Отдаёт немного Дюком Нюкемом. Ну да, прозрачное стекло, растения в горшках. И серый пол с потолком (в Дюке же тоже обилие этого цвета на полу в офисах)
Обещанная демо версия.
В демке 2 уровня из планируемых 14-ти. Желательно запускать именно в софт рендере. Карты много раз доделывались и переделывались и не исключено, что к финальной версии уровни из демо версии могут быть изменены (как обычно). Не разочаруйтесь сильно, когда запустите. Ссылка
Поиграл в первый уровень и совсем немного во второй.
Молодцом, очень хорошо выходит. Мне правда не понравилось ровно три момента:
1) Черные импы. Во всех остальных врагов я "верю", что они были задуманы в альфа версии Дума. Но только не импы. Да, я понимаю, что в тот момент никаких прозрачных стекол и 3д слопов быть не могло тоже, но высокодетализировнные карты вяжутся с концепцией Альфа Дума, потому что там к этому разрабы стремились. А об альтернативных импах - ни слова.
2) Менее серьезная придирка - музыка в интермишн для брутального экшена про демонов на базе не особо вяжется, имхо. Ожидалось что-то вроде оригинального интермишна.
3) Еще менее серьезная придирка - отсутствие показания ключей немного напрягла меня. Я открываю синюю дверь, хотя я не помнил, чтобы брал синий ключ. И в хаде нету синего ключа. И не пойму, то ли это недочет лайнтега двери, то ли это недочет моей короткой памяти.
DeXiaZ 1)Ну я решил сделать подвиды основных врагов, только и всего.
2)Музыка еще наверняка кучу раз поменяется.
3)Недоработка хада из 0.3. На хаде из 0.5 ключи есть.
Ну, это в основном о мелких недостатках. А если что-то более важное - геймплей там, атмосфера, геометрия с дизайном. Что с ними?
А если что-то более важное - геймплей там, атмосфера, геометрия с дизайном. Что с ними?
Геймплей остался классически думовским, тут придирок нет, так как механика игры по сути не изменилась.
Дизайн красивый, видно, что над деталями трудился бережно. Хотя это у меня вызывало внутреннюю дискуссию о том, как общественность отреагирует на наличие стекол, камер и слопов. Я к тому, что Stalker: Lost Alpha, который является более продвинутой версией Stalker: Shadow of the Chernobyl, как раз более продвинутой является из-за нереализованных концепций. Например те, кто мало в теме про Сталкера, не поймут две одну вещь:
0) Опять воссозданная потерянная альфа? Да что за мания у людей... 1) Если это потерянная альфа, то почему дизайн такой крутой и BSP технология уровня Build, когда всё должно быть на уровне оригинального Doom 1993?
А в Альфа Думе не так, как в Альфа Сталкере. Из "нереализованного" в основном там золотые бонусы для игровых очков и радио-помощник (о нем попозже) да hud с взрывающимися пинки демонами. То есть тут нельзя прикрутить такую же...причину, мол, делаем то, что id держали в уме, но выкинули на мороз.
НО при этом я сам же прикручу причину "Сделали то, что id МОГЛИ бы сделать, и что не помешало бы Думу быть таким же крутым, какой он получился в 1993".
Честно скажу, меня еще немного расстроил тот факт, что концепция радио-оператора и кооп-четверки была откинута назад. Альфа получается слишком избирательная. Я этот аспект особо поднимать не хотел, потому что ради настоящей Альфы надо поиграть в нее саму, но всё же кое-какие импульсы в мозгу данный факт вызвал. Но я понимаю также, что например для радио нужна озвучка, которую нигде не достать (вернее я знаю, где можно найти актеров озвучания, но я скажу по своему опыту - эту озвучку можно долго мучать, особенно если речь идет "озвучить за идею").
Ну а про монстров - я так и понял, что хотелось ввести бОльшую вариацию, но импов я не могу принять все равно. У одержимых людей были подтипы, и всё выглядит логичным. Даже штормтрупперов я воспринял более-менее нормально, потому что:
А) В Думе 2 были чейнганнеры
Б) Все остальные "Улучшенные Думы" типа KDiZD, KDiP и еще всякие разные имели этих самых автоматчиков в арсенале. Грех было бы не вставить и сюда.
