Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые! Пред.  1, 2, 3 ... 154, 155, 156 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!Ответить
АвторСообщение
JSO x
= Warrant Officer =
Next rank: - 2nd Lieutenant - after 10 points
1280

Doom Rate: 2.29

Posts quality: +669
Ссылка на пост №3081 Отправлено: 01.04.18 00:33:19
2 Void Weaver.

Второй вопрос (скорость замороженного игрока): проще (и надёжнее) всего через скрипт ACS, с вызовом SetActorProperty. То есть ACS-код должен выглядеть как-то так:
For ( int MultiplierToNormal = 0; MultiplierToNormal < 100; MultiplierToNormal++ ) 
    {
    SetActorProperty( 0, APROP_Speed, 0.6 + 0.004 * MultiplierToNormal );
    Delay( 2 ); // Для ~5 секунд постепенно спадающей заморозки нужна задержка в 1.75.
    }


Третий вопрос (актор "стены огня"): помнишь арч-вайла в Doom 2? Его атаку? Так вот, есть на порядки более гибкая версия функции переноса огня (A_Fire): A_Warp. Может даже без прямой линии. Вроде, то, что тебе нужно.

Четвёртый вопрос (дальность полёта снарядов): Можно сделать через Inventory-таймер, количество которого каждый цикл полёта декрементируется, а можно проще: через A_Countdown. Она работает с ReactionTime -- когда эта переменная достигает нуля, снаряд переходит в стейт "Death". Впрочем, если тебе не нужен переход именно в стейт "Death", лучше использовать кустарный таймер из инвентаря.


P. S.: немного видоизменённый ACS-код взят из "Doom Old Good RPG mod".

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Void Weaver
2 7 1
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №3082 Отправлено: 01.04.18 01:18:49
2 Герр Смертоносец:
Спасибо за инспекцию, жаль что код в порядке. :sad4: Теперь придётся ломать голову, и хотя офсеты у меня всегда херово подогнаны, чё-т я сомневаюсь что дело в их аджасте.

2 JSO x:
Про файрвол ещё днём сам допёр , а за "чил" и дальность Гранд мерси!
1 9 1
Герр Смертоносец
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 63 points
877

Doom Rate: 1.29

Posts quality: +785
Ссылка на пост №3083 Отправлено: 01.04.18 02:03:29
Void Weaver
Отключай по очереди фрагменты кода, сначала акторов, потом их отдельные стейты. И смотри, на чём баг появляется. Так гадать бесполезно, надо закономерности искать.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): JSO x
2
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №3084 Отправлено: 03.04.18 19:17:21
Блин, пацаны, я в отчаянии. :bitsa:
Потестил я значит, и нашёл что лагают все стэйты движения, т.е. атака, ходьба, смерть и даже труп (нейтральное состояние и freeze вроде не лагают). И что ещё хуже, в моём случае лаги усиливаются по мере увеличения пребывания актора в игровой сессии. А уж совсем край то что этим страдают ВСЕ мои акторы на базе спрайтов обеих Дьябл, просто тормоза вызываемые актором самого Дьяблы наиболее выраженные.

_D2_Diablo2.wad - если вдруг у кого найдётся время или желание провести инспекцию.
1 9 1
Shadowman
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 161 points
8039

Doom Rate: 2.09

Posts quality: +1768
Ссылка на пост №3085 Отправлено: 03.04.18 19:34:21
Void Weaver
Я запустил твой вад. Никаких лагов нет, но актор ведет себя странно. Во-первых, он идет не к игроку - а от него, причем пройдет пару метров, затем потопчется на месте. Атаковать игрока не хочет (только 1 раз удалось выудить из него какую-то атаку). Дохнет быстро.
Ты что-то намудрил с джампами и вероятностями, советую переписать код нормально.
Также спрайты из игр дьябло1-2 крайне неудачные для дума, т.к. сделаны в изометрической проекции - в думе у актора часто срезаются ноги, когда он поворачивается боком. Сами-то спрайты неплохие, но вот перерисовать их из изометрии в нормальную дум-геометрию будет трудно...
Тестил под гздум 3-2-0.

