Это авторский мегавад маппера с никнеймом Laocoön, в котором я принял участие как маппер финальной карты, тестировщик и оказывал помощь с некоторой технической составляющей для вада.
Пост составлен с разрешения автора проекта и далее будет вестись от его лица.
От себя добавлю, что если вы любите большие мегавады с насыщенной боевкой подобно серии Scythe, Alien Vendetta, Machete, Evil Returns и т.д., при этом без большого акцента на слоттеры, а так же если любите проекты с упором на исследование локаций, то этот мегавад обязателен к прохождению.
Описание The Warp - это крупный мегавад из 35 карт для Doom 2 под MBF21, в котором используются (в основном) стоковые ресурсы. Основное внимание уделяется экшену, но при этом поощряется исследование и поиск секретов, а действие происходит на разнообразных ландшафтах, включая как знакомые места, так и более необычные сеттинги. Сложность рознится от умеренной до высокой, но количество врагов разумное, а размеры карты - приемлемые, по крайней мере, до финального отрезка. Вад имеет полностью оригинальный саундтрек (кроме последней карты), написанный автором вада - Laocoön. В игре есть три гостевые карты, включая суперсекретную истинную финальную карту. Более подробная информация о каждой карте в спойлерах ниже.
История Думгай оказывается на мосту перед воротами какой-то адской крепости, не помня, как он там оказался, и не имея пути назад. Действуя инстинктивно и привычно, он собирает ресурсы, убивает демонов, находит ключи и открывает дверь, ведущую в темный, зловонный проход, усеянный безумными, оскаленными лицами... а затем его выплевывает на новое место, без снаряжения и с новыми монстрами, надвигающимися на него. Сколько раз это будет повторяться? Как ему разорвать цикл Искажения? И кто за всем этим стоит? Играйте, чтобы узнать!
Главные особенности - 35 насыщенных уровней, включая четыре секретные карты
- Детализированные карты с множеством интересных мест для исследования
- Несколько крупных секретных боевых зон
- Различные пасхалки и секреты
- Оригинальный саундтрек в формате .ogg
- Эксклюзивный HUD для Nugget Doom и STATUSBAR
- Две концовки (найдите истинную концовку!)
- Оружие, монстры и текстуры из Doom 2 + немножко новых текстур
- Уровни сложности для разных категорий игроков, от легкой прогулки до серьезного испытания
Протестировано на Nugget Doom v4.2.0 (рекомендуемый порт для игры, т.к. задействованы эксклюзивные особенности порта)
DSDA-Doom v0.29.0
GZDoom v4.11.0 и v4.14.0
Doom Retro v5.6.2 (не рекомендуется, т.к. ломается на некоторых картах)
Скриншоты
Авторство MAP01-30, 33 и 34 от Laocoön MAP31 от Hebonky MAP32 от Painvile098 MAP35 (настоящий секретный финал) - DRON12261 (подробная информация внутри .wad, см. M35CRDTS)
Музыка на MAP01-34 от Laocoön (MKLBST) Музыка на MAP35 от Karl Casey (White Bat Audio) Вся музыка в формате .ogg
Спрайты Vial of Chaos (Commander Keen) от Carton_Cobra Звуки Vial of Chaos (Commander Keen) от DRON12261, Doom PSX NUGHUD и Statusbar от DRON12261 Дополнительные текстуры от DRON12261 Титульный экран и логотип от Laocoön Экран кредита/помощи от Laocoön и DRON12261 Кастомные небеса от Muumi и 32in24-15_tex ENDOOM от PROTO32TYPE
Благодарности Спасибо всем тестерам! Отдельное спасибо SirEmptySlot за очень усердное тестирование, Helm за поддержку проекта с ранних этапов, а также всем, кто следил и комментировал тему разработки. Отдельное спасибо DRON12261 за техническую помощь и за то, что заставил меня исправить все мелочи, которые мне чаще всего бывает лень делать!
MAP01 Entryway [sic]. Мост между тем, что произошло до появления Думгая, и предстоящим путешествием. Эта карта была сделана после того, как была закончена примерно половина всех карт.
