Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые! Пред.  1, 2, 3 ... 156, 157, 158 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!Ответить
АвторСообщение
CoilSnake
Recruit
Next rank: Marine after 2 points
18

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +11
Ссылка на пост №3121 Отправлено: 13.04.18 18:52:43
Так вообще ACS можно редактировать через любой удобный текстовый редактор просто экспортировать из вада в формате .txt и вперед.
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 82 points
768

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +136
Ссылка на пост №3122 Отправлено: 13.04.18 19:53:22
CoilSnake:
ак вообще ACS можно редактировать через любой удобный текстовый редактор


DOOMFOREVER:
Как открыть ACS, в декорэйте? Чем его компилировать?


Вопрос был также про компиляцию. Builder это умеет.
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +808
Ссылка на пост №3123 Отправлено: 13.04.18 20:42:15
DOOMFOREVER:
Как открыть ACS, в декорэйте? Чем его компилировать?
Добавлю лишь что Slade тоже умеет компилить:
Скриптинг в Slade
ZDoom ACS гайд
ACS в DECORATE

---------

YURA_111:
Add: не понимаю почему у тебя не работает
Пол ночи дрючил эту функцию - не чекает блокироку внутри стэйта и всё тут. Х_х Сегодня ещё пошаманю, если не взлетит оставлю как есть.

Есть у кого соображения:
1) почему зависает варпнутая стенка (+DROPOFF +FLOORHUGGER)

, тогда как варпнутое "кольцо костей" нет?


2) почему эта же стенка не коцает летающие объекты (типа горгулий), тогда как наземные вполне жарятся.

Firewall warper
Скрытый текст:

Actor FirewallFlame
{
  States
  {
  Spawn:
  TNT1 A 0 A_FaceTarget
  TNT1 A 0 A_Warp(AAPTR_TRACER,0,0,0,0,WARPF_NOCHECKPOSITION|WARPF_INTERPOLATE)
TNT1 A 0  A_SpawnItemEx("FlameW",0,-250,0,0,0,-10)
...
TNT1 A 0  A_SpawnItemEx("FlameW",0,-10,0,0,0,-10)
TNT1 A 0  A_SpawnItemEx("FlameW",0,0,0,0,0,-10)
TNT1 A 0  A_SpawnItemEx("FlameW",0,10,0,0,0,-10)
...
TNT1 A 0  A_SpawnItemEx("FlameW",0,250,0,0,0,-10)
    Stop
  }
}


Firewall spawns
Скрытый текст:

Actor FlameW
{
  Radius 4
  Height 80
  Scale 1.00
  //Speed 8
  Projectile
  MaxStepHeight 500
  RenderStyle Add
  DamageType Fire
  Alpha 0.90
  +BRIGHT
  +RIPPER
  +FLOORHUGGER
  +NoExplodeFloor
  +NoDamageThrust
  States
  {
  Spawn:
    FLMA ABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ 2  A_Explode(1, 128, 0)
    FLMB ABCDEFGHIJK 2  A_Explode(1, 128, 0)    
    TNT1 A 0 A_Jump(192, "Death")
    Loop
  Death:
    TNT1 A 0
    Stop
  }
}



ЕДИТ:
Наверное я просто рукожопый но с A_CheckBlock у меня в итоге ничего не получилось, зато идеальное решение было найдено в A_CheckLOF:
Скрытый текст:

DIRN G 2 bright A_Recoil(-10)
DIRN G 0 fast A_CheckLOF("ChargeEND",CLOFF_JUMPENEMY|CLOFF_JUMPFRIEND|CLOFF_JUMPOBJECT|CLOFF_JUMPNONHOSTILE|CLOFF_JUMP_ON_MISS|CLOFF_CHECKPARTIAL|CLOFF_SETTARGET|CLOFF_NOAIM,96,0,360,10,0,0,AAPTR_DEFAULT)

получился почти идеальный линейный чардж.

Стенку тоже удалось "спустить на землю" - просто задал отрицательное значение zvelocity.

