Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register 
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые! Пред.  1, 2, 3 ... 150, 151, 152 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!Ответить
АвторСообщение
Mud
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 58 points
1082

Doom Rate: 1.97

Posts quality: +700
Ссылка на пост №3001 Отправлено: 08.03.18 11:03:20
bubbletron
Тут

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Void Weaver
3 1
JSO x
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 106 points
1334

Doom Rate: 2.26

Posts quality: +726
Ссылка на пост №3002 Отправлено: 08.03.18 11:22:13
Общепринятая структура такая (всё должно быть на английском, желательно -- ограничение по длине строки в 80 символов):

Скрытый текст:


===========================================================================
Advanced engine needed  : Какой минимальный порт нужен для запуска игры;
Primary purpose         : Для какого типа игры (Single play/Co-op/DM/...) в основном предназначается WAD.
===========================================================================
Title                   : Название (например, "Doom 2: Hell on Earth");
Filename                : Название файла ("Doom2.wad");
Release date            : Дата релиза (выхода продукта в свет);
Author                  : Никнейм автора;
Email Address           : E-mail автора;
Other Files By Author   : Если есть другие относительно известные *.WAD-файлы, сделанные тобой -- лучше написать их сюда;
Description             : Описание *.WAD'а;
Additional Credits to   : Указание, чью музыку/графику/код/порт/ресурсы ты использовал. Типа "Спасибо id software, Randy Heit, Graf Zahl за...".
===========================================================================
* What is included *

New levels              : Количество новых уровней;
Sounds                  : Новые звуки;
Music                   : Новая музыка;
Graphics                : Новая графика;
Dehacked/BEX Patch      : Есть ли DeHackEd/BEX-файлы;
Demos                   : Есть ли демки (и под какой порт);
Other                   : DECORATE/ZScript/MapInfo/GameInfo и другие дополнительные lump'ы.
Other files required    : Какие файлы нужны для наиболее точного восприятия твоего WAD'а.


* Play Information *

Game                    : Под какой IWAD строился этот PWAD;
Map #                   : Номер(а) карт(ы);
Single Player           : Есть ли Single player-режим. Если "Создано для него" -- пишешь "Desinged for". Если не тестировал, но старты есть -- "Player sarts only";
Cooperative 2-4 Player  : То же, но для кооператива;
Deathmatch 2-4 Player   : То же, но для Deathmatch'а;
Other game styles       : Есть ли другие типы игры;
Difficulty Settings     : Есть ли меню выбора сложности.


* Construction *

Base                    : На базе чего ты делал свой WAD;
Build time              : Сколько (по времени) делал WAD;
Editor(s) used          : Какие редакторы использовал для создания (не только специализированные Doom'овские, Photoshop -- тоже редактор);
Known bugs              : Известные баги в WAD'е;
May Not Run With        : С каким портом (возможно) игра не пойдёт;
Tested With             : Название/версия порта, под которым проходило тестирование WAD'а.


* Copyright / Permissions *
(Здесь -- описание, чего можно делать с этим файлом, чего нельзя. В основном -- такой текст):

Authors may NOT use the contents of this file as a base for modification or
reuse.  Permissions have been obtained from original authors for any of their
resources modified or included in this file.

You MAY distribute this file, provided you include this text file, with no
modifications.  You may distribute this file in any electronic format (BBS,
Diskette, CD, etc) as long as you include this file intact.  I have received
permission from the original authors of any modified or included content in
this file to allow further distribution.

* Where to get the file that this text file describes *

Здесь -- ссылки, где можно получить *.WAD-файл по этому описанию.



[Add]: не успел до Serious_MOod'а, ну да ладно. Зато расписал всё...

