Сам я Doom портами еще не пользовался и вот у меня вопрос к вам как опытным пользователям портов Doom. Можно ли сделать на Doom портах шутер типа Half Life ?
Какой порт Doom лучше для этого подходит для использования 3d моделей в виде врагов и в декорациях уровня.
Интересует возможность сделать следующие вещи в порте Doom:
1 делать скриптовые 3d анимационные сцены на уровне: типа увидел человека впереди и вдруг его утаскивает монстр за угол).
2 идет игрок а передним взрыв и мост падает.
3 затопление уровня водой и плавать под водой с ограниченным лимитом воздуха для дыхания
ну и многое подобное что делало интересным прохождение шутера Half Life.
P.s. Или лучше для этих целей использовать движок Quake ?
Можно ли сделать на Doom портах шутер типа Half Life ?
Можно. Вопрос потянешь ли с 0 знаниями и надо ли?
Doom_ so_ good:
Какой порт Doom лучше для этого подходит для использования 3d моделей в виде врагов и в декорациях уровня.
Последний GZDoom.. Все дороги ведут к нему рано или поздно.
Doom_ so_ good:
1 делать скриптовые 3d анимационные сцены на уровне: типа увидел человека впереди и вдруг его утаскивает монстр за угол).
С анимациями в гздуме очень туго, т.е. делать сцены прямо в редакторе нормально не получится, это делается в софте для моделирования\анимирования, например блендер, 3дмакс, мая, синема итд после с уже готовой анимацией файл\файлы засовываются в pk3 и там уже скриптуешь когда надо воспроизводить ту или иную анимацию и т.д.
Doom_ so_ good:
2 идет игрок а передним взрыв и мост падает.
Да хоть улетает вверх на крыльях которые могут появиться после взрыва..
Doom_ so_ good:
3 затопление уровня водой и плавать под водой с ограниченным лимитом воздуха для дыхания
Тоже возможно.
Doom_ so_ good:
ну и многое подобное что делало интересным прохождение шутера Half Life.
А вот это уже фига кто потянет в одно лицо даже на юнитях даже с ассетами. Ты не valve смирись
Doom_ so_ good:
P.s. Или лучше для этих целей использовать движок Quake ?
На этот вопрос не знаю ответ т.к. движок квейка не мучил. Но уверен на 98% что gzdoom справится лучше.
делать скриптовые 3d анимационные сцены на уровне: типа увидел человека впереди и вдруг его утаскивает монстр за угол).
вполне. не очень удобно, конечно, но, в принципе, можно.
alekv:
С анимациями в гздуме очень туго
если делать катсценки на движке, а не в стиле дюка3д, то норм.
скрипты позволяют переключать стейты акторов, двигать этих акторов и камеру можно. даже вертеть камеру под любым углом. о чем я еще могу забывать
Doom_ so_ good:
идет игрок а передним взрыв и мост падает.
можно. но со всем движением геометрии уровня не по вертикали в думе напряженно.
Скрытый текст:
Doom_ so_ good:
ну и многое подобное что делало интересным прохождение шутера Half Life.
Doom_ so_ good Единственное, что прямо сейчас препятствует полному переносу ХЛ1 на GZDoom - неясная механика рельсовой тележки, ибо горизонтально движущихся 3д-полов не завезли. Можно реализовать её актором, и тогда надо как-то вручную прописывать физику движения игрока по движущейся тележке, суммирование скоростей и.т.д.
можно. но со всем движением геометрии уровня не по вертикали в думе напряженно.
Такой мост логично делать 3д моделью+невидимыми мостами и тогда проблем не будет. Более того он может даже рассыпаться на нормальные осколки.
MyNameIs:
если делать катсценки на движке, а не в стиле дюка3д, то норм.
скрипты позволяют переключать стейты акторов, двигать этих акторов и камеру можно. даже вертеть камеру под любым углом. о чем я еще могу забывать
Не норм. Погугли как делаются современные 3д кат сценки.
Герр Смертоносец:
Единственное, что прямо сейчас препятствует полному переносу ХЛ1 на GZDoom - неясная механика рельсовой тележки, ибо горизонтально движущихся 3д-полов не завезли. Можно реализовать её актором, и тогда надо как-то вручную прописывать физику движения игрока по движущейся тележке, суммирование скоростей и.т.д.
Это делается актером. Код платформы уже написан, телега должна быть моделью.
