Мне так и осталось неясным, как именно значения характеристик усиливают урон оружия.
Выше уже приводился пример формулы урона для арбалета. Если коротко, то все описано в мануале (который всем лень читать). Сила - повышает урон от оружия ближнего боя (меч, обычная атака цепа) Ловкость - урон от легкого арбалета (как обычный, так и альтернативный). Сила + Ловкость - в РАВНОЙ мере влияют на атаку ружья (пока сумма < 40, если выше, то атака ружья становится фиксированной). Если у тебя была высокая сила и низкая ловкость, а у Арсеникума средняя сила и небольшая ловкость, то естественно, что особой разницы не было заметно. Также Ловкость и сила важны для тяжелого арбалета (см. формулу в постах выше).
Для магии: интеллект - повышает урон от заклинаний, требующих синюю ману, мудрость - зеленую (+ магич. часть атаки цепа). Поэтому например прокачав силу и мудрость одновременно, получаешь усиленный цеп (т.к. больно бьет обычная атака + к ней добавляется высокий урон от огня). Еще есть резисты монстров - они могут снижать эффекты от оружия. Для заклинаний трансформации - влияют на длительность (в среднем + 2 секунды за каждую единицу интеллекта или мудрости для соответствующего спелла). В общем, все непросто
Альт-посох вообще читерское оружие, но разницу воина и мага ты почувствуешь, если будешь использовать альт посох во время финальной битвы или в аду, где спавн скелетов - у мага "очистка" местности произойдет быстрее (да 1-2 выстрела), а воину понадобится несколько выстрелов и мана быстро кончится. А виверны одиночные - не показатель, т.к. если воину нужно 2 полных выстрела, то магу - 1 выстрел и еще чуть-чуть урона от второго.
Супероружия для воина не предусмотрено (разве что прокачает ружье), но у него есть суперброня, которую остальные не могут носить из-за низкой силы.
Shadowman Руководство-то я читал, и я немного о другом... О том, что на практике это не ощущается (или почти не ощущается).
Кстати (но тут я скорее ухожу в болтологию мечты), поймал себя на мысли, что хотелось бы увидеть продолжение, но без РПГ-аспектов, типа прокачки и классов. Чтобы все было проще: есть оружие (среди которых и часть атакующих заклинаний), есть броня разных прочностей, есть защитные спеллы, и есть что-то вроде Tome of Power (который на время дает оружию супервозможности, типа того же громового болта или баллистикса). Заходим в хаб и идем крушить нечисть Т.е. этакий Хексен, но с новыми персонажами, оружием и антуражем.
Но, впрочем ладно, это всего лишь мечты. Так-то я искренне благодарен авторам за их творение, даже несмотря на все те гневные словеса, что я тут настрочил
Кстати (но тут я скорее ухожу в болтологию мечты), поймал себя на мысли, что хотелось бы увидеть продолжение, но без РПГ-аспектов, типа прокачки и классов. Чтобы все было проще: есть оружие (среди которых и часть атакующих заклинаний), есть броня разных прочностей, есть защитные спеллы, и есть что-то вроде Tome of Power (который на время дает оружию супервозможности, типа того же громового болта или баллистикса). Заходим в хаб и идем крушить нечисть Т.е. этакий Хексен, но с новыми персонажами, оружием и антуражем.
Вполне возможно, что кто-нибудь решить сделать мод для Инквизитора (необязательно сами авторы). ИМХО, Инквизитор III заслуживает собственных модов, т.к. это просто другая игра на движке Гоззы.
поймал себя на мысли, что хотелось бы увидеть продолжение, но без РПГ-аспектов, типа прокачки и классов.
Что ж ты так, самое интересное то и убиваешь Да и авторам уже не захочется возвращаться назад в своем развитии ко временам первого инквизитора... Другое дело, что РПГ-систему можно и нужно усовершенствовать, сделать более понятной для игрока. В этом ваде я не стал делать большой разброс показателей, опасаясь дисбаланса. Вот почему иногда кажется, что прокачка не влияет, хотя это не так. Простой пример: урон атаки меча считается по формуле: простой замах: 2*Сила + рандом(1,8). мощный замах: 2,5*Сила + рандом(1,8). Итак, сила меняется от 5 до 25, следовательно, минимальный урон будет 11 - 18 (2*5 + рандом(1,8)), а максимальный 63-78 (2,5*25 + рандом(1,8)). Если же сила прокачана до 15, то разница между максимумом и тем, что есть, составит около 2 раз (примерно 78 к 40).
MasterMind:
Вполне возможно, что кто-нибудь решить сделать мод для Инквизитора (необязательно сами авторы).
Не буду возражать, но желательно посоветоваться с авторами Тем более код для диалогов скорее всего потребуется переделать. А вообще вся серия "Инквизиторов" - наглядное свидетельство о том, как постепенно можно внедрять элементы РПГ в экшен игру типа дум.
Чтобы был заметен эффект и на поздних уровнях вада?
Насчет водички согласен, в мануале написано что она наносит большой ущерб даже мощной нежити, наделе довольно бесполезна против даже самых простых зомбей.
