| Автор | Сообщение |
Archi]ASTS[ = Commissar =
 | | 5405 |
Doom Rate: 1.9 Posts quality: +61 |
Отправлено: 29.03.09 09:44:01 | |
|
Здесь будут скапливаться идеи для проектов или будут переносится темы, созданные без правил. Маппер(моддер) может выбрать одну из идей для ее реализации, и тогда идея будет удалена из списка.
Темы, свободные: 1.Город смерти 2.Satan Return 3.Batman Forevor 4.Nord: Frozen Death 5.Зартак:Тёмное измерение 6.Doom: Battle on Mars 7.Demon Return 8.X-ray 9.Gotic Citadel 10.Down into Hell 11.K.O. on ring 12.Nord Lich 13.Monsters wars 14.Mega berserker(krovopijca) 15.1 weapon mod(krovopijca) //16.RPG 17.добавит в дум 3 что-то из Вахи(Комиссар) 18.Crapi2(DXZ) 19.Действие будет происходить в Египте(DXZ) 20.Mission packs for doom 3(DXZ) 21.Гарри Думер(DXZ) 22.Бухой Думер(DXZ) 23.Two weapons(Big Fuckin Gun 2407) 24.Future(Часовщик) 25.Мертвый думер(Комиссар) 26.Ghost(DoomExpert) 27.Go2hell!(Комиссар) 28.Died teleporter(chernogon) 29.Angel destroyer(Hamsterheart) 30.Амнезия(Hamsterheart) 31.Высокогорный дум(Arsenikum) 32.Many worlds(M@@@H!aK) 34.Колезей арена(Комиссар) 35.Коробки(chernogon) 36.Город Dome(Big Fuckin Gun 2407) 37.Разнобой плеерклассов(Hamsterheart) 38.Tower Defence(M@@@H!aK) 39.HeXeN MMORPG(Big Fuckin Gun 2407) 40.сконвертить дум2д на гздум с помощью мода Pagostik(Soosisya San) 41.файтинг на тему дума(Soosisya San) 42.Третья сторона противников.(Soosisya San)
Dragon: 1. Некромикон: Тень Давних времён. 2. Solder: Demon attack 3. Elemental of hell 4. Lost life(Are you ready to die?) 5. Sarg 6. Pinki Puck!( You like The Pinki? Do you don't want kill it? PINKI Like kill Other Monsters!) 7. General Pain(He is SUCK!) 8. Harry Gudini 9. Theatre to Deaths 10. Infernal clowns 11. Roma 12. Satan vs. God 13. Gold Mines 14. Dark Chaos 15. Das is Gitler Kaput! 16. Big Bob 17. УПЯЧКА! 18. IMMO: Smile vs. Sad 19. Shadow of Hell 20. WarLord 21. Парк Демонического периода 22. Сердце Ада 23. Волна О каждой идее может рассказать тот, кто ее придумал.
Самые распространённый темы/стили: 1.ад 2.природа 3.город 4.деревня 5.база 6.космос 7.Море 8.Треш 9.Кибер панк 10.Хорор 11.История 12.Аниме и Манга 13.КАТАКОМБЫ 14.Разнобой 15.Герои 16.ДМ карты(аренки, мяснилки, дуэли , кланворы и т.д. ...) |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): alekv |
|
| 1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
Часовщик = Corporal =
 | | 117 |
Doom Rate: 3.41
|
Отправлено: 20.10.09 22:00:46 | |
|
Не так давно на форуме в разделе "Проекты и идеи" висела тема Драгона "White labirinth". Кто-то из форумчан заметил, что хорошо бы было сделать вад "реиграбельным" посредством генерации нового лабиринта при каждом новом запуске левела. Недавно, когда я познакомился с гоззой, я стал думать о всяких фишках, которые возможно навертеть с помощью ветвящихся скриптов с условием, и вспомнил о идеи генерации лабиринтов. При поиске специализированной литературы наткнулся на интересную книжку по обжект паскалю в которой в весьма доступной форме были описаны два алгоритма генерации лабиринтов. Один из них, алгоритм Прима, трудоёмкий и сложный в описании (ИМХО), другой, алгоритм Краскаля, показался мне крайне простым и лёгким в исполнении. К тому же, его вполне можно реализовать с помощью ACS. Для начала создадим заготовку: клетчатое поле (скажем 5х5), где каждая граница клетки (сектора) является стеной. Каждая клетка - локация. Локация - часть нашего поля, отделённая от остального поля непроницаемыми стенами, из каждого места локации можно попасть в любое другое её место. Дальше действуем по алгоритму:
х - количество локаций в лабиринте 1) пока х > 1 2) выбираем случайную стену в лабиринте 3) ЕСЛИ стена разделяет две локации - [сделать стену проницаемой] -> [х - 1] -> [вернуться на первый пункт] ЕСЛИ стена разделяет меньше двух локаций -> [вернуться на первый пункт] [КОНЕЦ]
Теперь перед нами встаёт вопрос, как сделать так, чтобы при выборе стен компьютер не повторялся, не выбирал уже когда-то выбраную и обработаную стену. В книге есть ответ: можно сделать два масива чисел. Один масив - теги линий, другой - любые неодинаковые числа:
