bubbletron боббинг в смысле? который при ходьбе?
вообще, оружие боббится только в стейтах с A_WeaponReady. можно прописать A_WeaponReady (WRF_DISABLESWITCH|WRF_NOFIRE), чтобы ничего не ломало порядок анимаций.
Срочно нужен простенький актор какого-нибудь "огнемёта", очень охота заценить кой-какие спрайты. Буду весьма признателен если кто подкинет.
Да, чуть не забыл. Реально ли сделать Дьябло-лайк "Frenzy" актор: чтобы инициатор актора временно увеличивал собственную скорость движения и атаки?
Ну и вдогонку - как задать актору поведение, по которому он будет непрерывно преследовать игрока по кратчайшей траектории? Т. е. не будет наворачивать полукруги и зиг-заги, а тупо переть в лоб.
Да, чуть не забыл. Реально ли сделать Дьябло-лайк "Frenzy" актор: чтобы инициатор актора временно увеличивал собственную скорость движения и атаки?
Пендаля ему давать через ThrustThing или A_Recoil с отрицательным значением.
Void Weaver:
Ну и вдогонку - как задать актору поведение, по которому он будет непрерывно преследовать игрока по кратчайшей траектории? Т. е. не будет наворачивать полукруги и зиг-заги, а тупо переть в лоб.
Перманентно направлять его фейстаргетом и давать пендаля. Может застрять за препятствием, как это бывает с сириуссэмовскими монстрами.
Пендаля ему давать через ThrustThing или A_Recoil с отрицательным значением.
По поводу мувспида всё относительно понятно
States
{
See:
DUWL ABCDEFGHI 105 A_Recoil(-50)
(с заданием поэтапного ускорения ходьбы надеюсь разберусь), а вот насчёт скорости атаки хотелось бы по-подробней, честно говоря я вообще не представляю чем и как она задаётся. Рукопашная в частности.
Void Weaver -50 это чот СЛИШКОМ дофига. Танки у меня ездили со значениями -1 на фрейм, длительностью 2-3 тика. Получается равномерное такое движение. Единственный минус, что с краю пропасти свалиться могут, поэтому надо ставить флаг NODROPOFF.
По-поводу "скорости атаки" не понял, что требуется. Если менять частоту кадров, то тупо прописать, допустим, вместо "TROO EF 8 A_FaceTarget TROO G 6 A_TroopAttack" отдельную атаку "TROO EF 4 A_FaceTarget TROO G 3 A_TroopAttack", которая копирует обычную с другими настройками времени. Либо есть фича https://zdoom.org/wiki/A_SetTics, но её юзать с осторожностью.
Скорость движения и атаки можно увеличить если через ZScript вызывать целевому актору .Tick() несколько раз за кадр. Если нужно дробное значение то например раз в два кадра (плюс родной) получится х1.5 ускорение.
Не тестировал, но должно работать. На игроке в т.ч.
По-поводу "скорости атаки" не понял, что требуется.
Ну, если не углубляться в предысторию, то, как я писал выше, интересует создание "бафф"-актора для мили моба, аналогичного навыку "Frenzy" из Diablo2. Если кто не в курсе, то механизм следующий:
каждое успешное попадание по цели вешает краткосрочный бафф на применившего скилл, бафф процентно увеличивает скорость атаки и перемещения; каждое последующее успешное попадание по цели увеличивает % ускорения и обнуляет таймер баффа.
Про скорость движения в общих чертах понятно, а вот касаемо скорости мили я пока в замешательстве. К слову, я даже не видел ни одного мода где был бы подобный актор-мили-ускоритель. Подчёркиваю - мили, поскольку ЕЯПП скорость снаряда задаётся аналогично мувспиду условного "игрока" или "моба".
Герр Смертоносец:
-50 это чот СЛИШКОМ дофига. Танки у меня ездили со значениями -1 на фрейм, длительностью 2-3 тика. Получается равномерное такое движение.
Ну значение я, так, произвольно взял. Может и дофига.
Герр Смертоносец:
Если менять частоту кадров, то тупо прописать, допустим, вместо "TROO EF 8 A_FaceTarget TROO G 6 A_TroopAttack" отдельную атаку "TROO EF 4 A_FaceTarget TROO G 3 A_TroopAttack", которая копирует обычную с другими настройками времени.
Смутно понимаю о чём ты, но если я таки правильно угадал, то:
а) придётся накопировать кучу состояний атак и
б) стартовые параметры смены кадров получатся неприемлемо низкими, ибо прирост скорости должен быть (по условиям задачи) ощутимым и многоступенчатым (хотя бы 5 градаций ускорения).