И еще все задумывался над тем, а не стоило бы дать магу возможность отпирать двери? Т.е. дать возможность открывать дверь при помощи Интеллекта. А то получается и так и сяк, что открыть дверь сможет только воин. (Сила+ловкость). Маг же в принципе может открывать некоторые двери при помощи магии (например в TES IV : oblivon). Можно сделать так, что маг тратит синюю ману на открытие двери, а то я играл и все время чувствовал несправедливость перед запертыми дверьми
И еще все задумывался над тем, а не стоило бы дать магу возможность отпирать двери?
Дать-то можно, но тогда воина совсем опустим. И так у него некоторый дисбаланс по оружию получился, из мощных стволов только ружье. А у мага и молния, и альт-посох мощный. Так что пусть будет хотя бы бонус воину на открытие дверей уж. Тем более за дверями обычно лежат крутые брони, которые магу все-равно не надеть.
Дать-то можно, но тогда воина совсем опустим. И так у него некоторый дисбаланс по оружию получился, из мощных стволов только ружье. А у мага и молния, и альт-посох мощный. Так что пусть будет хотя бы бонус воину на открытие дверей уж. Тем более за дверями обычно лежат крутые брони, которые магу все-равно не надеть.
BETEPAH[iddqd] Удачно ты пошел, сразу нашел нужный путь прохождения к церкви по склепам ) С твоей ловкостью удалось даже запрыгнуть сразу на крышу. Но прежде, чем идти в церковь, советую до конца исследовать кладбище - гриб найдешь и опыт получишь.
Можно немного снизить вероятность выставления щита при попадании в пэйн стат. Или снизить вероятность пэйн стата как такового, что даст тот же эффект.
Согласен с этим, хотя например реалистичнее дать возможность игроку пробить щит мечом/цепом хотя бы гоблину, поскольку с виду они хилые (может кстати зависеть от силы персонажа), также вполне способен пробить щит огненный шар, а уж про громовые болты тяжелого арбалета и говорить нечего, ведь молнии бьют в тело, а не в щит. Однако тут придется сильно шаманить с DamageFactor, поскольку разрабы G/Zdoom сделать функцию A_SetMass догадались, а вот A_SetDamageFactor нет ( ), если только давать им специальные поверапы.
И еще, насчет MAPINFO - может стоит добавить в карты monsterfallingdamage? Потому что сильными атаками можно столкнуть врага в пропасть глубиной многие мили и ему ничего не будет. Конечно, некоторые монстры могут иметь защиту от падения, но например те же лучницы, гоблины и зомби - вряд ли. А то выглядит очень уж нереалистично.
реалистичнее дать возможность игроку пробить щит мечом/цепом хотя бы гоблину, поскольку с виду они хилые (может кстати зависеть от силы персонажа), также вполне способен пробить щит огненный шар, а уж про громовые болты тяжелого арбалета и говорить нечего, ведь молнии бьют в тело, а не в щит.
Это все хорошо, но как ты себе представляешь такую реализацию в гздуме? Ведь "щит", это на самом деле выставление A_SetInvulnerable, после чего монстр иммунен ко всем атакам, пока не получит A_UnSetInvulnerable. Делать какой-то другой "щит" - непонятно, как (ведь ты сам заметил, функции A_SetDamageFactor нет, а жаль...)
MasterMind:
И еще, насчет MAPINFO - может стоит добавить в карты monsterfallingdamage?
В мапинфо можно и добавить, это несложно. Но игроку добавлять урон от падения не хочется - в глубоких ямах предусмотрен Instant Death, а обычные горы не такие уж высокие, чтобы штрафовать игрока падением (при начальном здоровье оно может оказаться фатальным). Вообще, идея дамажить игрока при падении приведит в итоге к тому, что карты будут плоскими без возможности попрыгать по разным уступам, чем всегда славились дум-вады.
Это все хорошо, но как ты себе представляешь такую реализацию в гздуме? Ведь "щит", это на самом деле выставление A_SetInvulnerable, после чего монстр иммунен ко всем атакам, пока не получит A_UnSetInvulnerable. Делать какой-то другой "щит" - непонятно, как (ведь ты сам заметил, функции A_SetDamageFactor нет, а жаль...)
Вот и я про то же - сделать бы хорошо, а не получится.
Shadowman:
В мапинфо можно и добавить, это несложно. Но игроку добавлять урон от падения не хочется - в глубоких ямах предусмотрен Instant Death, а обычные горы не такие уж высокие, чтобы штрафовать игрока падением (при начальном здоровье оно может оказаться фатальным). Вообще, идея дамажить игрока при падении приведит в итоге к тому, что карты будут плоскими без возможности попрыгать по разным уступам, чем всегда славились дум-вады.
Вы не совсем правильно меня поняли, я имел ввиду урон монстрам, а не игроку, сам сейчас проверил: monsterfallingdamage включает урон от падения монстрам, а на игрока не влияет. Ну и если урон врагам будет наноситься слишком высокий, можно попробовать прописать его в декорейте:
Скрытый текст:
DamageType Falling {
Factor 0.5 //Снижает глобальный урон от падения у тех монстров, у которых не установлено свое значение повреждений
ReplaceFactor //Не совсем понятная функция.
}
а уж про громовые болты тяжелого арбалета и говорить нечего, ведь молнии бьют в тело, а не в щит.
Кстати, да! Судя по видосу Арсеникума, какое-то там огненное заклинание (это когда куча огня по полу расползается) врагам с щитами наносит урон (Арсеникум таким макаром то ли двух, то ли трех синих козлов за раз вынес). Значит, по логике, и флечетты, и громовые болты должны себя так же вести.