в Экзалтии (оторвите яйца тому, кто это перевёл в русской версии Этернала как "Ликование")
Это кстати автоперевод, я проверял. Не придумали ничего лучше, кроме как оставить в таком виде. Это к вопросу о том, далеко ли мы ушли от "потраченного". Просто сейчас такие вещи маскируют лучше (ибо инструменты на то уже есть), а по факту как были потраченные переводы, так и остались. Охладите ваше трахание!
Я вот недавно ждал новости, что же напишут про мобильный чип RTX 5090. Ну как бы интересно было всё же. По факту он вышел сильно урезанным из-за питания и охлаждения, что практически сводит на нет все преимущества 5000-й серии в мобильном исполнении, хотя их и в настольном было не то чтобы сильно много. С каждой новой итерацией RTX там всё меньше различий между ними. Драйвер последний тоже УГ, откатываться надо. Причём я слышал из последнего, что Мистер Куртка там собирается вместо внедрения новых техпроцессов (это конечно не он внедряет, но видимо в TSMC его уже послали) увеличивать площадь и энергопотребление чипа. А если это правда всё так и будет, то по сути 4000-я серия может стать последней серией мобильных RTX-чипов NVidia, которая что-либо из себя представляла, потому что всё дальнейшее будет иметь под собой одно название, вряд ли что-то меняя в своей сути. Ну это если не будет каких-либо существенных прорывов в питании и охлаждении ноутов, чтобы новейшие новаторские наноинновации Хуанга можно было бы туда поставить и они бы действительно работали. Я слишком привык к ноутбукам, ничего не могу с собой поделать. Да и в ПК эта из раза в раз повторяющаяся история с оплавлением разъёмов и возгораниями как бы намекает - куда-то не туда всё идёт.
Конечно, есть на AMD ещё надежда, а в чём-то может даже и на Интел, хоть это и малость призрачно. Что же касается Dark Ages, то насколько я вижу, она даже более требовательна к процессору, потому что на средних и бюджетных чипах при таких требованиях игра вряд ли способна работать в принципе, ей нужны 8 ядер и 16 потоков - никак не меньше. А вот видеокарты средние вполне себе подходят, и даже на 2060 должна пойти. Так что тут я, может быть, ошибся насчёт Хуанга, может быть даже занёс некто другой.
Вот хоть ID Software, хоть Blizzard, хоть какой-нибудь Capcom что, в 90-е не зарабатывали разве? Зарабатывали. А игры хорошие делали и без всякой лабуды.
Не забывайте, что в те времена всё только начиналось и команды были маленькими, человек десять-двадцать. Всё делали сами, своими силами на энтузиазме. Сейчас же в компаниях работают сотни, а то и тысячи человек, плюс заключаются контракты с актёрами, музыкантами, писателями и т.д. и т.п. И всю эту ораву надо как-то кормить и обеспечивать.
Посмотрел я последнее видео. Ну что сказать? Явных арен вроде нет, а с другой стороны они есть, игрок не идет дальше, пока не истребит всех монстров вокруг. Не известно, можно ли от монстров убежать, загнать их в ловушку (перессорить точно нельзя, а ведь это было одной из фишек классических думов). При этом игра стала более плоской что ли, игрок все время идет по одной плоскости. Пару раз, когда ему надо было карабкаться наверх - это исключительно для того, чтобы нажать 2 рычага. Сам подход к 3д все так же отдает духом Томб райдеров - принцип запрыгивания и лазания по стенам тот же, хоть вид от первого лица. Но не увидел что-либо похожее на 3д даже классик думов (когда из одной локации наверху просматриваются другие локации внизу, и между ними возникает интерактивность).
В целом, игра скорее про "посмотреть видеопрохождение на ютубе", вот его я бы глянул ради интереса. А самому играть не тянет (даже если бы железо позволяло).