MAP02 Cavern Clash. Первая карта в сегменте карт, действие которых происходит на земных, похожих на техбазу, уровнях. Действие этой карты, как следует из названия, происходит под землей. Это одна из старейших сохранившихся карт в наборе, хотя и сильно обновленная с момента своего появления в качестве спидмапы.
MAP03 Sunset Rubout. Эта карта проходит на земле, у древнего каменного круга, и представляет первую небольшую техбазу. Нечестивый обряд, который здесь был совершен, вероятно, не сулит ничего хорошего. Это один из самых последних уровней в паке, заменивший собой более примитивную раннюю работу.
MAP04 Phobic. Вдохновленный классическими картами Doom и Doom 2, этот уровень представляет собой небольшую техбазу. По сравнению с первыми несколькими картами сложность здесь немного повысилась.
MAP05 Base Player. Как следует из названия, это тоже техбаза, но ад в ней всегда где-то рядом.
MAP06 Inbasion. Еще одна классическая техбаза. Еще один скачок уровня сложности.
MAP07 Mud from a muddy spring. Погуглите название и почитайте, \"eat the rich\", а потом убейте всех манкубусов, чтобы получить BFG.
MAP08 Fireblu Lamasery. Ламасерия - это буддийский монастырь в Гималаях. На этой карте вы определенно найдете монастырь, но не место для спокойного духовного созерцания.
MAP09 Grid City. Резкий врыв в то, что демоны, вероятно, считают точным подобием человеческого города. Надеюсь, вам нравятся сетки 128x128.
MAP10 Last Outpost. Присутствие ада ощущается все сильнее. Это технобаза, но, возможно, не совсем построенная людьми.
MAP11 Plexus. Мы определенно больше не в Канзасе.
MAP12 Maniac Manse. Эта карта знаменует собой начало мини-эпизода, действие которого разворачивается среди призрачных особняков, садовых лабиринтов и величественных крепостей.
MAP13 Capability Brown. Ланцелот «Капабилити» Браун (родился в 1715-16, крещен 30 августа 1716 - 6 февраля 1783) - английский садовник и ландшафтный архитектор, заметная фигура в истории английского садово-паркового стиля.
MAP14 Caer Dumuzid. Завершая мини-эпизод, эта замковая карта становится очень жаркой.
MAP15 Halirunnae. Теперь вы находитесь в аду. Разберитесь с этим. И посмотрите, сможете ли вы найти тайный выход.
MAP16 Abhorrent. Вы все еще в Аду, но, по словам Бона Скотта, это не такое уж плохое место.
MAP17 Red Citadel. Одна из моих любимых карт в этом наборе. Финальная схватка просто завораживает. Действие происходит в аду, конечно же.
MAP18 Gimokodan. Действие происходит на каком-то адском промышленном объекте и в его окрестностях, хотя непонятно, что здесь производят. Вероятно, нечисть. На UV все становится немного более напряженным.
MAP19 Jahannam. Адская жара! Еще одна из моих личных любимых карт, в ней много всего интересного, так что загляните сюда!
MAP20 Flesh Pipes. Эта карта расположена на какой-то адской площади, окруженной высокими зданиями, которые вы увидите, если сможете пройти через начальную комнату.
MAP21 Brown Sugar. Один из тех резких поворотов, которые иногда делает этот вад. Может, это и не ад, но здесь нет ничего хорошего. И пахнет не очень приятно.
MAP22 Befall. Дождь из крови. Еще одна необычная карта.
MAP23 Suplhur Canyon. Отличное место, чтобы упасть с большой высоты и превратиться в пепел. Награждает любопытных.
MAP24 Symphony in Grey. Сфератуса не видно, но вас ждет костлявый финал. Еще одна из необычных карт поздней игры.
MAP25 Cecropia. Эта карта вдохновлена поездкой в Афины, Греция. Моя поездка сильно отличалась от той, в которую пришлось отправиться Думгаю.
MAP26 Ancient Hell. Эта карта начиналась как секретная бонусная карта, но превратилась в эпический проект с одними из моих любимых боев и архитектурой в ваде. Под «древним» я подразумеваю примерно 1992 год.
MAP27 Hawiya. Первая из трех карт из плоти. Ух - «Мясные карты».