Но импы - это уже другая история. Как же это объяснить доходчиво...Все те разновидности, что присутствовали в оригинальных Думах - я могу принять в "улучшенном прототипе". Разноцветные зомби, разноцветные бароны, со скрипом на зубах разноцветные какодемоны тупо из-за существования "родственных" пейнов элементалей. Но разноцветные импы, манкубусы, ревенанты и т.д. и т.п. - увольте, но нет. Только не в такого рода проектах.
Бзик, что тут сказать. Я не обижусь, если на мой бзик ты положишь болт, это адекватная практика людей, которые стоят у руля проектов. Просто решил и об этом написать, раз дополняю предыдущий пост...
А так мне в остальном все очень нравится, этот Дум мод (его допиленную версию) я буду ждать с нетерпением.
MAP01 Hangar 1 Прошёл пока первый уровень, второй думаю завтра пройти, сейчас поздно уже. Что могу сказать: Круто! Вот видеть дум в таком исполнении по образу: как оно могло быть, действительно интересно. Мне лично таких деталей не хватало. Вот казалось бы мелочь в виде стульев, ничего такого, но одна ко же она придает больше реализма там сям расположенным компьютерам. Мы понимаем, что еще недавно вот тут сидели военные и следили за показаниями радаров и т.п. Лампочка, мигающая над дверями как бы намекает, что тревога то была поднята, но было поздно, военных застали врасплох и перебили. Мелочи, однако создают нужную атмосферу, как бы направляя фантазию по нужному пути. И вот видя всякие такие предметы интерьера, да вот даже игральные карты на столе, мы проникаемся атмосферой еще недавно размеренного быта военной базы. Отдельная похвала за звуки грома, и молнии с дождем на улице, вот за это просто аплодирую стоя - атмосфера работает на полную катушку. Порадовали также всякие шкафчики с инструментами, цветы в горшке, шкафчики для одежды и прочие детали, как то сразу вспоминается Дюк Нюкем, как было отмечено выше. Так что за дизайн большой плюс (оценки за уровень ниже). Геймплей как и положено для первой карты довольно простой, вступительный, хотя порадовало разнообразие живности, даже какодемоны для первого уровня смотрелись как родные, а также зомби теперь более разных видов, тоже плюс. Играть интересно, хоть и несложно, детализация добавляет более заманчивый элемент иссследования, я лично обшаривал каждый закуток и каждый столик в поисках секреток. Также порадовала нелинейность и необычный подход выход находится на пути не требующем ключей, а вот развилка с дверями с синим замком порадует сюрпризом Также геймплей тоже не подкачал. Хотелось бы также отметить, что музыку стоит поставить более атмосферную и мрачную, тогда в совокупности с грозой эффект будет завораживающим. Дизайн файерболов импов и какодемонов тоже красивый получился, хотя у последних понравился больше.
Итоги: Геймплей: 10 из 10. Для первого уровня самое то.
Дизайн: 10 из 10. Всё круто.
Музыка: 8 из 10. Предпочтительнее мрачный саунд.
MAP02 Hangar 18 Стилистически карта продолжатель первой. Всё та же база, разве что теперь судя по всему мы попали в крыло каких то научных исследований, о чем намекает нечто напоминающее лазер свисающее из потолка. Кстати об исследованиях, мне тут идея пришла, как обосновать черных импов и пинки: что если эти вариации - это мутации, которых добились ученые UAC путем экспериментов с тварями, за что демоны их и отблагодарили? Знаю банально, зато не просто так вариации демонов будут присутствовать. Ну это было отступление, о новых видах монстрятни ниже. В дизайнерском плане порадовало наличие новых деталей, которых мы не видели на предыдущем уровне, вообще демка на два уровня в которой на каждой карте есть что-то новое это здорово, видно что делалось с полной отдачей и любовью к своему творению. Камеры наблюдения, показывающие, где и что открылось, удобная штука, хотя в паре мест один черт пришлось самому поискать т.к не узнал место на карте, ну да ладно, возможно это я еще сонный слегка.
