрос: - Что первое тормозит - порт, или железо? Если все ресурсы сделаны в рамках правил, просто например 3D моделей слишком много на карте. Что первое будет тормозить? Имеем например современный, мощный игровой комп.
Пока решаем вопрос с хомами с BeeWen в ЛС.. затрону тут еще одну волнующую меня тему. А именно - освещение. Секторное. Дело в том, что на разных портах с разными настройками карты выглядят совершенно по-разному, особенно темные места. Например в GZ есть настройка Sector Light Mode, в которой по дефолту стоит далекий от оригинала вариант освещения. И то место, которое круто выглядит у меня превратится у кого-то в непроглядный мрак или еще что похуже. Короче, сформулирую вопрос так: каких моментов придерживаться и что учитывать при работе над освещением, чтобы в итоге было как можно меньше претензий в духе "нихрена не видно", "слишком ярко" или даже "а ты свет вообще делал?". Мне кажется таким вопросом задавались многие и надеюсь кто-нибудь поделится опытом и наблюдениями в этом направлении Может есть какие-то оптимальные диапазоны яркости секторов или критические точки, или еще что-нибудь интересное..
Кто-нибудь может ответить на извечный вопрос: - Что первое тормозит - порт, или железо? Если все ресурсы сделаны в рамках правил, просто например 3D моделей слишком много на карте. Что первое будет тормозить? Имеем например современный, мощный игровой комп.
Железо. Ответ основывается на проекте Blood of Agony. Но я хочу также отметить, что планки возможностей "железо" и "порт" не очень далеко ушли друг от друга. По сути там, где тормозит среднячковый (по меркам 2018 года) комп - уже походу мучается и сам сурспорт. Хотя я прошу еще отметить, что мое мнение может быть несколько ошибочным. Но я это так наблюдаю.
kot:
Может есть какие-то оптимальные диапазоны яркости секторов или критические точки, или еще что-нибудь интересное..
Данный вопрос весьма непрост. Опять могу утверждать на основе того, что видел в других вадах.
Люди делают следующим образом:
1) Специально для GZDoom добавляют акторов, которые представляют собой динамический свет. Таким макаром тотальная темнота ГЗдума сводится на нет, хотя будет явно отличаться от Софтварного варианта.
2) Просить запускать игру в Софтварном рендере. Ну а что поделать. Автор мода имеет право задавать правила игры. Это уже игрок должен подстраиваться. Если у игрока есть претензии к таким требованиям - то это уже проблема совершенно другого характера.
Кто-нибудь может ответить на извечный вопрос: - Что первое тормозит - порт, или железо?
Что за тупой вопрос? Порт тормозит из-за железа. Искуственных тормозов как-то не предусмотрено.
Порт НЕ тормозит, если автор карты представляет себе как работает движок и старается маппить оптимизированно.
Карта, запускающаяся с модами, для которых не предназначена (а только в таком будет "слишком много моделей") не находится в рамках правил.
хоть убей, не понимаю. оружие не подбирается и скриптом в руки не дается. я и в кейконфе его указывал, и в мапинфо указывал, и как стартитем указывал, нифига.
Скрытый текст:
ACTOR IntroHand : fist 12356
{
States
{
Deselect:
INTR A 1 A_Lower
Loop
Select:
INTR A 1 A_Raise
Loop
Ready:
INTR A 1 A_WeaponReady (WRF_NOFIRE)
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory ("ClickTv",1,"Click")
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory ("BullshitTv",1,"Bullshit")
INTR A 1 A_WeaponReady (WRF_NOFIRE)
Loop
Click:
INTR ABCD 2
TNT1 A 0 A_TakeInventory ("ClickTv",1)
Goto Ready
Bullshit:
INTR EFGHIJ 2
INTR KLMNOPQRST 2
TNT1 A 0 A_TakeInventory ("BullshitTv",1)
Bullshit1:
INTR T 1
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory ("FlipTv",1,"Flip")
Loop
Flip:
INTR UVWXYZ 2
TNT1 A 0 A_TakeInventory ("FlipTv",1)
Flip1:
INTR Z 1
TNT1 A 0 A_JumpIfInventory ("FlipTvEnough",1,"FlipEnough")
Loop
FlipEnough:
1NTR ABCDEFG 2
TNT1 A 0 A_TakeInventory ("FlipTvEnough",1)
Goto Ready
Spawn:
UKTC G 1
Loop
}
}
Как убрать цвет выбора пункта меню? По дефолту он красный. Дело в том, что сложности расписаны разными цветами и при наводке на какой-либо скилл он покрывается красным цветом.