MAP28 Inmeat. Эта карта становится всё более хаотичной.
MAP29 Satan\'s Birthday Cake. Название происходит от карты, а не наоборот. Последняя карта из плоти. Ух - «Мясные карты».
MAP33 Faces of the End. Конец?
MAP31 The Slime Vault. Гостевая карта от Hebonky. Отредактирована мной с благословения Hebonky, но все равно получилась довольно слоттерной.
MAP32 The Corpse Factory. Гостевая карта от Painvile98. Здесь точно производится много трупов!
Dron12261, ага, значит, вот о каком скоро грядущем жирном мегаваде с твоим участием ты давеча говорил! Что ж, звучит и выглядит интересно... Очень надеюсь, что мне хватит сил и терпения.
Глянул я мельком твою MAP35: Collapsing Dreams - похоже, когда-то поразившей меня MAP29: Citadel at the Edge of Eternity из Community Chest 1 придётся расчехлять пачку сигарет и в сторонку, в сторонку Впрочем, до неё ещё добраться надо, и я как раз собираюсь этим заняться.
когда-то поразившей меня MAP29: Citadel at the Edge of Eternity из Community Chest 1 придётся расчехлять пачку сигарет и в сторонку
Ну, в отличии от этой мапы (если верить опыту дантоса с сейвлесс раном), у меня карта хоть и длинная очень, но честная и не душная по сложности. Но это работает, если не пытаться рашить ее, а проходить последовательно и аккуратно по уму, ибо для исследования там большой простор, чего только говорить про 13 секретов и 750 айтемов. В среднем у тестировщиков на нее уходило от 50 до 90 минут на прохождение (кроме Броя, он ее проходил ровно 2,5 часа). Ну и я ее дизайнил так, чтобы я сам ее практически стабильно мог проходить сейвлесс (как в принципе и любую другую свою карту). Позже у меня на канале появится прохождение этой карты сейвлесом на UV-MAX 100/100/100, когда проект достигнет финальной стадии и уйдет на idgames.
Ну и я ее дизайнил так, чтобы я сам ее практически стабильно мог проходить сейвлесс (как в принципе и любую другую свою карту)
А вот это хорошо, это обнадёживает. Потому что вышеупомянутая CATEOE поразила меня и в плохом смысле тоже - я никогда ни до, ни после неё не сталкивался с картой, практически каждое, КАЖДОЕ событие на которой мне приходилось переигрывать что в первый раз, что во второй. К моим по итогу выходившим 100-120 минутам прохождения можно было смело приплюсовывать ещё столько же, набранных повторными попытками...
На данный момент прошёл карты с первой по восемнадцатую плюс две секретные, так что если я правильно понимаю, то мне до его полного завершения осталось ещё 10-11 карт, а до реально полного завершения - ещё 15. Колоссальное впечатление на меня произвело умение автора использовать только стоковые текстуры так, что в определённых местах я просто с разинутым ртом стоял. Особенно меня в этом плане впечатлили карты MAP09: Grid City, MAP12: Maniac Manse и лабиринт с жёлтым черепом на MAP18: Gimokodan - лично для меня полный отпад!
Секреты практически не доставляют проблем и пока что мне удаётся находить их все без исключения. Единственное, я иногда оставляю содержимое какого-нибудь из них на потом (например, карту уровня на MAP04 или мегаброню на MAP18), забываю про него до конца карты - а в конце от него смысла уже никакого, потому что у нас всё равно всё отбирают. Продолжаю пребывать не в восторге от идеи насильственного выворачивания моих карманов при переходе с карты на карту, но по крайней мере, она добавляет мотивации использовать всё здесь и сейчас, а не откладывать на потом.