Это кстати автоперевод, я проверял. Не придумали ничего лучше, кроме как оставить в таком виде. Это к вопросу о том, далеко ли мы ушли от "потраченного". Просто сейчас такие вещи маскируют лучше (ибо инструменты на то уже есть), а по факту как были потраченные переводы, так и остались. Охладите ваше трахание!
Вот кстати, очень похоже на автоперевод. Да и вообще, русская версия Этернала скорее разочаровала.
Касаемо видеосистемы - был соблазн взять 4090, но потом решил остановиться на 4080. В итоге её и взял. Посмотрим, насколько хватит её для игры.
Shadowman А если бы, например, я застримил всё это дело? Вы бы посмотрели?
Для меня Dark Ages, судя по роликам, выглядит как Eternal на минималках. Вроде нет такого ураганного экшена, как в Eternal, но это и не Doom 2016, где был более спокойный геймплей.
Явных арен вроде нет, а с другой стороны они есть, игрок не идет дальше, пока не истребит всех монстров вокруг. Не известно, можно ли от монстров убежать, загнать их в ловушку
В январской новости от VK Play (её снова подняли в топ вчера, видимо после каждого тизера-трейлера так делают) написано следующее: "Теперь локации стали менее линейными, а исследовать их можно свободно. Игроки сами вольны решать, чем им заниматься: крошить демонов или искать секреты." Я уж не знаю, откуда именно они это взяли, но явно пересказали с какого-то иностранного источника. Зная их контору, степень достоверности заявления может быть ниже среднего. Но на видео, в том числе тех, которые появились позже, ничего подобного не заметно, там именно арены и показывают, точно такие же как были в Eternal. Честно говоря, мне арены в Doom 2016 нравились больше, чем в Eternal, там они какие-то даже более разнообразные, что ли. Хотя в Eternal тоже хорошие арены есть, например "Кровавое супергнездо" - там геометрия уровня довольно интересная и нет таких мест, которые наводят уныние и мысли "а зачем вообще это сделали". В DLC, кстати, таких мест наоборот полно. Понимаю, что это чистый субъективизм, но всё же.
Вот как раз в Doom 2016 гады всё ещё могли атаковать друг друга, хоть у меня и не получалось именно заставить их так делать. Время от времени у них как-то у самих это выходило. А в Eternal не встретил такого ни разу.
Не забывайте, что в те времена всё только начиналось и команды были маленькими, человек десять-двадцать. Всё делали сами, своими силами на энтузиазме.
Не, не в этом дело. Сейчас тоже делают, и вдесятером, и даже в одиночку. Практически весь инди в таких составах. Только вот бездушно и безидейно. Научились делать красиво, но за нарядной обёрткой, - пустота. Всё таки климат социума и его настрой сильно влияют на творчество и упадок будет продолжатся. Это как камень на шее, заметно не только по играм, но и по кино, музыке и прочем.
Что касается ,,тёмных веков,, то до выхода чуть больше месяца, но как то побоку. Это первый дум, который я не жду. Почему то есть ощущение, что это скатится в петрушку аля saints row 2>3>4. Сейчас из грядущих релизов интригуют только новые спейсмарины( за стабильность курса), да сайлент Хилл f( за сеттинг послевоенной Японии).
Потому что публика тоже пресытилась. Сейчас тяжело чем-то удивить. Ну и возраст имеет значение. Было бы нам лет 10-15, мы бы по-другому смотрели. Ну и то что вы перечислили, тоже имеет место быть, не спорю. Однообразие и отсутствие идей.
Есть мнение, что хорошие игры и сейчас выходят. Не таким фонтаном, как в 90-е, но выходят. Среди инди-игр каждый год появляется что-то интересное на любой вкус. Но тут, наверное, надо признаться честно, что у нас сейчас не так много времени, чтобы вникать, пробовать и играть в разные игры. А если говорить про игры последних лет, то ещё и не так много денег, чтобы покупать их пачками. Многие ли из вас купили и поиграли хотя бы 5 игр из прошлогоднего The Game Awards? Ну или хотя бы вообще любые 5 игр, вышедших в 2024? Что-то мне кажется, что не очень многие.