Вот смотри - у тебя стэйт See неправильно записан. Должно быть так:
See:
DIWL ABCDEFGHIJKL 2 A_Chase
Loop

Актор сам выберет, когда ему атаковать в этом случае.
Также поправил код молнии, чтобы не исчезала быстро: стэйт Spawn нужно закольцевать (поставить Loop)
Spawn:
DLSS ABCDEFGHIJKLMNO 2 bright A_Explode(5, 8, 0)
Loop

Советую еще увеличить урон и подумать над альт-атаками, т.к. сейчас моб получился слабый, валится легко. Увеличть параметры урона и радиуса в A_Explode, чтобы был ощутимый урон.

P.S. Можешь прикрепить вад с остальными мобами?

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): JSO x, Void Weaver
1 7 2
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №3086 Отправлено: 03.04.18 19:59:08
О, привет, друже.

Огромное спасибо за тест!
Shadowman:
Во-первых, он идет не к игроку - а от него, причем пройдет пару метров, затем потопчется на месте. Атаковать игрока не хочет (только 1 раз удалось выудить из него какую-то атаку).
Дык я там вроде в чейсе левый флаг ставил, norandomturn или типа того.

Shadowman:
Дохнет быстро.
Shadowman:
Советую еще увеличить урон и подумать над альт-атаками, т.к. сейчас моб получился слабый, валится легко. Увеличть параметры урона и радиуса в A_Explode, чтобы был ощутимый урон.
Да, я в курсе, это просто черновик. ) Как раз мои последние вопросы в этой теме были в основном о его абилках.

Shadowman:
Также спрайты из игр дьябло1-2 крайне неудачные для дума, т.к. сделаны в изометрической проекции - в думе у актора часто срезаются ноги, когда он поворачивается боком. Сами-то спрайты неплохие, но вот перерисовать их из изометрии в нормальную дум-геометрию будет трудно...
Да, я заметил. Некоторые спрайты ещё хуже для аджаста - Дуриэль или Консулы например стабильно инвалидны как офсеты ни подгоняй. (( Вообще-то, расчёт был на то что модеры самостоятельно выберут подходящие фрэймы из полного пака. Т. е. просто исключив некоторые фрэймы из спрайта можно получить более приглядную в плане геометрии анимацию.

Благодарствую за остальные замечания.

Выходит что дело либо в моей пекарне, либо в версии гоззы, либо, что более вероятно, в замусоренном конфиге оной. Буду копаться дальше.

ЕДИТ:
Shadowman:
P.S. Можешь прикрепить вад с остальными мобами?
Да я собственно с акторами толком не заморачивался, сейчас по большей части занят обработкой и переброской спрайтов. Если что тут моя тема с парой убогих черновадов в начале, чисто болванки. З. Ы. Там выложен деккорэйт Дуриэля - он багован, исчезает после атаки. Я там прописал "Goto Ready" вместо "Goto See".
1 9 1
Shadowman
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 161 points
8039

Doom Rate: 2.09

Posts quality: +1768
Ссылка на пост №3087 Отправлено: 03.04.18 20:42:28
Void Weaver:
Если что тут моя тема с парой убогих черновадов в начале, чисто болванки.

Вижу. Кстати, спрайты у тебя получаются четкими - мне знакомы вады с ресурсами дьябло1-2, но там спрайты какие-то размытые были.
все же проблему изометрического расположения спрайтов нужно как-то решать. Для гуманоидных мобов это проще сделать, чем для ползающих и т.п. (у кого горизонтальные параметры больше, чем вертикальные).

Глянул код Дюриэля - зачем ты пишешь goto Ready после Melee1 и Melee2?
Стэйт Ready вообще-то используется для оружия игрока, в декорэйтах мобов его нет (хотя можно и ввести, но тогда надо его записать, и записать его вызова).
После "Melee1" и "Melee2" ставь обычный goto See

Советую почитать вики на эту тему.
https://zdoom.org/wiki/Actor_states
Если коротко:
Spawn - стэйт появления моба на карте. По команде A_Look - моб высматривает игрока. Как только заметил, переходит в стэйт See
See - стэйт, в котором моб ходит преследует игрока. Из этого стэйта случайным образом переходит к атакующим стэйтам (Melee - в ближнем бою, Missile - для дистанц. атак). Можно настроить их параметры в описании актора (например, указать минимальный радиус, с которого возможна дистанц. атака). Можно вызывать и свои атаки через использование A_JumpIf(условие, нужный стэйт).
Обычно после стэйтов атак и боли дается команта на переход в See (но можно поэкспериментировать, например, после стэйта Pain отправить моба на Missile - пусть даст сдачи).