Думаю проблема может быть в движении по кривой. Вроде есть там какие-то патч фоллов, но я особо не тестил.. хотя даже как-то видел платформу которая работала с этими патчфоллов.
В любом случае в нормальном удобном виде двигать объект по кривой в гздуме кажется не просто. Опять же если погуглить как это делается везде кроме гздума, то станет понятно о каких кривых я говорю.
alekv Расово верная телега должна:
1. Иметь сложный коллижен (т.е. состоять из нескольких акторов), чтобы иметь, например, непростреливаемые стенки.
2. Позволять игроку (желательно не только игроку, а всем попавшим на неё акторам) перемещаться по ней в движении. И, возможно, в прыжке.
3. Толкать акторы, оказавшиеся у неё на пути.
Это довольно навороченная конструкция, хотя и решаемая.
Что касается движения по кривой, то проблема решается специальными рельсовыми акторами, каждый из которых содержит ссылки на соседние, выдавая телеге нужный вектор. В итоге у нас получается путь из отрезков. Можно прописать им отдельный режим кривой между двух точек с указанием центра, формулы там несложные.
Думаю проблема может быть в движении по кривой. Вроде есть там какие-то патч фоллов
проблема, кажись, в таскании игрока этой платформой. да так, чтобы он по этой платформе мог ходить и не улетать. хотя фиг знает, может через зскрипт все изи аа, я медленный
alekv норм :с
ну, например, интро из какого-нибудь макса пейна с камерой, облетающей машины и взлетающей вверх, чего тут такого?
катсцены от 1-го лица тоже выполнимы, движения рук можно сделать оружием с анимацией.. хз, я не вижу тут ничего невыполнимого
Сначала ты на двух (а может - и на больших, специально не чекал) форумах всех расспрашиваешь, можно ли продавать "игры", сделанные на движке Дума. А ТЕПЕРЬ ты спрашиваешь, что может движок Дума? Причем ты спрашиваешь такие вещи, которые встречаются во многих модах.
То есть ты никогда не играл в уровни от Торментора, хотя бы? Я чую, ты далеко пойдешь с отрицательным показанием знаний о том, что может Дум. По той простой причине, что тебе нужно несколько лет, чтобы научиться маппить, еще и скриптить. И еще потратить сколько-то лет, чтобы замутить полноценный продукт, который еще и дерьмом не обзовут.
Мдааааа. И что это за мания в последнее время у пипла - лезть с затеей "продать" свою игру, когда за спиной ни дня опыта?
Doom_ so_ good Посмотри half-life doom paranoid (кстати его не так давно Ветеран проходил, можешь даже у него глянуть), ну и собственно если сделать 3д модельки ещё, то вообще будет нормально. GZDoom очень далеко шагнул вперёд, сейчас можно даже не HL делать, а более современные аналоги.
1. Иметь сложный коллижен (т.е. состоять из нескольких акторов), чтобы иметь, например, непростреливаемые стенки.
Вообще не проблема даже acsом, думаю зскриптом еще проще.
По факту есть 1 актер телега который двигается и на нем может стоять игрок, стены делаются невидимым мостом и варпаются за телегой.
Герр Смертоносец:
2. Позволять игроку (желательно не только игроку, а всем попавшим на неё акторам) перемещаться по ней в движении. И, возможно, в прыжке.
Это тоже возможно, на здум видел платформу и сам щупал по которой ходит ГГ и враги, там конечно были ограничения мб много врагов или игроков не потащила бы телега.. Реализовано было через свичабле актеров.
Про прыжок не знаю.. Уверен что как-то можно добавлять скорость игроку если тот оторвался от телеги.
Герр Смертоносец:
3. Толкать акторы, оказавшиеся у неё на пути.
На вскидку проблем быть не должно, варпается за телегой(в смысле двигается вместе с телегой) невидимый солид актер впереди телеги и именно он будет толкать все что попадается на пути.. Во всяком случае я не пробовал, но уверен что это возможно, просто надо подумать и потратить время на реализацию такого.(т.е. я беру в расчет что мобов тоже придется модифицировать, если они вдруг не захотят двигаться дефолтными флагами типа pushable... Они по идее должны благополучно двигаться, но чем больше актеров на пути тем медленнее будет двигаться телега, а еще она скорее всего будет не просто толкать, а прямо таки отбивать мобов если делать стандартными средствами т.к. там пушфактор плохо регулируется.)
