Сюжет:
Демоны снова вторглись на Землю. Первой жертвой стал один из мегаполисов, расположенных на востоке США. В этом месте корпорация UAC разрабатывала новую транспортную магнитную систему, напоминающую систему монорельса, чтобы можно было доставлять как пассажиров, так и груз. Рядом с магнитной дорогой располагался завод по вырабатыванию токсичных химикатов. В результате атаки монстров база была опустошена, но Вам удалось уцелеть. Ваша цель состоит в том, чтобы выбраться из этого места.
Прошёл, вернее почти прошёл. Сперва вопрос: для какого конкурса карта? Подозреваю, что для чего-то на DW? Если так, то боюсь карта слишком просто по дизайну выглядит, так что шансов на успех мало. Но дизайн это ещё полбеды, теперь по порядку.
Дизайн: в основном преобладают классические текстуры, из которых составлены в большинстве стандартные коробко-комнаты в духе карт из 90-х. местами попытка сделать монорельс, но опять же, на текущий момент таким никого не удивишь. Чувствуется явная нехватка разнообразия в выборе текстур. Стандартное оформление это хорошо, но хорошо в основном при отсутствии абстракции и при уклоне в реализм, а тут, карта привет из прошлого по виду, сейчас, если взглянуть хотя бы на Doomworld Mega Project совсем другой стиль популярен, куда более сложный в архитектуре. так что касаемо дизайна - он слишком примитивен, даже если не смотреть на карту как претендент для конкурса, такие работы хороши как часть начального мапперского пути новичка, но как полноценные работы тут как минимум надо работать над деталями (которых на карте почти что и нет) и над более продвинутой и запутанной планировкой.
Геймплей: А вот тут начинаются уже ощутимые болячки. Баланс улетает в другие карты где-то с момента, когда напротив помещения с бароном, нечто похожее на серверную с кучами Шотганнеров, патронов не сказать что много, а враги ещё и неслабо так зажимают. Дальше больше: на Арча мне едва ли хватило плазмы из секрета, если бы не она, то пиши пропало ,укрытий нет, двустволки тоже, в общем беда, три Манкубуса - зачем так много? Если идея в том, что нужно их пробегать то окей, но в остальном трата ценных боеприпасов ,которая никак не окупается. Три Чейна внизу пропасти - умнее их использовать никак нельзя было, что они там делают? Командование на вахту их поставило с аргументацией: стерегите жижу наслаждайтесь приятными запахами? Рыбы в кислоте - окей, но, при условии, в теории игрок может быть не очень в здравии к этому моменту (см. момент с Арчем) - заплывы в кислоте с преграждающими путь рыбами смертельная затея. Костюм надо бы ложить наоборот перед заплывом, а не после. Ну на десерт, высунув голову из бассейна игрока скорее всего ждёт смерть от Шотганнеров. Ну тут ещё ладно, я на UV пережил все эти моменты, хотя местами и потрепали, но финальная локация просто бред - где баланс? Чем убивать эти летающие недоразумение, попадание которых ещё и травит, вдогонку ещё и мини-босса спреящего Какодемона. Конечно тут можно было пробежать этот момент на выход, но не тут то было: пока всех не завалишь выхода не видать - гениально. В общем над геймплеем и балансом ещё работать и работать. Как минимум финальную локацию полность ребалансить, иначе это абсолютный крах.
Итого: Карта нуждается в доработке по всем параметрам: баланс + геймплей + дизайн. Про конкурсы пока что рано задумываться, т.к. перед опытными конкурентами шансов нет, да и играбельность на таком уровне, что отбракуют как пить дать.
Всё как сказано выше, карта нуждается в жёсткой обработке напильником по всем параметрам. Иногда кажется, что автор либо давно в руки Doom Builder не брал и сотворил вот такое, либо просто поторопился. Советую не торопится в постройке карт и делать её постепенно по мере поступления новых идей и задумок, как делают многие мапперы. Также тестить свои творения почаще, т.к играя в подобные слабопродуманные локации вместе с похеренным балансом складываются чувство, что автор не тестил их вообще.
Это всё я говорю смотря на твои предыдущие работы, которые заслуживают действительно большого внимания, в отличии от этого. Как говорил ещё тогда тебе Мемфис: Лучше делай классические уровни, у тебя это лучше получается. (если судить по стилю).
Руки в ноги, ноги в руки и пошёл делать те качественные карты, которые ты делал раньше.
Новая версия.
Изменения:
1) Слегка изменён баланс;
2) Добавлено несколько визуальных деталей;
3) Изменена финальная битва;
4) Исправлен баг, в котором земляной пол отображался как каменный (в \"подкислотном\" пространстве).