Я сам редко дохожу до современных игр. Однако иногда бывают интересные открытия. И некоторые из таких игр недооцененные. За последние 10 лет чётко запомнил как минимум 3 игры, которые мне зашли на ура, люблю, хочу ещё, но при этом народ их распробовал не сказать, что массово. Сиквел был только к одной, а жаль. Ну а были и игры, которые вполне себе получили признание. Вот, например, рыжий кот уж никак не мог остаться незамеченным, и я даже удивляюсь, почему до сих пор не анонсирован сиквел. Впрочем, не очень удивляюсь хотя бы по той причине, что знаю, что к хорошей сюжетной игре бывает очень трудно придумать столь же хороший сиквел и не разочаровать.
Хорошие игры и в 90-е по сути были инди-играми в основном. Даже на приставках.
Разница лишь в доступности инструментов разработки.
Впрочем как и со всем.
Добавлено спустя 52 секунды:
В сабж не играл, ПК обновлять не хочется (хотя знаю людей, которые ради первого DOOM приобрели Pentium взамен 286).
Вот мне нравились робот и танк в Quake 4, лучше бы что-то подобное сделали. А то в начале ролика набивание рож чертаков выглядит вообще неубедительно. С пулемётом уже получше.
Потому что публика тоже пресытилась. Сейчас тяжело чем-то удивить. Ну и возраст имеет значение. Было бы нам лет 10-15, мы бы по-другому смотрели
Да, наверно это правда, но есть ведь еще одна причина. Раньше мы брали игру, о которой почти ничего не знали, и сразу пробовали её сами - это был чистый дух первопроходчества, ну или как будто открываешь подарок праздничным утром. А сейчас уже всё рассказали в мелочах и показали 100 раз со всех сторон. Обсуждение игры, которая выйдет через 1,5 месяца, идёт уже 13 страниц. Я конечно и сам в этом виноват, только это по большому счету не имеет смысла. Помню, особо не смотрел в своё время новости про Doom 3, сразу играл. По Doom 2016 смотрел, но в общих чертах, без пристрастия или ранних обсуждений. Прохождения вообще не смотрел и не буду принципиально. Их стало много слишком, этих новостей, это уже какая-то проблема.
Конечно, каждый сам решает, смотреть эти новости или нет, но если все это делают, то вряд ли кто-то удержится и до последнего останется в стороне.
Раньше мы брали игру, о которой почти ничего не знали, и сразу пробовали её сами - это был чистый дух первопроходчества, ну или как будто открываешь подарок праздничным утром.
Да, было такое. Обменивались дисками с кентами и из инфы, - только описание и пару скринов на упаковке. Мне так достались механоиды, мафия , nfs про порше, какая-то игра про роботов (забыл название, но там можно вселятся в разных, + гонки на летающих машинах) и куча других проектов, которые я бы покупать не стал. Что касается прохождений, то последнее прохождение, которое я смотрел, - это уровень на авианосце из первого крайзиса с dvd-мании ( был такой журнал игромания, с которым шли в комплекте развлекательные cd/dvd). А вот прохождения релизнутых игр ( аля летс плей) не смотрел вовсе. Только точечные моменты ( нарезки с секретами или пасхалками, которые сложно получить) или трейлеры, пресс-показы или утечки бета/альфа версий геймплея.
Раньше мы брали игру, о которой почти ничего не знали, и сразу пробовали её сами - это был чистый дух первопроходчества, ну или как будто открываешь подарок праздничным утром. А сейчас уже всё рассказали в мелочах и показали 100 раз со всех сторон. Обсуждение игры, которая выйдет через 1,5 месяца, идёт уже 13 страниц. Я конечно и сам в этом виноват, только это по большому счету не имеет смысла. Помню, особо не смотрел в своё время новости про Doom 3, сразу играл. По Doom 2016 смотрел, но в общих чертах, без пристрастия или ранних обсуждений. Прохождения вообще не смотрел и не буду принципиально. Их стало много слишком, этих новостей, это уже какая-то проблема.