Добавлено спустя 1 день 16 часов 7 минут 54 секунды:

А вот со вторым вопросом по стенке буду весьма признателен если кто поможет.
1 9 1
JSO x
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 106 points
1334

Doom Rate: 2.26

Posts quality: +726
Ссылка на пост №3124 Отправлено: 15.04.18 14:06:35
Void Weaver, поставь у актора "FlameW" флаг "OLDRADIUSDMG". Тогда Z-координата при взрыве (A_Explode) просчитываться не будет.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): YURA_111, Void Weaver
2 7 1
DOOMFOREVER
Marine
Next rank: Marine 1st class after 2 points
28

Doom Rate: 0.97

Posts quality: +6
Ссылка на пост №3125 Отправлено: 15.04.18 16:41:14
Спасибо за ответ, но есть ещё вопрос: Как правильно добавить флаг для модели? Я добавляю , но он не работает, то есть модель не вращается.
Скрытый текст:


Model JumpImp

{  
   +ROTATING  //куда его записывать ?
   Path "models/itemsBM"    
   Model 0 "Botlejumpin.md3"    
   Skin 0 "ItemsBottleA.png"
   Scale 0.05 0.05 0.05 
   ZOffset 6.0
   FrameIndex BOBB B 0 1

}

Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +808
Ссылка на пост №3126 Отправлено: 15.04.18 17:56:21
JSO x
Сэнкс, теперь жарит. )

DOOMFOREVER
Да вроде добавил правильно.
Скрытый текст:

Model TestBox08
{
	PITCHFROMMOMENTUM

	Path "Models/Props"
	Model 0 "TestBox.md3"
	Skin 0 "TestBox.png"
	PitchOffset 180

	FrameIndex F000 A 0 0
}

А заданы ли у тебя Properties типа Rotation-Center, Rotation-Speed и\или Rotation-Vector?
1 9 1
DOOMFOREVER
Marine
Next rank: Marine 1st class after 2 points
28

Doom Rate: 0.97

Posts quality: +6
Ссылка на пост №3127 Отправлено: 15.04.18 18:01:03
Void Weaver:
А заданы ли у тебя Properties типа Rotation-Center, Rotation-Speed и\или Rotation-Vector?

Нет, они нужны? Если да то где?
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +808
Ссылка на пост №3128 Отправлено: 15.04.18 18:09:30
Полагаю что да, судя по описанию именно они задают параметры вращения.
Наверное там где и остальные - между Skin и FrameIndex.
1 9 1
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 82 points
768

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +136
Ссылка на пост №3129 Отправлено: 15.04.18 18:54:07
А можно мне влезть? Я просто не совсем понимаю это:

Void Weaver:
почему эта же стенка не коцает летающие объекты (типа горгулий), тогда как наземные вполне жарятся.


вопрос состоял в том, чтобы повреждения получали и летающие объекты, и тут вы пишите:

JSO x:
поставь у актора "FlameW" флаг "OLDRADIUSDMG". Тогда Z-координата при взрыве (A_Explode) просчитываться не будет.


почему же нужно чтобы
JSO x:
Z-координата
не просчитывалась ??? Как это вообще работает?

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Void Weaver
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +808
Ссылка на пост №3130 Отправлено: 15.04.18 19:19:52
Присоединяюсь.
Честно говоря сначала тоже подумал что неправильно прочёл написанное JSO x или же он сам опечатался, но в оригинале формулировка такая же. 0_о
Для меня, как для непосвящённого, звучит абсурдно.
1 9 1
DOOMFOREVER
Marine
Next rank: Marine 1st class after 2 points
28

Doom Rate: 0.97

Posts quality: +6
Ссылка на пост №3131 Отправлено: 15.04.18 19:21:30
Вот прописал, ничего не вращается... Как быть?
Скрытый текст:

Model Jump

{  
   

   Path "models/itemsBM"    
   Model 0 "Botlejumpin.md3"    
   Skin 0 "ItemsBottleA.png"
   Scale 0.05 0.05 0.05 
   +ROTATING  
   Rotation-Center 1 1 1
   Rotation-Speed 10
   Rotation-Vector 2 2 2
   ZOffset 6.0
   FrameIndex BOBB B 0 1

}

Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +808
Ссылка на пост №3132 Отправлено: 15.04.18 21:09:00
Если ещё актуально
DOOMFOREVER:
Rotation-Center 1 1 1 
Rotation-Speed 10 
Rotation-Vector 2 2 2
Офк я не спец, но ты не находишь что заданные параметры несколько странны для вращения?
Я не думаю что необходимо задействовать все три свойства; попробуй для начала оставить +ROTATING и Rotation-Speed 10 (значение -10 вроде должно задать вращение в противоположную сторону), затем уже задай специфический вектор например.
1 9 1
DOOMFOREVER
Marine
Next rank: Marine 1st class after 2 points
28

Doom Rate: 0.97

Posts quality: +6
Ссылка на пост №3133 Отправлено: 15.04.18 21:49:05
Void Weaver:
Я не думаю что необходимо задействовать все три свойства; попробуй для начала оставить +ROTATING и Rotation-Speed 10 (значение -10 вроде должно задать вращение в противоположную сторону), затем уже задай специфический вектор например.