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): SSV_Victoryan, Void Weaver
2 7 1
Zendos
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 38 points
202

Doom Rate: 1.84

Posts quality: +53
Ссылка на пост №3003 Отправлено: 08.03.18 11:35:06
Как отключить респавн монстров на Nightmare для Бума?
Или где можно взять дехакед с отключением респавна монстров на Nightmare?
Герр Смертоносец
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 97 points
1043

Doom Rate: 1.38

Posts quality: +855
Ссылка на пост №3004 Отправлено: 08.03.18 15:36:17
Zendos
https://zdoom.org/wiki/Classes:Doom#Monsters, ко всем прикрутить флаг NEVERRESPAWN.
Только нафига? Nightmare без респавна это UV.
5
JSO x
- 2nd Lieutenant -
Next rank: = 2nd Lieutenant = after 106 points
1334

Doom Rate: 2.26

Posts quality: +726
Ссылка на пост №3005 Отправлено: 08.03.18 18:21:54
Герр Смертоносец, ни в Boom, ни в MBF такого флага нет (левый/правый соответственно):

||

Zendos, в Boom'е -- нельзя.
2 7 1
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №3006 Отправлено: 08.03.18 19:08:43
Герр Смертоносец:
Только нафига? Nightmare без респавна это UV.

Чтобы босс не респавнился, очевидно. Или ещё что-нибудь похожее (одноразовые эффекты телепорта там...)
А найтмар без респавна это ещё и фастмонстерс.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): DOOMGABR
2 2 1
theleo_ua
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 88 points
4802

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +1032
Ссылка на пост №3007 Отправлено: 08.03.18 22:47:51
ZZYZX:
А найтмар без респавна это ещё и фастмонстерс.


В думе не тестил, но точно помню как некоторое время назад в думсдее запустил E5M1 еретика на skill4+fast, и заметил, что монстры ведут себя в разы менее агрессивно чем на skill5 (но более агрессивно чем на skill4 без fast), и когда спросил у автора порта, будет ли фикситься этот баг (моя цель была пройти игру на skill5 чтобы патронов было так же мало как на skill4), он сказал "это не баг, это ванильное поведение, запусти в ванили heretic.exe -warp 5 1 -skill 4 -fast и монстры тоже будут менее агрессивны чем на skill 5"

Но насколько я знаю, в здуме и гздуме переписали этот код и fastmonsters одинаковый на всех сложностях (ну если для первых 4 сложностей его принудительно врубать есесно)
3 1
DOOMEN
Recruit
Next rank: Recruit after 8 points
2

Doom Rate: 2

Ссылка на пост №3008 Отправлено: 11.03.18 14:12:25
У меня вопрос:
Как заменить спрайты или добавить свои в существующий мод? Чтобы он 100% пошёл на гозе и дельта таче
BeeWen
Lieutenant Colonel
Next rank: Lieutenant Colonel after 182 pointsСупермодератор форума
3458

Doom Rate: 1.61

Posts quality: +860
Ссылка на пост №3009 Отправлено: 11.03.18 23:00:17
DOOMEN:
Как заменить спрайты или добавить свои в существующий мод?


Попробуйте посмотреть ответ на свой вопрос в http://iddqd.ru/faq на главной странице нашего сайта.
1 1 1
+Ku6EPyXOBEPTKA+
= Major =
Next rank: Lieutenant Colonel after 297 pointsМодератор форума
2993

Doom Rate: 2.06

Posts quality: +1462
Ссылка на пост №3010 Отправлено: 12.03.18 03:03:09
DOOMEN
Вопрос задан слишком широко. Нужно конкретнее наверно. А так, спрайты заменяются по принципу последовательной замены ресурсов подгружаемых модулей. Первым идёт IWAD (основной пак), далее PWAD (дополнительный). PWAD-ы - это собственно и есть моды. Они либо добавляют новые ресурсы путём внесения нового кода и материалов (графика, звуки, доп. код. и.т.д.), либо замены старых, путём подмены файлов с одинаковыми именами (или внесения изменения в существующий код). Кстати, большинство модов комбинируют и первое и второе. Фактически можно заменять и модифицировать как IWAD, так и PWAD, банально запуская дополнительные модули в соответствующем порядке (каждый следующий модуль дополняет предыдущие).