Герр Смертоносец:
Что касается движения по кривой, то проблема решается специальными рельсовыми акторами, каждый из которых содержит ссылки на соседние, выдавая телеге нужный вектор. В итоге у нас получается путь из отрезков. Можно прописать им отдельный режим кривой между двух точек с указанием центра, формулы там несложные.
Ну тогда если с движением по кривой проблем нет, то и телега полностью реализуема средствами acs\decorate. На zscript думаю еще быстрее, проще это сделать если прокачать скилл.
Жаль у меня нет того энтузиазма как 3 года назад, яб запилил бы телегу.. она бы у меня еще имела бы хелсы и уничтожалась бы когда хелсы заканчиваются еще бы поскрипывала и издавала звуки рикошета при попадании в нее модифицированных пуль.
Короче на гздум можно очень многое, дело думаю в фантазии и времени.
MyNameIs:
проблема, кажись, в таскании игрока этой платформой. да так, чтобы он по этой платформе мог ходить и не улетать. хотя фиг знает, может через зскрипт все изи
Ну у меня в игре кролик катается на таких платформах и не улетает
Причем изначально писал скрипт платформы которая таскает ГГ и врагов по всем осям и векторам, но выпилил за не надобностью, но помню что это далось мне не легко и движения по векторам были реализованы путем, стоит актер пустышка в точке А, платформа в точке Б.. и вот платформа двигалась в точку А из точки Б, где бы эта точка Б не была, ну и как-то так..
MyNameIs:
ну, например, интро из какого-нибудь макса пейна с камерой, облетающей машины и взлетающей вверх, чего тут такого?
катсцены от 1-го лица тоже выполнимы, движения рук можно сделать оружием с анимацией.. хз, я не вижу тут ничего невыполнимого
Ну я рассматриваю кат сцены типа как анимационные, которые делаются с помощью спец. таймлайн и со всеми вытекающими.
Камеру крутить и актеров двигать совсем простые кат сценки =(
alekv ацс скрипт - вот мой таймлайн
а вообще, из этих кусков можно что угодно собрать.
м.. например,
Скрытый текст:
крупный план ГГ. он сидит на диване, читает газету. можно добавить небольшое движение камеры куда-нибудь направо.
ГГ слышит, за окном чет шумит, поднимает голову. камера глядит на окно со стороны улицы. ГГ выглядывает - а там босс вертолет! крупный план вертолета! с наездом!
ну и камера в комнату, ГГ такой убегает, вертолет дыщдыщдыщ, стены ломаются, камера в коридор, все бдыщ и ломается и бах, гг бежит на камеру, прыгает в нее, камера оборачивается, а там чейнган ну и гильзы летят крупным планом
вообще что угодно можно запилить. только неудобно. и картинки акторов в гзбилдере жирные и в 3д режиме лютейший хаос будет. а так - возможно
Doom_ so_ good Без знаний и опыта в мапинге и написании кода хотелки так и останутся хотелками.
Если так сильно хочется создать игрушку и продать её, то тебе придется себя задрачивать изучать и практивать. И повторять это примерно год-два если конечно желание не пропадёт.
P.s. Или лучше для этих целей использовать движок Quake ?
Ну как бы Half Life и так сделан на движке Quake. И то Valve пришлось его модифицировать
alekv:
Ну я рассматриваю кат сцены типа как анимационные, которые делаются с помощью спец. таймлайн и со всеми вытекающими.
Камеру крутить и актеров двигать совсем простые кат сценки =(
Есть вады с продвинутыми катсценами, например Winter's Fury и Toward The Hell (тут катсцены вообще невероятные для GZDooM). Правда через какие костыли это придется делать, я даже боюсь представить. Может через ZScript проще будет, но много ли у нас знатоков ЗСкрипта?
ABRAM:
Без знаний и опыта в мапинге и написании кода хотелки так и останутся хотелками
А ведь кодирование и маппинг - это еще не все. Нужно еще будет рисовать текстуры, лепить 3д модели, записывать звуки. Ну или брать с каких-нибудь сайтов, где это раздают бесплатно и без авторских прав.
Alekv вон уже сколько времени своего кролика делает. Шутер конечно на движке гоззы будет сделать попроще чем платформер, поскольку придется переписывать меньше кода, но все равно думаю что времени уйдет немало, возможно больше чем год-два
В гздуме основная проблема в анимациях акторов. Это можно аккуратно объехать (например разделить актора на голову, туловище и части рук), но это метод анимации из 90х который выглядит кривущим образом.