Все заработало, спасибо за помощь:3
JSO x
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 106 points
1334

Doom Rate: 2.26

Posts quality: +726
Ссылка на пост №3134 Отправлено: 15.04.18 22:38:23
YURA_111, Void Weaver, всё просто: в оригинальном Doom'е координата высоты почти не учитывалась. То есть можно было нажать на кнопку, что выше тебя на два твоих роста (часто используется в спидранах на MAP11: "Circle of death" в Doom II), быть укушенным пинки, что находится много ниже/много выше игрока, и так далее. Точно по тому же принципу в ванили действует и взрывы от ракет и бочек.

Собственно, предложенный мною флаг убирает стандартный просчёт от взрыва в ZDoom'е и его производных, которые учитывают ещё и высоту. По Z-координате с этим поднятым флагом взрыв распространяется бесконечно.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): YURA_111, Void Weaver
2 7 1
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +808
Ссылка на пост №3135 Отправлено: 16.04.18 07:10:29
1) Чем можно задать условие типа "если цель "летающая", то джамп к определённой атаке"?
Просто проверка на высоту не катит поскольку актор c +DROPOFF и большим значением MaxStepHeight, поэтому нужна проверка на свойство или флаг какой-нибудь (типа FLOAT или NOGRAVITY, они же у всех летающих, да?), для тех кто не соприкасается с полом и\или до кого не добраться вплотную.

2) Я правильно понимаю что зависимость наносимого мили урона от пройденной дистанции можно задать только скриптом?
1 9 1
Герр Смертоносец
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 97 points
1043

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +855
Ссылка на пост №3136 Отправлено: 16.04.18 08:19:40
Void Weaver:
Чем можно задать условие типа "если цель "летающая", то джамп к определённой атаке"?

В Jumpif использовать CallACS("скриптнейм")==1, в ACS исполнить скрипт от имени цели по SetActivatorToTarget(0) и далее CheckFlag с SetResultValue (1), если проверка пройдена. Флаги проверять FLOAT и NOGRAVITY.

Void Weaver:
2) Я правильно понимаю что зависимость наносимого мили урона от пройденной дистанции можно задать только скриптом?

Ну можно, например, заняться онанизмом с юзерварами, добавляя на каждый шаг A_SetUserVar("user_name",user_name+1), а потом используя накопленное значение для расчёта.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Void Weaver
5
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +808
Ссылка на пост №3137 Отправлено: 16.04.18 21:37:50
Сэнкс! Выглядит перспективно, попробую реализовать.

Герр Смертоносец:
Ну можно, например, заняться онанизмом с юзерварами, добавляя на каждый шаг A_SetUserVar("user_name",user_name+1), а потом используя накопленное значение для расчёта.
О! Тогда я для начала пожалуй передёрну. В моём случае скорее даже более рационально добавить ~10 строк в рамках loop.
-------
Бтв, люди добрые, подскажите существует ли какой-нибудь универсальный утилитарный (для тестинга) вад который записывает\выводит нанесённый актором урон в консоль или на экран?
1 9 1
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №3138 Отправлено: 16.04.18 23:41:35
Void Weaver:
1) Чем можно задать условие типа "если цель "летающая", то джамп к определённой атаке"?

Перейти наконец на зскрипт и написать чёто в стиле
A_JumpIf((target && target.bFloat && target.bNoGravity), ...)

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Void Weaver
2 2 1
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +808
Ссылка на пост №3139 Отправлено: 17.04.18 09:50:28
Внезапно вопрос по некрологам. ЗВика гласит:

Obituary string

Defines the obituary string for this actor. For weapons, this property can be used either directly on the weapon or on the puff for hitscan or rail attacks, but it should be on the projectile instead for missile attacks.
Можно ли (и как?), не прибегая к скриптам, прописать собственный обит для разных акторов-"абилок" одного актора-"хозяина"?
1 9 1
DOOMGABR
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 114 points
1176

Doom Rate: 1.87

Posts quality: +773
Ссылка на пост №3140 Отправлено: 17.04.18 14:25:17
Как сделать 3D портал?
Страница 157 из 200Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 156, 157, 158 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!