Скорость движения и атаки можно увеличить если через ZScript вызывать целевому актору .Tick() несколько раз за кадр.
А можно чуть подробнее, хотя бы в общих чертах? Ну или линк на соответствующий гайд. Просто к ZScript я пока даже не притрагивался, едва декорэйт надкусил.
А можно чуть подробнее, хотя бы в общих чертах? Ну или линк на соответствующий гайд. Просто к ZScript я пока даже не притрагивался, едва декорэйт надкусил.
http://www.mediafire.com/file/a76weqcqi6swjbw/SpeedUp.pk3 Запускаешь в не очень древнем гздуме и юзаешь give speedup. Каждый итем прибавляет 0.5 дополнительных тиков (2 итема = 2 тика в секунду, 4 = 3 тика в секунду, соотв. в 3 раза ускоряет).
По наблюдаемому результату очень похоже на Frenzy Rune из скуллтага, но за реализацию не берусь утверждать, возможно они по другому сделали )
[GZD] Вопрос про стенные порталы - Нельзя обыграть такую ситуацию, чтобы вход в портал был скажем на 0 высоте, а выход из портала на высоте 128? Видел где-то видео где портальная пушка, способна так делать, но там судя по всему использовалась TextureCamera.
[GZD] Вопрос про стенные порталы - Нельзя обыграть такую ситуацию, чтобы вход в портал был скажем на 0 высоте, а выход из портала на высоте 128?
https://zdoom.org/wiki/Line_SetPortal - так ведь 4й аргумент настройки линейного портала как раз выравнивает высоты линейного портала, если не совпадают высоты пола/потолка на створках портала.
Line_SetPortal (targetline, thisline, type, planeanchor) - planeanchor - я обычно ставлю на 2 и у меня в итоге пол с потолком на створках портала отображаются нормально, хотя в реале могут находиться на любой высоте(но высота между полом/потолком на разных створках портала должна быть одинакова, но не высота их в пространстве карты).
PS: правда порт гоза в консоли ругается, но отображает всё и пропускает через портал акторов нормально.
1. Допускается ли одновременное нанесение актором урона 2 разных типов? Т. е. если я пропишу одной прожектиле DamageType Fire и DamageType Ice то как воспримется такой код?
2. Как задать эффект временной "подморозки" на игрока? Типа вас ударили и вы на некоторой время замедлены.
3. Хочу сделать актор "стены огня"; чем задаётся условие мгновенного возникновения такой атаки прямо под ногами цели независимо от дистанции?
4. Чем задаётся дальность пролёта миссайли?
И не совсем уместный вопрос: что в акторе может являться причиной серьёзных лагов? Кривой код, избыток ресурсов или что-то другое?
И не совсем уместный вопрос: что в акторе может являться причиной серьёзных лагов? Кривой код, избыток ресурсов или что-то другое?
К примеру, спаун нескольких акторов одновременно, если ещё и они полностью охватывают экран твоего монитора. А если у этих элементов еще и повышенное качество, спаун дочерних акторов и т.д. то, соот-но, будет еще жёще лагать. Гозза, на самом деле, дерьмово оптимизирована, даже относительно Zandronum, который лагает раза в полтора, а то и два меньше. Но, увы, Zandronum очень сильно отстаёт от Гоззы в развитии :с
Ок, попробую поэкспериментировать, но лаги начинаются ДАЖЕ от простого присутствия актора в количестве 1 шт около игрока. Не знаю имеет ли это значение, но актор весит 12 метров.
Допускается ли одновременное нанесение актором урона 2 разных типов?
Т. е. если я пропишу одной прожектиле DamageType Fire и DamageType Ice то как воспримется такой код?
Скорее всего будет установлен последний прописанный тип, хотя в каких-то версиях может и вылететь.
Но ничто не мешает в death-стейте снаряда прописать фичу A_Explode несколько раз с разными DamageType.
Void Weaver:
И не совсем уместный вопрос: что в акторе может являться причиной серьёзных лагов? Кривой код, избыток ресурсов или что-то другое?
Действительно неуместный. Всё что угодно. Смотря какой актор, смотря какие лаги. Смотря какой порт. От перегрузки рендера до залипалова в бесконечных циклах, от спагетти-ссылок кастомных функций на кастоные функции до упоротых скриптов, затрагивающих всю карту оптом.
Void Weaver, да и все, кто в Decorate'е сведущ: я пока зарезервирую вопросы 2-4 под себя, хорошо? Просто сейчас спешу сильно, но ответы знаю. Часа через три-четыре отвечу. Надеюсь, не забуду.