Antroid, тоже впечатлило; более узко, но в этих вопросах глубже. Противоречий вроде нет, скорее дополнение. Кстати, меня даже последние пару дней посещала мысль создать тему на поболтать пообсуждать в духе "Должна ли графика в играх быть максимально реалистичной?" А тут ты уже раскрыл практически всё, о чём я думал. Добавлю один конкретный пример. В старом Думе были выключатели (кнопки, рубильники, черепы и т.д.), которые, как правило, хорошо заметны, и при этом они естественно вписываются в игру. А если мы приближаем графику к кинематографической, то практически любые выключатели уже будут не так заметны. Игроку придётся дольше тыкаться, чтобы найти нечто, что влияет на геймплей... если ему не дать подсказку. И вот так в играх появились всякие светящиеся цветные стрелочки с подсказками, которые отрицательно влияют на атмосферу самостоятельного исследования, да и картинку пачкают.
6) а геймплеем пытались удивлять по следующему принципу: наивно полагали, что больше денег принесет именно более качественная игра, причем качественная именно по "клерку, владгуардиану и шадоумену", а не по "мартынюку". Помните шутку владгуардиана про название "doom eternal" - больше пафоса в названии, меньше смысла в содержании? Вот тогдашние игроделы наивно полагали, что чем лучше содержание, тем больше денег игра принесет
Тут немного не понял: а почему наивно? Мне кажется, что при тогдашних условиях оно более-менее так и было.
Это началось постепенно с добавлением 3д-моделей... А вот где проходит рубеж, когда не понятно - можно ли залезть на вон ту колонну, или это декорация (объект как в думе) - сказать сложно...
Я бы еще отдельно выделил графику мобов. Спрайты более выделяются, чем 3д-модели. Простенькие 3д-модели лучше выделяются, чем сглаженные и навороченные модели (типа дум2016). То же с передачей цвета. В думе не возникало вопроса, какого цвета тот или иной враг - доминирует либо 1, либо 2 цвета (имп - коричневый, барон - красно-коричневый, какодемон - красный с синим ртом, когда тот открыт, арахнотрон - серый со светло-коричневым мозгом, манкубус - светло-коричневый и т.п.). А вот какого цвета каждый монстр в дум 2016? Есть ли там вообще доминирующий цвет, по которому сразу можно определить моба?
И опять же переход совершался постепенно. Четкая идентификация цвета была утеряна, по моему, уже в дум 3.
Кстати, меня даже последние пару дней посещала мысль создать тему на поболтать пообсуждать в духе "Должна ли графика в играх быть максимально реалистичной?"
еще в пример приведу видеовставки старкрафта 1 и старкрафта 2 - в старкрафте 1 3д модели в них без лишней детализации, и выглядят более органично и природно, воспринимаются как "в них нет ничего лишнего". В старкрафте 2 же сверхдетализация портит впечатления (скрины щас лень приводить в пример)
Должна ли графика в играх быть максимально реалистичной
Графика не портит современные игры, их портит геймплей и всякого рода упрощения. Те же стрелочки, подсказки, всякие мигающие или подсвечивающиеся объекты. Можно сделать игру без этих элементов, заставить игроков думать и самостоятельно исследовать мир. Проблема в том, что большинство современных игроков этого не заценят, потому что разучились думать. А что касается извечного "раньше было лучше", то в то время не было таких мощностей, как сегодня, поэтому и обходились тем что есть - спрайты, покадровая анимация и т.д.
1) графика в современных играх бывает разная
2) субъективный нюанс вкусов никто не отменял
3) пункт 10 из моего сообщения на предыдущей странице - он часто является ключевой причиной предпочтения той или иной графики, а также предпочтения шадоуменом досовых игр сейчас например
4) тем не менее, в современной графике недостатки есть - просто чтобы их расписать, понадобится много текста, скриншотов с красными стрелками куда смотреть, видеороликов и т д. Несмотря на пункт 2 "вкусовщина", часть нюансов графики можно объективно расписать
Должна ли графика в играх быть максимально реалистичной?
1) Макс. реалистичная графика требует большИх мощностей.
Это ударяет по энергопотреблению системы - в результате ваша система жрёт 500-800 Вт, вместо ожидаемых ~250-400 Вт.
2) Сажает ресурс компонентов (особенно касается центрального процессора).
У меня в графонистых играх ЦП греется до 85-95 °C, что не есть хорошо. (Intel Core i7-8700 / 6 ядер / 12 потоков)
(виной тому, что я подобрал кулер чётко по мощности проца, а надо было в полтора раза выше по номиналу, но я узнал это только "задним числом")
3) Игры с супер-зрелищной графикой часто не оправдывают геймплейные ожидания.
(иногда такое ощущение что это вообще находится в обратно-пропорциональной зависимости)
4) У меня первой подобный опыт был в первых двух Crysis - первое прохождение прошло на ура, и челюсть до пола,
но уже при повторном были заметны явные недостатки и излишняя рельсовость игры.
Такое впечатление, что ты всё прохождение идёшь вдоль какого-то ручья.
5) Crysis - ещё удачный пример, а многие современные игры - просто "глина".
Яркий пример - Indiana Jones and the Great Circle (2024), очень ватный и пластилиновый по геймплею.
Но жрущий ресурсы как не в себя - вентиляторы пыхтят и коптят, что на ЦП, что на видеокарте. (даже на средне-низких настройках)
6) Другой пример - игры без яиц. Ну, то есть с полностью отсутствующей атмосферой.
При весьма крутом графоне. Яркий пример - Cyberpuk (2020). Кругом всё переливается двенадцатью цветами радуги - а атмосферы ноль.
Я забросил её после двух часов очень крутых диалогов в очень фешенебельных диско-барах.
7) Качество графики в - Alien:Isolation(2014) / Dying Light(2015) / Doom(2016) / Prey(2017) меня устраивает на 100%.
Для меня это некий эталон графона.
Это косвенно доказывает, что уровень графики достиг своего достаточного потолка ещё примерно в 2014-2017 годах. Всё что пошло дальше - излишество, понты, и трудноуловимые изменения картинки, связанные с трассировкой лучей.
тем не менее, в современной графике недостатки есть - просто чтобы их расписать, понадобится много текста, скриншотов с красными стрелками куда смотреть, видеороликов и т д.
При случае все же попробуй сформулировать, интересно будет почитать развернутое обоснование, что не так в современной графике.