Так, чтобы заменить в моде спрайты актёра, нужно изучить его код и все его зависимости и получить полный список имён спрайтов используемых в нём, затем сделать замены их всех. И это при условии, что ресурсы не используются двумя и более актёрами. Могут быть ситуации, когда замена спрайтов одного актёра может и заменить у другого, если источник один и тот же. Так же нужно понимать, что случайно совпадение имён так же расценивается как замена ресурсов (но это уже при создании новых). Полученный материал нужно запаковать и запустить одновременно с существующими модулями (порядок определяется наличием модов использующих эти српайты, но замена обычно идёт после всех)

Делается всё это в любом редакторе: Slade, XWE, может ещё чего-то. См. утилиты, там они все есть. Структуру вадов проще посмотреть на примере, чем описать все извращения отдельных модеров. Могу сказать, что наиболее популярными являются wad и pk3 (статейки на англ. но там много полезной инфы, в статье про pk3 приводятся разные форматы, но в основном - это архивы). Они отличаются немного структурой внутри. В wad указываются маркеры (файлы с определёнными именами, которые указывают начало и конец группы ресурсов), в pk3 папки с именами.

Создание новых спрайтов не ограничивает в свободе, но требует знания языка программирования, так как без кода - это просто графический материал запакованный в оболочку. В любом случае нужно либо сделать копию кода существующего актёра и внести в него изменения, включая полную замену (через replaces) или написать код абсолютно нового актёра и внедрить его каким-либо образом (обычно замена существующего актёра на спавнер, то есть невидимого актёра, который с определённым шансом может либо оставить оригинал, либо заменить кого-либо нового, что полезно, если актёров много). Так что начни с Decorate. Советую накопать мануал какой-нибудь (был от zer0, но я его где-то потерял), тогда вопрос такого масштаба отпадёт и пойдёт уже конкретика.



По поводу "пошло бы на гозе" могу сказать одно - это всё зависит именно от кода. Спрайты здесь не причём. То есть тебе нужно смотреть именно то, что может конкретная версия и что поддерживает. Сравнить где различия и сделать так, чтобы не получилось ситуации что одна из не поддерживаемых фтич используется.
2 1 7
bubbletron
= Corporal =
Next rank: - Lance Corporal - after 24 points
106

Doom Rate: 1.56

Posts quality: +23
Ссылка на пост №3011 Отправлено: 12.03.18 17:01:02
Как отключить всплывающее окно при старте портов GZDoom, ZDoom, Zandronum, Skulltag (и т.д) (там параметры: хардвэр или софтверный рендеринг, и ещё какие-то штуки)? Делаю лаунчер, для этих портов, и там известно какой порт выбран и запущен в данный момент. Мне надо одновременно и скрыть это окно, и при этом изменить те самые параметры перед запуском. Вообще там есть ini-файл, в котором есть все эти параметры(надеюсь), но я не знаю, какие строчки именно отвечают за эти параметры
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №3012 Отправлено: 13.03.18 07:34:15
-iwad пропиши. Окно не появится.
А параметры можно менять через + (например, +vid_renderer 1 для OGL, 0 для SW)
2 2 1
CoilSnake
Recruit
Next rank: Marine after 2 points
18

Doom Rate: 1.8

Posts quality: +11
Ссылка на пост №3013 Отправлено: 13.03.18 11:27:15
Каким образом можно создать меню с курсором ,пунктами меню и т.д. Есть ли возможность по поводу данной темы прочесть где либо. Порт Zandronum.
Zendos
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 38 points
202

Doom Rate: 1.84

Posts quality: +53
Ссылка на пост №3014 Отправлено: 14.03.18 12:53:24
Как сделать так, чтобы после какой-нибудь волны открывалась та же дверь или скрипт?
Порт: Zandronum
MyNameIs
= 1st Lieutenant =
Next rank: - Captain - after 36 points
2054

Doom Rate: 2.04

Posts quality: +893
Ссылка на пост №3015 Отправлено: 14.03.18 14:21:32
Zendos
можно через suspend, можно через ThingCount.