масив "а" масив "А" теги: любые числа: a = 1 A = 6 b = 2 B = 8 c = 3 C = 2 d = 4 D = 1
сопоставим данные двух масивов, так чтобы каждому числу из масива "а" соответствовало одно любое число из масива "А", а одному числу из масива "А" соответствовало только одно число из масива "а". дальше уже сопоставленые данные отсортируем по возрастанию, но так чтобы числа одного масива перемещались вдоль списка вместе с поставленными им в пару числами из другого масива, то есть если некоторое число "х" из одного масива переместилось с пятой строки на первую, то и число "у" поставленное с "х" в пару переместится со своей позиции на первую строку. надеюсь суть понятна. врядли это дословно можно реализовать на ACS, но как-нибуть думаю это возможно (наверное есть даже какая-нибуть спец команда которая поможет в данном случае). дальше, будем просто по порядку брать пары чисел из списка и "а" подставлять в алгоритм вместо "Случайной стены". Лабиринт построен. Дальше, наверняка потребуется сделать файнал поинт лабиринта, точку, которая будет находиться от точки спона игрока дальше всех. Используем для этого алгоритм волновой трассировки. Сектору в котором находится спонпоинт присваиваем тег = 1. Окружающим этот сектор доступным (не загороженым непроницаемыми стенами) секторам присваеваем тег, который больше чем тег первого сектора на 1. Доступным секторам окружающим сектор(а) с тегом 2 (кроме предыдущего сектора с тегом 1) присваеваем тег = 2 + 1. И так далее. Каждому доступному сектору, акромя секторов уже заново протеженых, присваеваем тег на один больший тега предыдущего сектора. Когда скрипт не сможет затежить хоть один сектор, остановить скрипт. В сектор с наибольшим тегом споним файналпоинт (тхинг в пикап стейте которого прописана экзекуция скрипта, заканчивающего левел). вот и всё в общем. надеюсь кому-то это пригодится. |
|
|
| |
Archi]ASTS[ = Commissar =
 | | 5405 |
Doom Rate: 1.9 Posts quality: +61 |
Отправлено: 21.10.09 11:38:17 | |
|
Многабукаф... А мысль интересная. Не пробовал делать сам то, а?
Я честно говоря не понял некоторых вещей(к примеру как можно количество х рассчитать, или 3й пункт). Но все равно старался, расписал довольно много... |
|
|
| 1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
Часовщик = Corporal =
 | | 117 |
Doom Rate: 3.41
|
Отправлено: 21.10.09 17:46:37 | |
|
| Archi: | | Не пробовал делать сам то, а? |
знаний у меня в гоззе мало пока. может как-нибуть опыта поднакоплю и возьмусь если другой кто не станет делать.
| Archi: | | х рассчитать, или 3й пункт |
кол-во локаций тебе выбирать. это смотря какую заготовку ты будешь брать, сколько на сколько клеточек. если скажем по вертикали в твоей заготовке 10 секторов, а по горизонтали 20, то получится что в общем целом у тебя 200 (10*20) клеток. а каждая клетка в начале есть локация (так как отгорожена от других клеток стенками). вот и получается что кол-во локаций (х) в первоначальном лабиринте = 200. третий пункт алгоритма краскаля? ну если плеер не может перейти из одной локации в другую, то стену между этими локациями стоит разрушить. Это нужно для того, чтобы из любой точки лабиринта в конце его построения можно было попасть в любую другую его точку. |
|
|
| |
c4tnt UAC Sergeant Major
 | | 796 |
 Doom Rate: 1.92 Posts quality: +5 |
Отправлено: 21.10.09 19:09:14 | |
|
Нужно тогда ещё подумать о том, какой лабиринт хочется получить. Этот алгоритм даёт лабиринт без колец, в котором каждая из комнат доступна. Только проблема в том, что подсчёт локаций может затянуться надолго. Лучше уж тогда отмаркировать все секторы лабиринта тэгом 2. Тэгом 1 отмечается вход лабиринта
А сам алгоритм такой: 1. Найти случайный сектор (А) с тэгом 1 2. Открыть случайные стены этого сектора (одну и более). Открывать стену можно только если за ней сектор с тэгом 2 2а. Если стену открыть невозможно, сектор просто помечается как 0, в него можно ложить вкусности - это тупичок. 3. Параллельно с открыванием стен помечаем сектор за ними тэгом 1 4. Отметить (А) тэгом 0 5. Повторять, пока есть сектора с тэгом 0
Параллельно можно считать рассотяние от входа до локации (если там есть местечко под число) чтобы воткнуть выход.