Альтернатива — или акторы в катсценах будут каменными статуями, или придётся все анимации рисовать в блендере. Да, для каждой катсцены отдельно.
Можно ли сделать на Doom портах шутер типа Half Life ?
- Легкость создания настоящего 3D-уровня легче в WorldCraft. Всё, что только можешь себе представить - с легкостью нарисуешь.
Именно поэтому среди модов под HL2 нередко попадаются работы, злоупотребляющие всякой вычурной "ажурной" геометрией.
- Уровень, сделанный в редакторе WorldCraft, в игре смотрится в РАЗЫ (если не десятки раз) эффектнее того, что способен визуализировать GZ
- Если вам и кажется, что что-то сделано типа визуально круто (а-ля KDiZD), то вы даже НЕ представляете, СКОЛЬКО туда убухано человеко-часов и нервов. Стоит ли оно того?
- Монстрятник разнообразнее в (G)ZDoom, в миллионы раз (это не Халфа, с его тремя типами унылых зомби, жестко вшитых в движок).
--> Жизнь дала трещину
- Ответом, поэтому, будет - "НЕТ". Шутер уровня Half-Life невозможен.
- Лучшим подтверждением моих слов, является то, что данному моменту (2018 год), чего-то похожего на Халфу визуально, или по геймплею, в природе не существует.
Хочешь научится делать современные коммерческие игры сразу начни изучать Unity или Unreal. Сложностей связанных с изучением возможностей этих движков и игровых премудростей хватит скорее всего на несколько лет.
Насчет халвы. Нужно купить в стиме родную. А девелопмент кит Source можно скачать и установить бесплатно если есть игра. Короче если хочешь поковырятся с самой халвой (а если ты хочешь сделать шутан типа халвы, то согласись неплохо было бы для начала изучить как халва сделана) то тебе нужно установить Source SDK. Это движок Source. Который изначально в виде GoldScr представлял из себя сильно переписанный Quake engine. Если первая халва, то это Half-Life SDK - это GoldScr.
Но дружище, ты реально совсем не представляешь что ты хочешь и насколько объёмная это тема. Ты конечно не слушай тех кто говорит что это невозможно, возможно всё. Но если б ты только реально мог адекватно оценить объем того что тебе надо изучить и понять что б делать современные игры, возможно ты бы просто ужаснулся и у тебя бы просто руки бы опустились. Короче ты не теряйся, изучай это всё, но старайся как-то адекватно оценивать свои знания и объем работы, а то смешишь народ на форумах.
Мой путь из которого я прошел миллиметр из 1000 километров.
На данный момент учусь маппить в ваниле/гозе (просто потому что я это люблю, потому что дум это первая и последняя настоящая любовь). Учусь - потому что сам левелдизайн это отдельная тема. Пофиг на каком движке. Потому что можно изучить всё что может дум, но уровни делать всё равно гавно. (базово там не очень много возможностей, 90 % можно освоить быстро)
так же изучаю редакторы Quake (мало, времени нет на него, не сильно увлёкся, дума хватает)
Source - это халва. Пару тупых комнат уже сделал и монстряков в них пострелял, но тоже не особо увлекся
Unity
и Unreal
пробовал что то построить и там и там уже. Что то получается примитивное. Чему то научился. Но это мизер просто. Я даже не знаю что сказать про них... они ж просто бесконечно сложны и всевозможны.
- Если вам и кажется, что что-то сделано типа визуально круто (а-ля KDiZD), то вы даже НЕ представляете, СКОЛЬКО туда убухано человеко-часов и нервов. Стоит ли оно того?
Кдизд — устаревшая фигня под софтвар. Нет, ну там норм карты, но именно что уровня крепкого середнячка для 2018 года и текущих возможностей гз. Текущие возможности гз — это карты стормкатчера, примерно. И нет, он не тратит на них годы.
Я примерно на том же уровне мапплю и могу сказать что одна комната занимает ну максимум час.
По такому запросу можно глянуть тык
До того как увидел твой пост сегодня решил посмотреть какие есть движки бесплатные и среди многих по лицензии gnu gpl (что то не нравится мне эта лицензия) я нашел DX studio совершенно бесплатная для коммерческих игр как написано на оф сайте.
А твои начинания в разных движках просто поражают мне вот все движки изучать лень особенно те которые по лицензии gnu gpl .