хоть убей, не понимаю. оружие не подбирается и скриптом в руки не дается. я и в кейконфе его указывал, и в мапинфо указывал, и как стартитем указывал, нифига.
Может неочевидная ошибка наследования? Сам Fist нигде не затрагивается/реплейсится?
Герр Смертоносец хм. реплейсился однако. копией фиста с другим звуком, но все же, на всякий, поменяю.
заменил реплейс наследованием, теперь оригинальный фист ничего не трогает, но не помогло. хм.
да даже если взять любой другой свол (уж бфг я 100% не трогал), не подбирается.
1) Специально для GZDoom добавляют акторов, которые представляют собой динамический свет. Таким макаром тотальная темнота ГЗдума сводится на нет, хотя будет явно отличаться от Софтварного варианта.
Я к сожалению делаю карту в Boom формате (в рамках конкурса), да и не разбирался пока в фичах ГЗ, но возьму на заметку.
Еще возник один примитивный вопрос. Разбираюсь с "экшонами"(с), хочу попробовать телепортировать монстра за спину игроку. Сделал ему коробку вне карты и опускающийся сектор с телепортом внутри, но проблема в том, что монстр в этой коробке ничего не слышит и не агрится, не смотря на то, что флажок "ambush players" у него не стоит. Что я упускаю?
А, и еще. Объясните пожалуйста принципы работы с параметром линий "block sound", как его правильно использовать и в каких случаях применяется. Хотел "отделить" комнату от уровня, чтобы монстры не шумели и не выдавали себя, но ничего не получилось.
И что странно - не могу найти применение этого параметра на стандартных картах.
Еще возник один примитивный вопрос. Разбираюсь с "экшонами"(с), хочу попробовать телепортировать монстра за спину игроку. Сделал ему коробку вне карты и опускающийся сектор с телепортом внутри, но проблема в том, что монстр в этой коробке ничего не слышит и не агрится, не смотря на то, что флажок "ambush players" у него не стоит. Что я упускаю?
Проверяй, проходит ли звук в комнату, нет ли Block Sound флагов у линий, связанных с коробкой, где монстры. Юзай инструмент Sound Propogandation Mode.
Объясните пожалуйста принципы работы с параметром линий "block sound"
Странно, но это не работает лишь с 1 линией Block Sound. Их должно быть две. При одной линии с Block Sound инструмент Sound Propogandation Mode отобразит прилегающий сектор жёлтым цветом, однако я не знаю, что это значит. Факт в том что монстр так и так слышит. А вот с двумя линиями оный инструмент отобразит прил. сектор уже серым. Монстры в нём уже не будут агриться.
ListMenu "SkillMenu"
{
Font "BigFont", "Untranslated"
}
kot, извини, какие-то слишком простые советы лишь могу дать. Что ж, всё же лучше, чем ничего...
У тебя соединение этой коробки с уровнем есть? Через "пустоту" (внеигровое пространство) ясно, что никто не услышит.
Ещё вариант: у тебя он точно не слышит, или телепортер не работает? Проверить через Noclip можно.
kot:
Объясните пожалуйста принципы работы с параметром линий "block sound", как его правильно использовать и в каких случаях применяется.
Принцип работы с "Deaf"/"Ambush"-флагом -- если монстр тебя не видит и если ты с ним не в одном секторе, то не услышит.
Без такового -- насколько я понимаю, монстр тебя не слышит то ли за три BlockSound-линии, то ли с расстояния в 1024 Doomометра.