Только это всё больше подходит для самостоятельных программ типа oblige и прочих. |
|
|
| |
Часовщик = Corporal =
 | | 117 |
Doom Rate: 3.41
|
Отправлено: 21.10.09 19:41:20 | |
|
сей алгоритм как раз куда более трудоёмкий чем Краскалевский. и получится лабиринт простой, дырявый легкопроходимый. в нём возможно образование комнат в которые нельзя пройти. подщёт локаций осуществляется при написании скрипта маппером. программа только с каждым циклом скрипта будет (или не будет) отнимать единицу от общего числа. это очень просто и займёт очёнь маленький объём памяти. |
|
|
| |
c4tnt UAC Sergeant Major
 | | 796 |
 Doom Rate: 1.92 Posts quality: +5 |
Отправлено: 21.10.09 22:05:23 | |
|
| Там вроде одной локацией считаются все соединённые комнаты. Поэтому подсчёт не подходит. |
|
|
| |
Часовщик = Corporal =
 | | 117 |
Doom Rate: 3.41
|
Отправлено: 22.10.09 20:34:54 | |
|
| если стена разрушается, две локации объеденяются в одну, от общего их числа отнимается единица. всё правильно. перепроверено несколько раз. |
|
|
| |
c4tnt UAC Sergeant Major
 | | 796 |
 Doom Rate: 1.92 Posts quality: +5 |
Отправлено: 22.10.09 23:28:55 | |
|
Основная проблема вот тут:
| | 3) ЕСЛИ стена разделяет две локации |
|
|
|
| |
Lainos - Captain -
 |  | | 2329 |
 Doom Rate: 1.8 Posts quality: +361 |
Отправлено: 22.10.09 23:55:06 | |
|
| Народ, лучше помучайтесь над конкретной задачей, которая мне например нужна сейчас очень. Как бы в классике сделать элемент случайности? Неважно, случайности чего именно. Хотя бы чего-нибудь. Буду очень признателен, если кто-нить найдет лазейку. |
|
|
| 1 |
10 |
1 |
 |
|
| |
c4tnt UAC Sergeant Major
 | | 796 |
 Doom Rate: 1.92 Posts quality: +5 |
|
| |
Lainos - Captain -
 |  | | 2329 |
 Doom Rate: 1.8 Posts quality: +361 |
Отправлено: 23.10.09 08:37:49 | |
|
c4tnt О, спасибо большое! Теперь смогу сделать то, что задумал, хотя бы частично. Алсо, ты автор, или кто другой? Мне же нужно будет указать, чью идею спер.  |
|
|
| 1 |
10 |
1 |
 |
|
| |
c4tnt UAC Sergeant Major
 | | 796 |
 Doom Rate: 1.92 Posts quality: +5 |
Отправлено: 23.10.09 09:14:08 | |
|
Я, но мне не жалко В принципе при желании с давилками и полами можно и поинтереснее что-нибудь попробовать собрать. Жаль, что в думе нет аналога "расширителя" из дума 2д. Кстати, если у кого есть способ запустить два разных действия от одного свитча в классике - было бы очень интересно посмотреть. |
|
|
| |
Lainos - Captain -
 |  | | 2329 |
 Doom Rate: 1.8 Posts quality: +361 |
Отправлено: 23.10.09 14:20:29 | |
|
| c4tnt: | | Кстати, если у кого есть способ запустить два разных действия от одного свитча в классике - было бы очень интересно посмотреть. |
Ну, рычагами никак не сделаешь, ибо придется два раза лишь запускать, как бы ни исхищриться... Но я такую проблему решал: просто делаю свитч на полу (читай - кнопку на полу). Ну а к ней можно довольно много экшенов приклеить. |
|
|
| 1 |
10 |
1 |
 |
|
| |
BeeWen Lieutenant Colonel
 |  | | 3665 |
 Doom Rate: 1.59 Posts quality: +984 |
Отправлено: 25.11.09 03:03:58 | |
|
| ЛайносID: | | Ну, рычагами никак не сделаешь, ибо придется два раза лишь запускать, как бы ни исхищриться... Но я такую проблему решал: просто делаю свитч на полу (читай - кнопку на полу). Ну а к ней можно довольно много экшенов приклеить. |
В классике так и делается, а кол-во разных действий несоизмеримо. Придумал такую штуку: едешь себе в лифте вниз, а он раз и встал в пути. Сломался значить. Ессно начинаешь тут суетится, по выключателю звонить по стенам, ничего не едет. Давай теперь палить во все будем, благо в лифте патронов коробка нашлась. Стрелять первым делом конечно по свитчу. Лифтец довольно таки тесный, стоять приходится к свитчу близко. Ну я сделал фальшивый проем ( middle texture ), поставил в нишу експлорербаррел, на заднюю стену ниши навесил свитч на выстрел. С первой очереди- бабах! Лучше было рядом не стоять: лифт резко падает (действительно падает, без дураков). Если задрать голову, видно разницу высот. Пришлось повозится с сектором самого выключателя, при падении все время стремился уйти в пол, зараза. Эффект не тот. Сделал потом как надо. |
|
|
| 1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Danny Lamb = Master Corporal =
 | | 251 |
 Doom Rate: 2.44 Posts quality: +28 |
Отправлено: 29.11.09 13:24:44 | |
|
Кто нибудь пробовал сделать вад по мотивам (не побоюсь этого слова)культового фильма CUBE\Куб (1997 года)
Я не силён в билдере. Но может кого-то заинтересует из смотревших фильм эта невспаханная тема. можно было бы сделать отличный хоррор вад. |
|
|
| |
Часовщик = Corporal =
 | | 117 |
Doom Rate: 3.41
|
Отправлено: 29.11.09 15:05:10 | |
|
| Протект вроде в своём ваде на одной карте реализовал некоторые фишки из этого фильма. |
|
|
| |
VladGuardian - UAC Commissar -
 | | 6023 |
 Doom Rate: 1.33 Posts quality: +2227 |
Отправлено: 29.11.09 16:04:26 | |
|
Danny Lamb Часовщик
Есть идея игры по теме Куба (не вад, сорри). Концепт уже примерно наполовину готов. Жанр: turn-based strategy, survival, элементы RPG. 2D вид - сверху.