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): alekv, JSO x, Void Weaver
1 7 2
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №3088 Отправлено: 03.04.18 21:08:26
С расположением спрайтов беда, умел бы - разобрался, но подозреваю что лечится только правкой каждого кадра, а этим я сейчас точно заниматься не буду. Мне бы с альфа-блэндингом исходных спрайтов разобраться.

На счёт Дуриэля
Void Weaver:
З. Ы. Там выложен деккорэйт Дуриэля - он багован, исчезает после атаки. Я там прописал "Goto Ready" вместо "Goto See".
Я ж говорю - ошибся, а пост отредачить забываю.

Shadowman:
Советую почитать вики на эту тему.
Её и покуриваю, но башка с непривычки пухнет. Проблема в том что я не технарь, да и с инглишем туговато.

Shadowman:
Обычно после стэйтов атак и боли дается команта на переход в See (но можно поэкспериментировать, например, после стэйта Pain отправить моба на Missile - пусть даст сдачи).
Да, прикольный тригггер. Heretic с хексенклана в своём моде так реализовывал лайтнинг-энчантед мобов из Дьябло2. Выглядит отпадно.
1 9 1
Shadowman
= UAC Marshal =
Next rank: UAC General after 161 points
8039

Doom Rate: 2.09

Posts quality: +1768
Ссылка на пост №3089 Отправлено: 03.04.18 21:52:13
Void Weaver:
подозреваю что лечится только правкой каждого кадра

Да, только так. Когда-то еще лет 10 назад я пытался таким образом Мясника адаптировать - ноги правил, боковые позиции тоже. Но результаты давно утеряны, да и качество меня в итоге не устроило.
Кстати, советую не заморачиваться с кучей спрайтов для анимации смерти - все эти 8 позиций для каждого кадра в думе ни к чему, только место занимают. Достаточно одной позиции - наиболее выигрышной для дум-обзора.
Void Weaver:
Проблема в том что я не технарь

Это не имеет значения. было бы желание разобраться. но иногда проще учиться на примерах - посмотрел чужого моба в действии, залез в код, сообразил, что к чему и попробовал сделать подобное. А вики нужна обычно для уточнения параметров отдельных функций или флагов.
Void Weaver:
Да, прикольный тригггер.

При желании можно сделать весьма продвинутого моба, который будет выбирать разные типы атак в зависимости от условий, ставить щит, телепортироваться, вызывать подмогу и вообще вести себя вполне разумно :) Дело в скилле моддера.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Void Weaver
1 7 2
Dragon Hunter
- Major -
Next rank: = Major = after 228 points
2712

Doom Rate: 2.83

Posts quality: +443
Ссылка на пост №3090 Отправлено: 03.04.18 22:59:29
Люди, кто-нибудь пользуется прогой для добавления новых анимаций текстур и флатам для бумовских вадов "BAM"? экспортирую такую текстовушку в два лумп файла ANIMATED, SWITCHES, добавляю их в XWE. Если с анимацией свичей и текстур (стен) все в порядке, то полы себя странно ведут. Начинаются все полы сразу прокручиваться и какая-то дискотека начинается прям. Т.е. пробегается анимация не по заданным полам, а вообще по всем. Кто-нибудь сталкивался с таким? может что-то не так прописал?

1 1 2
Anto96WS
= Master Corporal =
Next rank: - Sergeant - after 9 points
281

Doom Rate: 1.77

Posts quality: +88
Ссылка на пост №3091 Отправлено: 04.04.18 12:14:07
Как тащить актор ровно с его же собственной скоростью в ThrustThing()? (И в направлении том же)
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №3092 Отправлено: 04.04.18 21:52:01
Void Weaver:
Выходит что дело либо в моей пекарне, либо в версии гоззы, либо, что более вероятно, в замусоренном конфиге оной. Буду копаться дальше.
А ларчик просто открывался: причина - замусоренный конфиг.ини; всем спасибо!