Согласен. Приобретая или покупая диск с игрой, включался режим первооткрывателя. Не факт что игра была интересной, но по крайней мере, вначале мы пробовали, смотрели, изучали и исследовали. Иногда затягивало, иногда нет. В современных играх тебя ведут за руку, как ребёнка, даже до выхода игры. Отсутствует чувство исследования.
В целом, игра скорее про "посмотреть видеопрохождение на ютубе", вот его я бы глянул ради интереса. А самому играть не тянет (даже если бы железо позволяло).
соглашусь, пока именно такие ощущения от текущих роликов
А если бы, например, я застримил всё это дело? Вы бы посмотрели?
я бы посмотрел, мне стримы нового дума интересны (ну как минимум чтобы увидеть что за игра). Другое дело что:
1) где ты свои стримы анонсируешь? Есть оперативные источники типа сервера в дискорде или телеге, чтобы максимально быстро узнать об анонсе?
2) у меня жизнь полный рандом сейчас, даже зная об анонсе, не факт что смогу попасть
Для меня Dark Ages, судя по роликам, выглядит как Eternal на минималках. Вроде нет такого ураганного экшена, как в Eternal, но это и не Doom 2016, где был более спокойный геймплей.
вот да, похожие ощущения. Днк этернала есть, но кучи тех вещей, за которые мне понравился этернал, тут нет
Вот как раз в Doom 2016 гады всё ещё могли атаковать друг друга, хоть у меня и не получалось именно заставить их так делать. Время от времени у них как-то у самих это выходило. А в Eternal не встретил такого ни разу.
ссоры были и в 2016 и в этернале, но скриптовые: факт ссоры монстров зависел не от игрока, а от скриптов (а в думе 2 наоборот, не от скриптов а от игрока)
Не, не в этом дело. Сейчас тоже делают, и вдесятером, и даже в одиночку. Практически весь инди в таких составах. Только вот бездушно и безидейно. Научились делать красиво, но за нарядной обёрткой, - пустота. Всё таки климат социума и его настрой сильно влияют на творчество и упадок будет продолжатся. Это как камень на шее, заметно не только по играм, но и по кино, музыке и прочем.
Что касается ,,тёмных веков,, то до выхода чуть больше месяца, но как то побоку. Это первый дум, который я не жду. Почему то есть ощущение, что это скатится в петрушку аля saints row 2>3>4. Сейчас из грядущих релизов интригуют только новые спейсмарины( за стабильность курса), да сайлент Хилл f( за сеттинг послевоенной Японии).
соглашусь, как минимум доля правды в тобой сказанном точно есть
показалось что какой-то титан на стероидах. По прошлым трейлерам, где пару секунд показывали геймплей титанов, мне показалось что они будут неповоротливые, и там вся соль будет что длина анимации твоего удара например секунд 10 (первая секунда - ты нажал mouse1, 10-я секунда - ты нанес урон если попал), и вся сложность будет что за эти 10 секунд противник уже уйдет с места куда ты бил (но вот если ты попал, то эффект нанесения урона будет мегаэпичный и последствия фатальны), и вот на этом будет построена вся механика
в ролике увидел, что совсем не так. Как будто "тот же думгай-танк, только титан, те же монстры враги, только титаны"
Потому что публика тоже пресытилась. Сейчас тяжело чем-то удивить. Ну и возраст имеет значение. Было бы нам лет 10-15, мы бы по-другому смотрели. Ну и то что вы перечислили, тоже имеет место быть, не спорю. Однообразие и отсутствие идей.
Согласен. Приобретая или покупая диск с игрой, включался режим первооткрывателя. Не факт что игра была интересной, но по крайней мере, вначале мы пробовали, смотрели, изучали и исследовали. Иногда затягивало, иногда нет. В современных играх тебя ведут за руку, как ребёнка, даже до выхода игры. Отсутствует чувство исследования.