Кто-нибудь знает, в мире уже есть нечто подобное описанному? (чтоб я не делал велисопед )
BeeWen Если текст набираешь в Notepad, перед самой вставкой отключай "Перенос по словам", и строки не будут ломаться. |
|
|
| 4 |
17 |
23 |
 |
|
| |
Danny Lamb = Master Corporal =
 | | 251 |
 Doom Rate: 2.44 Posts quality: +28 |
Отправлено: 20.12.09 15:33:07 | |
|
недавно в голове витала бредовая мысль(после прохождения инди-игры Braid)
о том возможно ли в думе реализовать перемотку времени назад? хотя бы на 20-30 секунд назад. я знаю, что тогда должен быть криптор записывающий траектории движения врагов, траектории выстрелов и прочее.
это вообще possible? не в теории. |
|
|
| |
Arsenikum = Warrant Officer =
 | | 1276 |
 Doom Rate: 1.54 Posts quality: +29 |
Отправлено: 21.12.09 01:14:27 | |
|
Исходники Дума лежат в сети. Вперёд.  Начать советую с Chocolate Doom, он проще.
И вообще, зачем ЭТО Думу нужно? Это МЯСО, а не глубокая головоомка. |
|
|
| 6 |
3 |
 |
|
| |
c4tnt UAC Sergeant Major
 | | 796 |
 Doom Rate: 1.92 Posts quality: +5 |
Отправлено: 21.12.09 05:51:34 | |
|
| Записывать то скорее всего можно - ведь существуют же демки. Только действительно зачем? |
|
|
| |
Адский Дровосек = 2nd Lieutenant =
 | | 1635 |
 Doom Rate: 1.48 Posts quality: +29 |
Отправлено: 09.01.10 18:26:38 | |
|
Вот такая идея - Клуб Хромая лошадь, уровень в точности с планировкой этого кабака, расставить бочки, пулеметчиков и импов выдать сразу рокет и ничего другого и вперед к выходу. На сцену можно зомбака с рокетом поставить, а рядом кучу бочек. что-то вроде стесненнного Баррел оф Фан в усложненном виде. Вряд ли конечно кто-то такое сделает, но идея явная и малореализованная. По крайней мере, как один уровень в каком-нибудь мегаваде, это достойно реализации. |
|
|
| |
Arsenikum = Warrant Officer =
 | | 1276 |
 Doom Rate: 1.54 Posts quality: +29 |
Отправлено: 09.01.10 18:52:44 | |
|
Адский Дровосек Циничная подача идеи, не находишь? Ты бы еще "Норд-Ост" вспомнил или...
"Баррел оф фан" уже был на пределе. Дальше сужать не имело смысла. Ведь бочки не только дамажат, но и отбрасывают игрока. В таких уровнях любая ошибка = мясо от игрока. Вот если сделать уровень "Быстро выбраться из горящего здания" с actor-ами Fire (горит на месте, дамажит игрока) и Smoke (плавно застилает весь уровень и травит игрока) - это было бы интересно. И чтоб "все события вымышлены, все совпадения случайны", а не эксплуатировать реальные трагедии. |
|
|
| 6 |
3 |
 |
|
| |
Адский Дровосек = 2nd Lieutenant =
 | | 1635 |
 Doom Rate: 1.48 Posts quality: +29 |
Отправлено: 11.01.10 18:35:46 | |
|
| Arsenikum: | | "Быстро выбраться из горящего здания" |
Клон уровня из Макс Пэйна получится и все. Потом еще в Medal of Honour Pacific Assault такое было очень хорошо сделано. Избитая идея.
Я же экстрим предложил - как последняя комнатка в конце первого эпизода Дум1: главный герой мегавада вернулся с Марса и идет отдохнуть, на входе конфискуется все оружие, от отдыха его параметры повышаются -200\200 дается инвюльнерабилити с расчетом чтобы первые 2-3 секунды событий не умереть, дальше все начинается- в него бухают из рокета в упор, рвуться бочки, о толпу гасится взрывная волна, проходиться это должно за 30-50 секунд, в конце уровня здоровье поднимается до 100 и инвентарь возвращается. Не нравится название, так настоящее в любом случае давать нельзя, черный юмор, а не тупое издевательство над реально сгоревшими.