Как задать A_CustomMissile по типу новы, чтобы миссайли разлетались расширяющимся кольцом от инициирующего актора?
1 9 1
MyNameIs
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 64 points
2026

Doom Rate: 2.05

Posts quality: +876
Ссылка на пост №3093 Отправлено: 04.04.18 22:01:21
Void Weaver
через флаг CMF_AIMDIRECTION и поворотом угла.
типа того
Скрытый текст:

BON2 A 18 A_CustomMissile("HealingThing76",10,-100,0,CMF_AIMDIRECTION)
TNT1 A 0 A_CustomMissile("HealingThing76",10,-60,0,CMF_AIMDIRECTION)
TNT1 A 0 A_CustomMissile("HealingThing76",10,-20,0,CMF_AIMDIRECTION)
TNT1 A 0 A_CustomMissile("HealingThing76",10,100,0,CMF_AIMDIRECTION)
TNT1 A 0 A_CustomMissile("HealingThing76",10,60,0,CMF_AIMDIRECTION)
TNT1 A 0 A_CustomMissile("HealingThing76",10,20,0,CMF_AIMDIRECTION)


Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Void Weaver
1 1 1
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №3094 Отправлено: 05.04.18 00:58:30
Угол задаётся в диапазоне (-180) - (180), а дробный угол (-11.25) с точкой, да?
1 9 1
MyNameIs
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 64 points
2026

Doom Rate: 2.05

Posts quality: +876
Ссылка на пост №3095 Отправлено: 05.04.18 07:40:18
Void Weaver
фу, я перепутал немного. угол идет 4м параметром, а не третьим. и он полный 360. про точку да.
Скрытый текст:

	BLUD CBA 8 A_CustomMissile("DoomImpBall",10,0,0,CMF_AIMDIRECTION)
	BLUD CBA 8 A_CustomMissile("DoomImpBall",10,0,180.5,CMF_AIMDIRECTION)
	BLUD CBA 8 A_CustomMissile("DoomImpBall",10,0,180,CMF_AIMDIRECTION)
	BLUD CBA 8 A_CustomMissile("DoomImpBall",10,0,0,CMF_AIMDIRECTION)
	BLUD CBA 8 A_CustomMissile("DoomImpBall",10,0,0,CMF_AIMDIRECTION)


Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Void Weaver
1 1 1
Void Weaver
= Captain =
Next rank: - Major - after 144 points
2496

Doom Rate: 1.82

Posts quality: +807
Ссылка на пост №3096 Отправлено: 05.04.18 13:33:30
2MyNameIs:
С углами я уже сам разобрался, но всё равно спасибо.

Чё-т не выходит стенка...

Скрытый текст:

Вызываю VileTarget-ом FirewallFlame:
Missile:
DISC L 0 bright A_VileTarget("FirewallFlame")
Goto See


FirewallFlame спаунит Warp-ом кастом миссайль FlameW:
Actor FirewallFlame
{
  Radius 2
  Height 2
  //Speed 8
  //Projectile
  MaxStepHeight 500
  RenderStyle Add
  DamageType Fire
  Alpha 0.90
    +DROPOFF
  +RIPPER
  +FLOORHUGGER
  +NoExplodeFloor
  +NoDamageThrust
  States
  {
Spawn:
TNT1 A 0 bright A_Warp(AAPTR_TRACER, 0, 2, 0, 0, WARPF_NOCHECKPOSITION|WARPF_INTERPOLATE)
TNT1 A 0 bright A_Warp(AAPTR_TRACER, 0, 1, 0, 0, WARPF_NOCHECKPOSITION|WARPF_INTERPOLATE)
TNT1 A 0 bright A_Warp(AAPTR_TRACER, 0, 0, 0, 0, WARPF_NOCHECKPOSITION|WARPF_INTERPOLATE)
  Death:
TNT1 A 0 bright A_CustomMissile("FlameW",0,0,0,CMF_AIMDIRECTION)
TNT1 A 0 bright A_CustomMissile("FlameW",0,1,0,CMF_AIMDIRECTION)
TNT1 A 0 bright A_CustomMissile("FlameW",0,2,0,CMF_AIMDIRECTION)
Но в итоге спаунится адский столб огня, вместо стены. Пытался вызвать несколько миссайлей одним варпом, но получался всё тот же столб.