И почему же? Какова твоя версия?
К слову, решил на днях вспомнить древнюю игру "The dark heart of Uukrul". Возможно, под впечатлением интервью с создателями игры (кому интересно - можно прочитать тут Поставил досбокс, и залип на пару дней, хотя казалось бы - чего такого особенного? графика примитивная, звука нет вообще, но вот умели же раньше делать так, что затягивало с головой... А игру сделали по сути 2 студента, которые делали ее прежде всего для себя и от души, а уже на финальном этапе нашли издателя и потому игра вышла в свет как официальный проект.
могу что-то забыть, потом допишу оставшиеся пункты:
1) Зарождение определенного железа и эксперименты с железом. Например появление 3д ускорителей. Все было в новинку, разрабы пытались выжимать максимум, и разными способами, так как не было единых стандартов
целый ворох железа был, каждое рендерило по своему (на рива тнт ку2 был темнокрасный, на вуду бледножелтый)
2) Зарождение жанров. И не только жанров, а и отсутствие выработанных стандартов, поэтому разрабы не знали как "надо", и делали как считали нужным, от этого разнообразие
3) так называемый "золотой век игроиндустрии": не было такой выраженной повесточки, микротранзакций и т д. Никто такими лишними вещами игры не засырал
4) ограниченность - костыли и оптимизации на всем, чем можно (тут должна быть ссылка на статью с примером оптимизаций тех лет, но лень искать сейчас). Это породило определенный стиль, который сложно словами описать, но он заметен
5) ограниченность графических и звуковых возможностей - соответственно пытались геймплеем удивлять
6) а геймплеем пытались удивлять по следующему принципу: наивно полагали, что больше денег принесет именно более качественная игра, причем качественная именно по "клерку, владгуардиану и шадоумену", а не по "мартынюку". Помните шутку владгуардиана про название "doom eternal" - больше пафоса в названии, меньше смысла в содержании? Вот тогдашние игроделы наивно полагали, что чем лучше содержание, тем больше денег игра принесет
7) палитра - у нас нет труколора, а есть либо 256 цветов либо меньше. С одной стороны это порождало адские костыли с оптимизацией цветов, дизерингом и т д, с другой выдавало конкретный неповторимый стиль отрисовки, а с третьей - делало так называемую clear graphics: тебе проще распознать, что происходит на экране, проще отличить один объект от другого (тут нужен ролик десино или дварса про спрайты дума, которые легко отличимы даже в nuts.wad на расстоянии в километр). Канонический пример - в старкрафте 1 256 цветов, и там даже если весь экран забить юнитами и снарядами, четко будет понятно, где кто, а в старкрафте 2 с его труколором и кучей эффектов, все перемешивается и сливается, хрен поймешь где кто
8) спрайты. Одна из причин последствий, описанных в пункте 7, но еще и дающая неповторимый стиль - по определенному ряду причин они выглядели по особенному и "с душой", что когда потом смотришь на 3д, такого удовольствия не получаешь. Связано с тем, что в 3д такое сложно воплотить (особенно в труколорном 3д)
9) игры были сложнее. Помните аргумент про "разрабы наивные, полагали что чем качественнее игра тем больше денег принесет" ? Вот вам еще один: наивные разрабы также полагали, что чем игра сложнее, тем больше денег принесет. Аркадные автоматы славились тем, что за каждый трай требовали у тебя деньги (монетку), а так как пройти игру было сложно, а игроку было интересно, а что же дальше, то игрок платил еще и еще. А сейвов не было, кодов-паролей тоже
10) детсадовские годы / школьные годы / студенческие годы. Есть такая шутка: для взрослого коробка это коробка, а для ребенка коробка это танк. Соответственно, когда ты в такое играл в детстве - по целой куче причин тебе в мозг это впечаталось просто нереальной прошивкой в биосе. И когда ты вырос, биос остался не перепрошитым, и тебя снова тянет к такому. А еще, в те времена играя в эти игры ты испытывал ряд эмоций. Например, если я сейчас запущу хексен на карте wastelands с OPL музыкой, то я СРАЗУ же моментально вспомню, как я на 486 впервые попал на эту карту, и как я потом с семьей пошел в ресторан. А также вспомню паттерны впечатлений об этом уровне и его наполнении, в моей голове - как я тогда впервые увидел коричневых серпентов, услышал эту музыку, как оно у меня тогда воспринималось
и мне это доставит удовольствие
11) тогда, у нас не возникало желания критиковать. Вот такого, как в этом ролике 4-минутном, у нас и в помине не было. Сложное управление? Научимся и придрочимся, привыкнем. 1 фпс? Не беда. Сейвов нет? По барабану - нам интересно, что будет на 6-м уровне, поэтому пройдем первые сложные 5 уровней еще раз. Игра адски сложная и мы 50 раз не смогли пройти 6-й уровень? Попробуем в 51-й раз.