А про Норд-Ост это как получится - заложников освобождать или себя спасать? в этом то что аморального? наоборот героика в стиле Крепкого орешка- в грязной майке по вентиляции бегать и террорюг мочить. Можно конечно в стиле Калеба всех залогов в гавно разносить в качестве основной фичи. И все -равно что в этом будет такого? - ржачный мясной уровень - как в НеоДуме здание кинотеатра, никто в здравом уме даже и не подумает, что это про Норд-Ост или другие настоящие события. |
|
|
| |
k0stil Recruit
 | | 3 |
Doom Rate: 0.11
|
Отправлено: 12.01.10 13:11:18 | |
|
Идея 1 (Взято из моего давнишнего сна из детства) Основа - Map 08 из DooM 2: Hell On Earth. Уровень маленький.Дается только одно оружие на выбор,кроме BFG.Начало выглядит также Вы стоите по центру этого самого знаменитого круга ,где вы начинаете уровень,где находится 8(?непомню точное количество) дверей. Но вы не можете открыть ни одну из них,периодически ,на несколько секунд открывается одна из них (на такое количество времени,чтобы кибердемон мог выстрелить 1 раз) и оттуда стреляет кибердемон.Потом,через некоторое время из другой двери стреляет тот же кибердемон(он должен быть один на уровне)И так далее. Кибердемон не может входить в тот круг ,где вы стоите ,тоесть не может выйти из двери.(помоему есть такой тег на сектор в дум билдере) Дверь открывается сама,через где-то 10-15 секунд после предыдущего нашествия кибера.Открывается только та дверь,рядом с которой в данный момент находится кибердемон.(вокруг вашего круга находится еще один круг ,который отделяется только этими дверьми,и растояние между краем большего круга и дверьми должно хватать только на то чтобы кибердемон мог ходить по этому кругу,но не более.)Уровень пройден после убийства сего кибердемона(нужно вроде какойто тег на этого монстра поставить как на мап 07 (666,667)) Идея 2 (Тоже взято из детского сна) Оружие на выбор только одно,кроме BFGОбычная комнатка ,прямоугольная,с окнами,находится достаточно в высоком доме.Окна сделаны на меньшей стороне прямоугольника,перед окнами стоит диван по направлению против окон.Окна достаточно большие,чтобы через из них можно было выпрыгнуть использая приседание в GZDOOM. Достаточно большое количество летающих существ ( типа лост соулов,какодемонов,пейн элементелов)отакуют вас в вашей уютной комнате прямо через это окно!(Наглые!).Ваша задача - уничтожить этих адских тварей,после этого окно открывается ,вы выпрыгиваете из окна - уровень пройден. |
|
|
| |
Arsenikum = Warrant Officer =
 | | 1276 |
 Doom Rate: 1.54 Posts quality: +29 |
Отправлено: 22.02.10 17:18:03 | |
|
Эта идея была навеяна игрой в All Out War II и модом Master of Puppets. В теме последнего я уже о ней упоминал, теперь решил расширить.
Монстры заняли хорошо укрепленный район. Этим районом может быть все что угодно: база UAC, средневековый замок, адская крепость, астральный замок... А думерам надо это место захватить, на это им дается ограниченное число подкреплений. Все как в МоРе, с которым для которого этот ТС предназначен. В сердце базы сидит злой Mastermind и руководит ее обороной: обозревает пространство с удобных точек, дает ЦУ, активирует ловушки и может принять сам участие в сражении. Об этом писал, теперь о новом.
Сама база поделена на сектора. Изначально они все находятся под контролем монстров. В течении игры контрольные точки могут переходить из рук в руки, вот их список.
Точка старта/респавна морпехов (marine). Изначально она одна (или две для больших карт). Это может быть корабль, на котором приплыли захватывать остров; десантный бот, телепортирующий с орбиты войска; портал в Ад, - все зависит от карты и от фантазии ее авторов. Также от карты зависит, возможен ли ее захват монстрами или нет. Если морпехи потеряют все точки старта - они не смогут больше вызывать подкреплений. А если еще и все лягут - . Изначально там лежит лишь самое слабое оружие (шотган) и немного патронов к нему; зеленый броник добавляется для особо сложных карт, не более.
Укрепление. Приведу пример: две башни, охраняющие узкий проход в скалах, через них перекинут мост, внизу площадки для арахнотронов, на мосту пулеметчики. За башнями в скале выдолблено укромная ниша, где Мастермайнд может спавнить пулеметчиков. Спавн арахнотронов происходит так: если площадка свободна - она уезжает вниз, потом приезжает обратно со свеженьким паучком (техническое замечание: во время процедуры спавна периметр ее становится заблокированным во избежание коллизий). Если морпехи захватят укрепление, на месте пулеметчиков будут спавнится патроны с аптечками.
Казарма Отличается от укрепления тем, что не предназначена для отстрела противника из-за укрытия. Вместо этого там рождается пушечное мясо, много мяса для открытых боестолкновений. Для морпехов это опять - патроны, аптечки...
Лаборатория/Завод. Вы спрашиваете, откуда у Мастермайнда монстры. Понятное дело - не из воздуха. Он нанимает их за ресурсы, которые потихоньку производит этот тип сооружений. Охрана завода, как правило, невелика. Захватив его, морпехи не только перекроют врагу кислород, но и получат новое оружие или плюшку в виде невидимости или соулсферы. Вопрос, как будет производиться спавн новых оружия и патронов: на точке старта или прямо на заводе предоставим решать дядьке Балансу.
Башня. Встречается далеко не везде и не всегда. Это мощное, высокое сооружение, позволяющее обстреливать морпехов на расстоянии. Ракетами. Или снарядами BFG. Или рейлганом. Или как Obelisk of Light в AOW2 - медленный разогрев - жестокий инстантовый урон выбранной цели в окрестности. Давать ли башне функции укрепления - решать авторам карт, какой бонус давать за ее захват морпехами - то же самое; в любом случае морпехам из нее пострелять не удастся - слишком жирно. Я бы порекомендовал сносить ее нафиг после первого же взятия.