Мегавад довольно заметно изобилует острыми боевыми ситуациями в целом и аренными сражениями в замкнутом пространстве в частности, но в большинстве случаев это становится проблемой на одну или максимум на две попытки и пока что ничуть не сбавляет настроя играть взахлёб. Лишь пара моментов вызвали у меня мощное жжение ниже спины - а именно старт MAP31 и почти вся MAP32 за исключением финальной дуэли с пауком-предводителем. Впрочем, на эту пару находится и пара смягчающих обстоятельств: во-первых, обе эти карты сделаны приглашёнными мапперами, а не самим Лаокооном, а во-вторых, перед стартом MAP31 нас честно предостерегут насчёт того, что эта карта может показаться нам слишком сложной и предложат слинять на MAP16, пока не стало поздно... Так что это я, как тот маньяк из названия MAP12, лезу во все предлагаемые заварухи, а вы вполне можете оказаться умнее и пройти мимо них, если хотите
34 карты позади и теперь от вожделенной истинной концовки меня отделяет лишь один шаг. Судя по числу монстров, сделать его будет едва ли не сложнее, чем все предыдущие вместе взятые, но мне кажется, что в финале длительного и непростого пути по-другому быть никак и не может. Отпишусь по мегаваду в целом заранее на той случай, если у меня не хватит выдержки и терпения на этот самый последний шаг...
Мегавад произвёл на меня самое приятное впечатление по всем своим составляющим. Несмотря на прямым текстом декларируемую остроту и мясность геймплея, здесь очень хорошо выверена и соблюдена та самая тонкая грань, отделяющая просто насыщенную боями карту от неприятной, прохождение которой скатывается до уровня лотереи и легко отбивает дальнейший интерес. Такое у меня за очень редким исключением не наблюдалось в принципе - скорее, наоборот, я постепенно втягивался в процесс, рука набивалась и играть становилось как будто бы даже проще. Скажем, за последние 10 карт (MAP22-29 + MAP33-34) я не припоминаю ни одного слишком тяжёлого или спорного момента, который бы меня надолго застопорил, хотя, казалось бы, финишная прямая мегавада - это самый тот этап для таких моментов. Впрочем, пару лично для меня негативных ситуаций, когда желание прекратить играть хоть и ненадолго, но возникало, к уже упомянутой MAP32 почти в полном объёме, а также старту MAP31 я добавить могу - это финальный бой на MAP20 и MAP21 в, опять же, почти полном объёме. Виной всему арчвайлы : в первом случае их очень много и они быстро сводят к нулю большую часть нашей работы (а патроны и место для манёвров там не бесконечные), а во втором нам приходится бороться с ними сначала очень ограниченными средствами, затем на очень ограниченном участке.
Насчёт визуала мне добавить особо нечего. Лаокоон продолжает очень талантливо использовать стоковые текстуры в самых невероятных сочетаниях, в результате чего становится трудно поверить, что это действительно они. Пока что все карты мне удалось пройти на 100/100/100, чему не помешали даже два лишних секретных сектора на MAP19: Jahannam
В общем, уже вне всякой зависимости от того, что нас ждёт на MAP35: Collapsing Dreams, мегавад точно заслуживает внимания! А теперь вперёд - делать последний шаг!
Всё, я закончил! Финальная карта хоть и получилась более населённой, чем все предыдущие, вместе взятые, но при этом она действительно нисколько не душная, а уж в плане смертельной опасности вряд ли даже в пятёрку во всём мегаваде входит (на упомянутых MAP20, 21, 31 и 32 умереть проще на порядок). Пожалуй, не назову ни одного момента с неё, который заставил бы меня переигрывать его чаще, чем два раза - да и то, против толпы импов с четырьмя пауками-предводителями во главе я просто протупил. Короче, шикарное завершение интересного мегавада! Буду ждать дальнейших дошлифовываний и финального релиза.
Посыл истинной концовки прилично удивил, но с другой стороны,
Скрытый текст:
трудно сохранить себя прежнего, перебив такую толпу нечисти и высвободив энергию Хаоса из раздолбанных флаконов
если отказываться от уничтожения главгада и продолжать крушить всех и вся несмотря ни на что, ничем хорошим это и не может закончиться...
***
Традиционная статистика монстров для уровня сложности Ultra-Violence.
Чаще других здесь появляются импы, ревенанты и какодемоны, отсутствующие лишь на той карте, на которой им положено отсутствовать. Чуть пореже мы не столкнёмся с арчвайлами (MAP31 - вот только их там и не хватало! ), рыцарями Ада (MAP03, MAP07) и пулемётчиками (MAP10, MAP20, MAP31, MAP32). По численности на манеже всё те же, только какодемоны уступают третье место для пинки. Кибердемон вместо противника-босса в этом мегаваде предстаёт вполне рядовым монстром.