по итогу, смотри пункт 10: игра нами потом воспринималась как шедевр, так как наш мозг игнорировал ее недостатки, и фокусировался только на ее достоинствах. Вот сейчас мы на стриме игры 1998 года видим вот такое вот шедевральное кино, но в 1998 ни у кого такие мысли даже в голову не приходили бы
12) АИ - как же много смысла в этих двух буковках:) Опять пример со старкрафта привожу: в 1998 компы были слабые, и пасфайндинг в старкрафте 1 был проблемный - юниты тупили. Но благодаря этому, у нас получилось так, что когда смотришь на передвижение юнитов со стороны - у нас каждый юнит это личность, они каждый раз по разному пробегали одни и те же места, не кучковались. В рамках киберспорта там вообще тонны достоинств, например когда стреляет ривер, то его снаряд - скарабей, из-за проблемного пасфайндинга, создавал просто зрелищный восторг, так как каждый его выстрел это был целое событие - даже топовые игроки мира никогда заранее не знали, попадет он или нет (если он попадал, то наносил ощутимый урон, но он мог и не попасть).
Когда же потом в старкрафте 2 завезли крутой ИИ и продвинутый пасфайндинг, весь этот шарм сломался: юниты перемещаются однотипно, кучкуются, большинство сражений это "кучка vs кучка". А выстрел ривера - всегда попадает в цель
Есть еще одна игра - Z 1996 года. Там тоже оптимизировали пасфайндинг так, что это у нас понасоздавало кучу мемов. Пример 1, пример 2, пример 3 (осторожно - маты в каждом из примеров)
"One thing that makes BW great to watch is actually the buggy pathfinding (c) Dante08" (с) моя подпись на iddqd
13) еще продолжу пункт 12: в целях оптимизаций, что делали в спрайтах игр 90х? Делали мгновенный поворот (и другие мгновенные переходы в анимациях). Получалось так, что в старкрафте 1, когда ты спрайтовому юниту приказывал двигаться в другую сторону, он поворачивался мгновенно, даже на 180 градусов. А когда в 3д модельном старкрафте 2 делал то же самое, то там движок уже реалистичный, юниту надо 2 секунды, чтобы плавно развернуться. Эта резиновая плавность просто ломала красоту и зрелищность киберспорта напрочь, ты как будто смотришь на бой пьяных бомжей, а не быстрых каратистов как в старкрафте 1
в старкрафте 1 ты мог например лететь истребителем в сторону противника, и в момент подлета выстелить в противника, потом через всего лишь 1 тик (там 24 тика в секунду) мгновенно развернуться в другую сторону, отлететь пока перезарядка, дальше мгновенно развернуться, опять подлететь, выстрелить, и опять через 1 тик после выстрела мгновенно развернуться и улететь - это смотрелось потрясающе. В старкрафте 2 это сломали, там пока ты 2 секунды реалистично повернешься, тебя уже убьют
и это все, заметьте: по простейшей причине "на реалистичность в 1998 не хватало системных ресурсов, поэтому сделали мгновенность"
неспроста в ремастере старкрафта 1 фанаты убедили разрабов не исправлять оригинальный пасфайндинг, так как исправлять его равно убить кучу достоинств игры (а также баланс сломать)
14) Ролик по теме - объясняет примеры того, почему в шутеры тех времен было интереснее играть, чем в современные
15) звуки: на 11 кгц (игры на движке дума например) звуки воспринимались по особому. На писиспикере тоже (здесь я не про дум, а про игры где звук был писиспикерный)