Играть по прежнему интересно, сложность заметно подросла по сравнению в первой карте, черный пинки может неплохо так потрепать. Патронов достаточно. главное метко стрелять, единственно штык-нож у меня применения не нашел. Касаемо монстров есть один вопрос: у лост соулов что теперь есть новый вид невидимой атаки на расстоянии? Просто я получал от них урон когда они просто пялились на меня, ну а так, всё по прежнему круто, что могу сказать, буду ждать продолжения автору вдохновения, терпения и желания довести проект до конца, ты молодец!
Пройдемся по новым видам монстров:
Зомби с автоматом: Лайт версия пулеметчика, имеет хп примерно столько же, атакует не задумываясь и может снять прилично хп, если их несколько, убивать лучше сразу как увидел не мешкая.
Чёрный Имп: Более злобная и живучая версия привычных нам импов. Поплавав в мазуте, данная особь обзавелась скверным характером и слабой самонаводкой файерболов, в принципе не опасны, разве что могут потрепать если их будет много а места мало.
Чёрный Пинки: Еще один нефтепродукт,видавший гуталин, в общем мазутный чёрт. Вот этот товарищ уже опасен. Спрейная огненная атака служит провернкой игрока на скорость реакции и умение принимать мгновенное решение - в какую сторону отойти. Живучее обычной особи, и опаснее примерно вдвое, может потрепать, так что будьте бдительны.
Новый вид Лост Соула? Если конечно это не баг, то эта маленькая дрянь теперь имеет атаку на расстоянии, так что увидев её не ждите подлета поближе, стреляйте.
Итоги: Геймплей: 10 из 10. Всё сложнее, всё интереснее, всё круче.
Дизайн: 10 из 10. Деталей чуть меньше чем раньше, но планка держится на прежнем уровне.
Музыка: 8 из 10. К саунду всё та же придирка что и раньше. все эти развеселые мотивчики идут вразрез с атмосферой.
Xsasternh С лост соулом никакой не баг. Это его атака из бета-версии. Силу атаки решил компенсировать вдвое уменьшенным хп.
Забавно, но именно эта музыка для меня делает атмосферу, потому что это миди версии песен Alice in Chains, Pantera и прочих, и именно под их песни я в свое время знакомился с альфой, вооот.
почему дизайн такой крутой и BSP технология уровня Build, когда всё должно быть на уровне оригинального Doom 1993?
Полагаю, такой же вопрос прозвучит и для авторов Doom: Evil Unleashed? Там ведь примерно то же самое, если смотрел ролики.
А по факту: уже читая дизайн документ становится понятно, что уровни, какими они там описываются, не будут на уровне оригинала 1993 года. Ведь многое было убрано/заменено/упрощено, и в конечном итоге бОльшая часть идей из диздока в оригинале не присутствовала. Автор проекта просто пытается воссоздать предложенный Томом Холлом концепт, но не делая копипаст с EU, а накладывая материал на игровую механику оригинальной игры. Если это подразумевает слопы, силовые поля и прочие вещи, и это не идёт вразрез с тем, что описано в диздоке - стоит ли к этому придираться?
Serious_MOod Разреши спросить: а почему при переходе на другой уровень у меня забрали дробовик, оставив винтовку?
Баг?
при переходе на другой уровень у меня забрали дробовик, оставив винтовку?
Баг?
Вот, кстати тоже хотел спросить об этом но запамятовал. Я вот подумал что это возможно из-за того, что тут уровни идут не по порядку, судя по цифрам в номерах ангаров 1 и 18, может это эдакий пистолстарт, раз уровни не связаны напрямую. Но вообще интересно узнать, как на самом деле.
Mud Очень зачетный стиль. Альфа примерно бы так воспринималась, перейди она в релизную версию.
Интересно, в неё ведь больше реализма (аля Дюк Нюкем), чем в оригинальном Думе.