при саспенде просто вешаешь на врага вызов скрипта с этим саспендом в начале, скрипт вызывается, паузится и ждет своего вызова еще раз
ну и так несколько раз, чтобы на последнем враге саспенды кончились и он пошел дальше

но он вроде может не сработать, если одновременно вызовется несколько раз



если через ThingCount, то вызываешь скрипт, который будет крутиться и чекать количество нужных врагов.
типа того
script "WaveWait" (void)
{
while (ThingCount(T_NONE, тэг монстра )>0)
{
delay(1);
}
ACS_NamedExecute("WaveEnd",0,0,0,0);
}


Скрытый текст:

вроде должно работать под зандорнум? хз, под здум точно должно, а зандорнум все же прокачанней здума кажись

1 1 1
N00b
Chief Petty Officer
Next rank: Chief Petty Officer after 18 points
922

Doom Rate: 2.15

Posts quality: +384
Ссылка на пост №3016 Отправлено: 14.03.18 21:53:17
Zendos
Всё нижесказанное пишу в предположении, что "волна" относится к режиму игры Invasion.
Wiki говорит, что есть функции GetInvasionState и GetInvasionWave. В соответствующих статьях про них всё написано; использовать нужно так, как показал MyNameIs (в цикле с задержкой):
Script "InvasionStateHandler" OPEN { //Handler, ага
 while (1) {
  switch (GetInvasionWave()) {
   case 1: //первая волна
   if (GetInvasionState() == 4) { //первая волна закончилась
    Door_Open(...);
   }
   break;
   case 2: //вторая волна
   //аналогично
   break;
   //...
  }
  Delay(1); //или 2; я бы 10 написал. Не знаю, насколько сильно это влияет на производительность.
 }
}
1 2
SSV_Victoryan
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 39 points
811

Doom Rate: 2.17

Posts quality: +278
Ссылка на пост №3017 Отправлено: 15.03.18 12:53:46

Две проблемы, первая главная:
1) на скрине видно что при использовании 2 небесных текстур, первая(текстура клетки) сверху и снизу полупрозрачная. Для смешивания скаев использовал в мапинфо DoubleSky. Можно ли как-то избавится от полупрозрачности сверху и снизу?
Поскольку нижний скай вращается, то тупо создать одну текстуру из них не вариант чтобы избавиться от полупрозрачности.

2) При таком смешивании текстур чёрный цвет на решётке стал почему-то полностью прозрачным(что видно на заклёпках - дыры).
Можно ли эту проблему решить не перекрашивая чёрные пиксели и не пере заливая текстуру в вад?
2
Mud
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 58 points
1082

Doom Rate: 1.97

Posts quality: +700
Ссылка на пост №3018 Отправлено: 15.03.18 13:56:58
SSV_Victoryan
Может, сделать решетки в отдельной комнате на карте, и поставить туда Skybox Viewpoint?

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VladGuardian
3 1
SSV_Victoryan
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 39 points
811

Doom Rate: 2.17

Posts quality: +278
Ссылка на пост №3019 Отправлено: 15.03.18 14:14:38
Serious_MOod:
Может, сделать решетки в отдельной комнате на карте, и поставить туда Skybox Viewpoint?

Слишком сложно и нет примеров, по проще бы лучше, если это возможно.
2
Mud
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 58 points
1082

Doom Rate: 1.97

Posts quality: +700
Ссылка на пост №3020 Отправлено: 15.03.18 14:43:16
SSV_Victoryan
Там ничего сложного нет.
Держи
Поэкспериментируй с высотой камеры, и все такое.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): VladGuardian, SSV_Victoryan
3 1
Страница 151 из 200Перейти наверх Пред.  1, 2, 3 ... 150, 151, 152 ... 198, 199, 200  След.
   Список разделов - Флуд и устаревшие темы - Тема для новичков. Вопросы по маппингу/моддингу - любые!