В 14-карте игрок легко может выпасть с лестниц в неигровую зону, откуда возврата не предусмотрено. Это специально так сделано или недосмотр тестировщика?
В 14-карте игрок легко может выпасть с лестниц в неигровую зону, откуда возврата не предусмотрено. Это специально так сделано или недосмотр тестировщика?
Не нашел таких мест на карте, везде стоят блокираторы
Точно на том порте запущено, где есть поддержка MBF21 с его флагами на лайнах?
Не нашел таких мест на карте, везде стоят блокираторы
Значит, что в ГЗ 3.32 они не работают. Линии выхода, кстати тоже. Всё остальное вроде без проблем. Большинство карт представляют собой замкнутые арены, в основном достаточно тесные и интереса для исследований не представляют. Оформление местами весьма оригинальное, с кучей всяких рюшек, автор несомненно старался. Уклон в слоттерность так же заметен, это вероятно дань моде.
Слишком древняя и неактуальная версия порта, нужно обновить.
Просто оставлю это здесь.
И странно что вообще получилось играть в этом, потому что на MAP01 на самом старте есть блокиратор как раз на такие случаи, когда запуск идет на левом порте/версии.
Посмотрел на всякий случай карту 14 в редакторах (Слейд и Гздумбилдер), линии на той лестнице не содержат никаких активных флагов. Выход тоже.
Вполне можно было бы немного затрудниться и сделать заодно мультипортовость, а не выделываться с форматом. Тем более, что сам проект достаточно амбициозен.
Блокиратор условен. Новые версии портов не работают в ХР. Попробую Дум Ретро, спасибо за пояснения.
-----------
Ретро запускает игру, но сразу вылетает на старте. Версия 1.6.7.0
Вполне можно было бы немного затрудниться и сделать заодно мультипортовость, а не выделываться с форматом. Тем более, что сам проект достаточно амбициозен.
Это уже бессмысленные танцы с бубнами начинаются. Есть выбранный формат, есть порты которые поддерживают его функционал и с ним работают. Отказываться от этого, только из-за того, что кто-то не хочет использовать нужные порты для этого точно не вариант, как и рассчитывать на игроков, у которых слишком древнее железо, которых буквально единицы (хотя я сомневаюсь, что и там нельзя нужный софт найти).
Ретро запускает игру, но сразу вылетает на старте. Версия 1.6.7.0
Doom Retro слишком старый здесь, плюс проект он не тянет полноценно и багуется на некоторых картах (о чем написано в посте и txt), так что его нежелательно использовать (только если совсем вариантов никаких не останется)
Я, кстати, запускал на рабочем компе с 32 битной хp, но через зандронум. Проходил на нём mbf21 вады без проблем, хотя зандронум формат не поддерживает. Там в самом начале на мосту стоит стенка с текстом-портянкой ,,мол, порт не поддерживается, пшол вон,, Если пройти стенку через ноклип, то можно играть, но не работают выходы. Можно использовать dsda-порт 32 битный, но без брутала и лампового opengl зандронума совсем не то. Но хотя бы работает. Если устраивает ванильный геймплей, то это вполне приемлемый вариант. Ну или ждать поддержку mbf21 в зандронуме, которую обещают к 30 году.
Ребят, забавные вы конечно люди. Если ваши ПК не тянут такой мод на старенький дум, то вашим печальным машинкам место либо на помойке либо в музее ретро техники. Вы же умные люди, должны понимать что здесь чёрным по белому написано что на ваших портах этот вад не будет работать. Так на что вы тогда жалуетесь? Можно конечно танцевать с бубном и регулярно ловить баги из-за неккоректной работы вада на не подходящем порте, а ещë можно гвозди головой забивать. Не ну а что, удобно же, молоток покупать не нужно) Так что давайте мириться с нынешней сложной реальностью, обновлять порты и железки по возможности, и тогда всë у вас будет работать как часы.