Портал. Что делать если все кругом захвачено, и ничтожные людишки вот-вот предпримут финальный штурм? Для этого у Мастермайнда в рукаве припрятан последний козырь. Из портала в самый неподходящий момент может вылезти Кибер и жестоко обломать дерзких человечишек! Но все не так просто, мощь Портала растет на протяжении игры, в начале она маленькая, так что арчвайлов сразу призвать не удастся. Кроме того, хотя строение ресурсов не потребляет, сила призыва зависит от того, как часто им пользуются. Естественно, такая роскошь Мастермайнду доступна только на больших картах. Захватить или уничтожить портал НЕЛЬЗЯ.
Цитадель. Сердце базы, здесь строит свои козни Мастермайнд. Его комната представляет собой настоящий центр управления, уставленный мониторами с камерами и пультами контроля зданий. Отдельное место занимает огромная динамическая карта базы с указанием, какие пункты подконтрольны, а какие - захвачены. Захват Цитадели морпехами ведет к безоговорочной капитуляции всех монстров на карте. Ее штурм должен закончится эпичным вламыванием в эту комнату морпехов и размазыванием головы Мастермайнда по стенке (напомню, что в своей комнате он не сильнее импа). Как правило, выполняет роль самой большой казармы и укрепления. Портал тоже обычно находится в том же здании.
Изначально в каждом из зданий (кроме Портала и Цитадели) установлен кристалл тьмы. Соответственно, их захват/обратный захват осуществляется его разрушением/постановкой на место. Где производятся кристаллы? Наверное, на заводах / в цитадели. А может быть это будет специальное здание - вопрос остается открытым. Монстр (любой) должен взять его и донести до специального места, как правило в самой недоступной точке базы. При смерти он его роняет, и его могут либо подобрать другие монстры, либо уничтожить пехотинцы. Кристалл можно выкидывать, чтобы его подобрали другие. После перехода здание какое-то время восстанавливается, затем оно снова готово к действию.
Каждое здание может быть наделено свойством точки респавна морпехов. Таким образом, захватывая все новые пункты, войска смогут пополняться уже непосредственно на базе. С каждой точки старта, кроме исходных, пехотинцам ме-едленно (где-то по одному в минуту) капают подкрепления, но не выше максимального числа.
Как вы уже догадались, аптечки, боеприпасы, - все подбираемые предметы "в диком виде" на карте НЕ водятся - только в опорных пунктах и только при их захвате.
При своей гибели думер ТЕРЯЕТ ВСЁ. Как в жизни.
PS. Я нигде не говорил, что должны быть стандартные думовские монстры и стандартное думовское оружие. Фантазируйте.
PPS. Теперь, когда я все рассказал, вы, наверное, поняли, как это непросто воплотить и оттестировать. У меня самого нет никаких конкретных мапперских решений, поэтому я и не стал создавать отдельную тему. |
|
|
| 6 |
3 |
 |
|
| |
Archi]ASTS[ = Commissar =
 | | 5405 |
Doom Rate: 1.9 Posts quality: +61 |
Отправлено: 23.02.10 08:41:55 | |
|
Arsenikum Как закончу мап01 и мап04 МОРа, сделаю именно такую карту. Идей больше не было, все иссякли, так что спасибо. Правда пару моментов я все же переделаю, они мне кажутся неиграбельными. |
|
|
| 1 |
2 |
1 |
 |
|
| |
Arsenikum = Warrant Officer =
 | | 1276 |
 Doom Rate: 1.54 Posts quality: +29 |
Отправлено: 03.03.10 12:28:33 | |
|
А вот эта идея витала у меня очень давно, но окончательно оформилась только сегодня. Как насчет переноса старой доброй Castlevania в 3D на платформу Гоззо? Погодите кидаться тапками, идея вполне осуществимая. Итак, что мы имеем:
1)Сюжет прост, как две копейки - легендарный охотник на вампиров Симон Бельмонт вламывается в замок Дракулы с ясно какой целью.
2)Особенности. Я задумал воссоздать все особенности этой аркады как то: тикающий таймер, набор очков, свечки и выпадающие из них, а также из врагов бонусы. И, естественно, всех оригинальных монстров, боссов и оружие, насколько это будет возможно.
3)Главный герой. Самая большая проблема (кроме его, собственно, скина) - это создание кнута в HUD'е, поскольку хлыстов от первого лица пока еще нигде не встречал. Кнут имеет два апгрейда, увеличивающие его силу и дальнобойность, как в оригинале. Остальное оружие как то: метательный нож, крест-бумеранг, святая вода, остановка времени воплощаются элементарно, поскольку будут либо повешены на альтатаку, либо в инвентарь. Пока не придумал, будет ли Бельмонт использовать все вместе или, как в оригинале, носить только одно спецоружие. В любом случае надо еще предусмотреть то, что в полете может находиться только один нож, бумеранг и т.п. (оригинал), чтобы Симон тупо всех не закидал шапками.
4)Система повреждений. В оригинале у героя 16 хп, враги могли снести от 2 до 4 хп, малейшее прикосновение опасно, после каждого попадания короткая неуязвимость. То есть во второй половине игры Симона с полным бачком могли сложить за четыре (!) удара. Плюс его еще отбрасывало назад, и он рисковал свалиться в пропасть. Хардор, не спорю. Тут выплывают сразу несколько проблем: - 3D не 2D, 16 хитов может и не хватить, если монстры навалятся со всех сторон. - Как реализовать "опасное прикосновение"? A_Explode дает 100% гарантию и отброс, но у него расброс дамаги. Простая ближняя атака дает точные повреждения, но к монстру тогда можно будет прикасаться + еще как-то надо реализовать отброс. Можно, конечно, сделать стандартную думовскую систему повреждений: 100% бачок, повреждения только от прямой атаки, расброс дамага и никакого отброса назад.