16) музыка. Был другой подход к ее написанию (здесь не только можно сравнить подход бобби принца и мика гордона, но и например брэда фиделя в терминаторах 1/2 и junkie XL в терминаторе 6). И формат был мидиподобный. А также, вспоминаем нюансы железа выше - была куча звуковух, и везде звучало по разному
музыка тех времен создавала совсем другие ощущения, чем музыка сейчас
17) пункты 17 и дальше - если потом вспомню, допишу. Там целая куча причин, я далеко не все расписал, это очень комплексная тема с кучей переменных и нюансов, ее так просто не объяснить в двух словах
theleo_ua Спасибо за подробный обзор причин. Ролик посмотрел - он немного затянут (больше рекламы ретро-шутеров), в конце можно было бы подытожить названные в нем факторы.
У меня всегда был другой набор идей про то, почему в старые игры погружаешься больше и затягивают они сильнее.
Во-первых, мне кажется, что старую графику с "современной" можно сравнить так же, как книгу с фильмом. "Современную" графику воспринимаешь буквально, как прямое изображение мира игры. А старую графику воспринимаешь как "описание" больше чем "изображение", и поэтому подсознательно включается воображение, игровой мир видишь частично на экране, а частично из своей фантазии, и от этого более сильное впечатление. Плюс, при "современной" графике, когда ты как будто доверяешь картинке, что она показывает всё, как оно есть, сразу намного больше выбивают из погружения всякие ляпсусы, которые в компьютерной графике неизбежны.
Во-вторых, баланс реализма в графике и в интерактивности. По-моему, это начало скатываться в пропасть после игр на сорсе, типа второй халвы, лефт 4 дедов итп. В игровых мирах появлялось больше деталей, но тогда еще было как-то модно мелкие предметики делать физическими. А теперь это делать перестали, детализация растет, а интерактивность падает, и поэтому окружение воспринимается гораздо больше как выдуманные декорации, нежели как мир, в котором присутствуешь.
Сюда же можно добавить то, что после определенного момента геометрия окружения перестала более-менее соответствовать геометрии коллизий - раньше было здорово: как видишь, так оно и есть (обычно). А теперь, чтобы понять, куда залезть можно, приходится желтую краску лить. И сюда же можно отнести то, что когда слишком много деталей в окружении, глаз как-то замыливается и перестаешь их воспринимать, а когда деталей почти столько, сколько тебе нужно знать для понимания текущей игровой ситуации, ты впитываешь все детали более тщательно.
Ну и про геймплей похожая мысль. Я в основном думал именно про графику, но в плане геймплея замечаешь, что раньше игры не боялись ожидать от игрока какой-то степени фокусировки. Если ты уж сел играть, то ты ничего не видишь, ничего не слышишь другого, и весь сосредоточен на игре. Сейчас и игры стали делать более зумерские в плане того, что можно просто плыть по течению, да и некоторые из нас могли немного разучиться так глубоко фокусироваться на игре - по разным причинам, будь то недостаток времени в жизни для игр, или ухудшение способности концетрироваться на чем-то в связи с новыми темпами жизни, аспектами такими как мобильники в руках и прочее - это реально деградирует внимательность, частично даже на себе замечаю, что мне постоянно хочется переключиться на что-то новое, если я не на все 100% поглощен каким-то делом.