Чому варпы не сдвигаются, в чём косяк?

1. Чем можно заставить моба периодически юзать миссайль атаки вплотную?
2. Как запретить юзать конкретную кастом миссайль атаку при дистанции меньше дозволенной? Т. е. хотелось бы что б работало как A_Jumpifcloser наоборот.
1 9 1
YURA_111
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 86 points
764

Doom Rate: 1.98

Posts quality: +136
Ссылка на пост №3097 Отправлено: 05.04.18 23:46:38
Void Weaver:
Чем можно заставить моба периодически юзать миссайль атаки вплотную?


1) В стейте "Melee" поставить "A_Jump" c нужным тебе шансом прыжка на требуемую миссиле.

Void Weaver:
Как запретить юзать конкретную кастом миссайль атаку при дистанции меньше дозволенной? Т. е. хотелось бы что б работало как A_Jumpifcloser наоборот.


2) Ну так пропиши в этой самой Missile "A_Jumpifcloser" и укажи стейт куда прыгать нужно...

P.S. Слушай - пиши по русски, а то пока разберешь-переведешь что ты там "начирикал" с пьяну, уже и забываешь чем хотел помочь.

Добавлено спустя 3 минуты 4 секунды:

Void Weaver:
Чому варпы не сдвигаются, в чём косяк?


Здесь боюсь ошибиться, но раз пока никто не ответил, попробуй заменить "AAPTR_TRACER" на таргет

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Void Weaver
qwe8013
= Corporal =
Next rank: - Lance Corporal - after 14 points
116

Doom Rate: 1.93

Posts quality: +41
Ссылка на пост №3098 Отправлено: 06.04.18 03:16:31
Здравствуйте. Задумал я тут сделать wad в GZDoom Builder-е под GZDoom. Но захотелось мне много-премного текстур, которые имеются в огромном количестве в другом порте - в skulltag-е. Можно конечно сделать wad под skulltag, но, как я понимаю, сей порт мёртв. Как я выяснил, всё изобилие текстур находится в файле "skulltag_data.pk3". Причём эти текстуры видны программой slade, а другими программами - нет. Поэтому вопрос: как получить текстуры из skulltag и использовать их в wad-е под GZDoom? (как это сделать с помощью slade я не понял)

PS
Если добавить "skulltag_data.pk3" в ресурсы, то вылетает такая ошибка:

Texture "CAMTX128" is overridden by CameraTexture with the same name in resource "skulltag_data.pk3".
Flat "CAMTX128" is overridden by CameraTexture with the same name in resource "skulltag_data.pk3".
Texture "CAMTX64" is overridden by CameraTexture with the same name in resource "skulltag_data.pk3".
Flat "CAMTX64" is overridden by CameraTexture with the same name in resource "skulltag_data.pk3".
Can't load an unnamed texture from "TEXTURE1". Please consider giving names to your resources.
BeeWen
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 250 pointsСупермодератор форума
3390

Doom Rate: 1.61

Posts quality: +811
Ссылка на пост №3099 Отправлено: 06.04.18 10:26:20
qwe8013:
Поэтому вопрос: как получить текстуры из skulltag и использовать их в wad-е под GZDoom?


Как вариант напрямую скопировать файлы текстур в отдельную папку textures и эту папку положить в свой рк3 с картой. В редакторе достаточно будет подключить этот архив с ресурсом.
1 1 1
qwe8013
= Corporal =
Next rank: - Lance Corporal - after 14 points
116

Doom Rate: 1.93

Posts quality: +41
Ссылка на пост №3100 Отправлено: 06.04.18 13:19:35
BeeWen
Точно, просто искал текстуры в папке textures, а надо было в папке patches.
И ещё тогда вопрос: как запустить GZDoom Builder под LinuxMint?
Страница 155 из 200Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 154, 155, 156 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!