5)Монстры и боссы. См. http://www.castleofdracula.narod.ru/walkthrough/bestiary/castlevania/index.htm Самая основная проблема - некоторые монстры (лет. мыши, головы медуз) по сути представляют собой RIP проджектайлы, летящие по замысловатой траектории, которые, как известно, не сбиваются. Хотя можно и изгольнуться: например, нож будет спавнить перед собой невидимые объекты, об которые будут убиваться снаряды. Также кое-каких монстров придется рисовать заново (головы медуз, босс Медуза, скелет дракона, Дракула наконец).
6)Замок Дракулы. См. http://www.castleofdracula.narod.ru/castleography/castlevania/index.htm Тут все понятно - 6 недлинных уровней и линейное прохождение с невозможностью вернуться назад. Необходим опытный маппер, которому надо будет пройти оригинал, чтобы прочувствовать замок (с нынешними NES эмуляторами все проходится). И еще один момент, как быть с вращающимися механизмами Часовой Башни, по которым надо еще и прыгать? Забабахать 3D моделями или ну их нафиг?
7)Звук и музыка - канонiчные NES пищалки. Ура, товарищи, ZDoom поддерживает формат NSF! Так что музыка у нас в кармане. Ну а звуки придется перегнать в Wav. Весь набор у меня есть - всего 15 кб (!).
Для удачного завершения проекта необходимо три человека: маппер, художник и координатор (который кроме этого займется еще и сопутствующими вещами типа скриптописанием, балансировкой и бета-тестированием) |
|
|
| 6 |
3 |
 |
|
| |
BeeWen Lieutenant Colonel
 |  | | 3665 |
 Doom Rate: 1.59 Posts quality: +984 |
Отправлено: 04.04.10 21:51:34 | |
|
| Arsenikum: | | Как насчет переноса старой доброй Castlevania в 3D на платформу Гоззо? |
Затея в общем довольно интересная. Но если просто переносить уровни с "Castlevania ", то не совсем. Если просто попытаться собрать мод? Для начала. Учитывая специфику игры, поведения атакующих монстров. Огнестрела не будет, будут прыжки и приседания. Как и в оригинале. Максимум, герой будет кидаться топорами. А кнут, верней его удар, нетрудно будет нарисовать спрайтами. Только надо будет прикинуть, как ограничить по расстоянию его атаку. Я могу оказать посильное содействие с внешним оформлением. |
|
|
| 1 |
1 |
1 |
 |
|
| |
Thirteen = 2nd Lieutenant =
 | | 1620 |
 Doom Rate: 1.93 Posts quality: +10 |
Отправлено: 04.04.10 22:17:53 | |
|
Я думал об этом как-то. Именно про Castlevania на движке GZDoom. Только грезил о переделке как минимум Simon's Quest, чтобы были хабы.
Тут важно грамотно выдержать баланс между аутентичностью и играбельностью. Поскольку 3D, как верно было замечено, мало похоже на 2D, геймплей при соблюдении фич оригинала будет очень специфический. В качестве примера можно посмотреть Action Doom'ы, в которых уже пытались воссоздать основные моменты двухмерных аркад на базе FPS. На мой взгляд, получилось спорно, но многим нравится.
Наверное, будут уместны как минимум высокие прыжки, чтобы скакать по платформам, а также атаки ближнего боя на внушительное расстояние. Особенно со всеми апгрейдами цепи. Саму цепь, наверное, можно реализовать не HUD-спрайтом, а набором thing'ов, имитирующих отдельные звенья и набалдашник. Хотя это сложно будет, наверное. Я плохо себе это представляю, ибо не моддер ни разу.
Кстати, картинку можно выполнить в восьмибитных тонах. Правда, это будет смотреться грамотно только при отключении фильтрации текстур и сохранении "квадратиков".  |
|
|
| |
[LeD]Jake Crusher = UAC Marshal =
 Doom Rate: 1.59 Posts quality: +978 |
Отправлено: 04.04.10 22:47:03 | |
|
Arsenikum Поздравляю. Ты только что лишил меня моего проекта. Всё полетело в топку... |
|
|
| 1 |
1 |
4 |
 |
|
| |
Arsenikum = Warrant Officer =
 | | 1276 |
 Doom Rate: 1.54 Posts quality: +29 |
Отправлено: 07.04.10 00:32:56 | |
|
Расскажу вам о некоторых подводных камнях, которые можно встретить при реализации. Динамика боя. Я не скажу, что в оригинале все летали, как угорелые, как раз таки нет. Все компенсировалось обилием врагов и общей неуклюжестью персонажа, что иногда раздражало. Да, герой наш далеко не Цискаридзе: не мог одновременно идти вперед и махать кнутом/метать ножи (хотя в прыжке мог), не мог менять направление в прыжке, вообще недалеко прыгал и при полете с обрыва (то есть ниже исходной точки прыжка) падал, как мешок с камнями. Гравитацию поэтому придется увеличить, скомпенсировав увеличением высоты прыжка. В двухмерных аркадах есть одна важная особенность (кроме 2D и 3D, разумеется) - возможность просматривать сцену со всех сторон. Таким образом всегда можно видеть, кто сзади. В 3D приходится постоянно вертеться и держать картину боя в уме. Ну и один камень я обошел - убедился, что создавать сбивающиеся снаряды можно, тупо задав им SHOOTABLE, SOLID и прописав хитпойнты. Проверял таким образом ракеты кибера, было весело.
Собственно, если кнут создать не получится, можно выбрать и другого главного персонажа, не обязательно охотника на вампиров. Наиболее вероятен маг из рода Белнадес, тем более, что скин для него уже есть. А вместо кнута сойдет, скажем, короткий посох-огнемет. А пока можно действительно замутить какой-нибудь мод, чисто для отработки механики игры.
[LeD]Jake Crusher Да ладно, не расстраивайся. Хорошие идеи, хорошие мелодии, хорошие сюжетные ходы и хорошие образы имеют свойство повторяться у разных людей. Лучше присоединяйся, вместе веселее. |
|
|
| 6 |
3 |
 |
|
| |
[LeD]Jake Crusher = UAC Marshal =
 Doom Rate: 1.59 Posts quality: +978 |
Отправлено: 07.04.10 01:37:16 | |
|
| Arsenikum: | | Да ладно, не расстраивайся. Хорошие идеи, хорошие мелодии, хорошие сюжетные ходы и хорошие образы имеют свойство повторяться у разных людей. Лучше присоединяйся, вместе веселее. |
Нет. Я своего вада об этом делать не буду. И ни к кому я присоединяться не стану. Раз уж так...делайте сами. Карты вам в руки. |
|
|
| 1 |
1 |
4 |
 |
|
| |
Soosisya San]ASTS[ = UAC Gunner =
 | | 62 |
 Doom Rate: 1.74
|
Отправлено: 21.04.10 22:38:08 | |
|
Совершенно бредовая идея вдруг меня поситила.... ЭКОНОМИЧЕСКАЯ стратегия на тему дум, кроме самой идеи больше ничего не могу сказать т.к. как реализовать это, у меня нет ни малейшего понятия
P.S. Doom RPG вроде уже разрабатывается, может стоит вычеркнуть его из списка? |
|
|
| |
Arsenikum = Warrant Officer =
 | | 1276 |
 Doom Rate: 1.54 Posts quality: +29 |
Отправлено: 21.04.10 23:51:36 | |
|
А что? Неплохой такой сиквел-приквел про освоение UAC Фобоса, Деймоса и Марса... и Ада  |
|
|
| 6 |
3 |
 |
|
| |
SolidJenner - Master Corporal -
 | | 200 |
 Doom Rate: 1.44 Posts quality: +14 |
Отправлено: 22.04.10 09:59:56 | |
|
| | Doom RPG вроде уже разрабатывается, может стоит вычеркнуть его из списка? |
А можно ссылку?) А то мой друг прикалывался - сделал первую карту из РПГ, правда не доработал ее как надо  |
|
|
| |
Soosisya San]ASTS[ = UAC Gunner =
 | | 62 |
 Doom Rate: 1.74
|
Отправлено: 23.04.10 16:32:51 | |
|
| я вот тут подумал ещё насчёт экономической стратегии на тему дума, можно даже сделать примерный геймплэй как в данжеон кипере, тока с большим упором в экономику: маринесы прилетают на караблях, им нужны всяческие удобства, за которые они платят, переодически маринесы участвуют в военных походах(ты не можешь ими управлять), после походов им конечно нужно медицинское обследование.... так же переодически силы ада нападают на твою базу, поэтому можно строить всякие стационарные пушки и т.д. |
|
|
| |
c4tnt UAC Sergeant Major
 | | 796 |
 Doom Rate: 1.92 Posts quality: +5 |
Отправлено: 23.04.10 19:03:53 | |
|
Трудовые будни корпорации UAC? Тогда есть очень большой смысл делать в стиле X-COM  |
|
|
| |
Soosisya San]ASTS[ = UAC Gunner =
 | | 62 |
 Doom Rate: 1.74
|
Отправлено: 23.04.10 21:04:57 | |
|
| c4tnt: | | Трудовые будни корпорации UAC? Тогда есть очень большой смысл делать в стиле X-COM |
но там мало экономики на самом деле... хотя в данжен кипере вроде экономика - тоже не самое главное. Может быть попробовать в стиле стронгхолда? Или придумать свой стиль) |
|
|
| |
BeeWen Lieutenant Colonel
 |  | | 3665 |
 Doom Rate: 1.59 Posts quality: +984 |
Отправлено: 23.04.10 22:53:48 | |
|
Я всё вынашиваю идею объединения редактора уровней с игрой. Маппить из готовых "семплов", позже, получая по игре бонусы-получать доступ к более полным возможностям. В идеале можно играть как на стороне зла(делать всякие заподлянки и ставить монстров, так и проходить эти уровни на стороне обычного игрока(ов) . Набираясь опыта, который имеет выражение в бонусах на новое оружие или эквивалентно на боезапас или нужные итемы. В самом начале присутствует только стартовая и финишная точки. Задача "зла" не дать игроку пройти карту за то время, которое он выберет. Как заведено - большое время не располагает к хорошим бонусам. Если добавить в игру специализацию игроков, то командой проходить будет интересней. Вот такая вот идея. |
|
|
| 1 |
1 |
1 |
 |
|
| |