Автор | Сообщение |
DeXiaZ - 1st Lieutenant -
| 1702 |
Doom Rate: 2.29 Posts quality: +493 |
Отправлено: 07.02.18 22:17:24 | | | LEX SAFONOV: | Замути карту Mansion из контры. Или как вариант какие либо карты из оригинальной халвы. |
Поддержу идею с Mansion. Не поддержу карту из оригинальной халвы тупо из-за вот этого. Именно в этом случае я поддержу комментарий (хотя в остальных случаях буду несогласен, но развивать эту тему не буду, иначе забуду, к чему веду):
Xsasternh: | иначе буду воспринимать копии как вторичный продукт |
Не стоит ему делать то, что сделали до него, имхо. Mansion никто не переносил. Да и цель попроще в некотором смысле. |
|
|
1 |
3 |
3 |
|
|
| |
+Ku6EPyXOBEPTKA+ = Major =
| | 2993 |
Doom Rate: 2.06 Posts quality: +1462 |
Отправлено: 08.02.18 00:28:03 | | |
Я скажу вам, что нет. Она не так проста как кажется. Ну начнём с того, что вы конечно по привычке говорите про 3д, полиобъекты, слопы, потому что часто сталкиваетесь с ними. Но судя по карте представленной, да и по самому заявлению автора, всё же человек только начал осваивать маппинг (а вы тут уже в UDMF с головой пытаетесь впихнуть ). Кроме того, Mansion не так проста как кажется, так как крыша - это 100% 3д слоп, а ещё на ней 2 лестницы, которые конечно можно сделать пиксельной лесенкой, но это будет убого, а это значит, надо лезть а ACS\ZScript (или извращаться с линиями действий)
Я посоветую сначала начать маппить простые карты на технику. Сделай комнату с интерьером, из неё выход в коридор со своим интерьером, а из коридора выход на улицу и где-то в конце улицы выход. Не обязательно искать музыку, клепать текстуры, лезть в дебри UDMF. И если кажется что маппинг есть маппинг и он изотропный (однородный), то открою маленький секрет, подход во всех этих позициях абсолютно разный, и со временем он сильно начнёт чувствоваться. Затем делать ответвления, прорабатывать ходы самим, например сделать не один выход на улицу, а с двух сторон коридора. Вставлять потайные места, которые можно найти (а не тыкать по стенам в надежде), но в то же время спрятаны, так же ключи раскидывать и блокировать проходы. Про ловушки не забывать так же стоит.
Затем можно уже поработать над UDMF, например сделать на улице речку и через него мостик из 3Д сектора. Можно попытаться сделать дверь наружу из полиобъекта, можно воду сделать не плоской, а с глубиной. То есть формировать базу данных по фитчам.
И да, тут была фраза про то, что научился присваивать ид секторам. На самом деле основа маппинга - не сектора, а линии (и я говорю именно про те, которые физически присутствуют на карте ). Ими тоже нужно научиться правильно пользоваться.
По поводу попыток TC (да-да не "копипаста", а TC), то делать такой проект первым опытом - не правильное решение. Он может сформирует базу навыков, но не сформирует дизайнерское, а местами инженерное мышление. |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): DeXiaZ |
|
2 |
1 |
7 |
|
|
| |
DeXiaZ - 1st Lieutenant -
| 1702 |
Doom Rate: 2.29 Posts quality: +493 |
Отправлено: 08.02.18 07:30:08 | | | Я соглашусь с вышесказанным. Задача то не из простых, но я как раз Mansion и предлагал ради развития навыков. Там куча фич есть (и даже глубокой воде есть место). Пока он сделает то, пока он сделает это - он уже точно поймет, "чё почём".
Собственное дизайнерское решение - это пока не про нашего дружище-новичка. Строить собственные карты он теоретически может, но будут получаться такие же коробки. Без навыков это сейчас бесполезное занятие, имхо.
С другой стороны да, можно что-то и иное начать маппить, но я так смотрю, у человека есть некоторое желание сделать ремейк карты из CS. Пусть попробует как раз вот такое. Как альтернативный вариант - карта Aztec. Этот вариант не потребует мучений с отрисовкой дома. Скорее будет похоже на level up его предыдущей коробочной карты. Мол, от простой коробки с разными высотами до сложноватой коробки с наличием слопов, декоративной "глубокой" воды и 3д мостиком. | |
|
1 |
3 |
3 |
|
|
| |
LEX SAFONOV - Sergeant Major -
| 597 |
Doom Rate: 1.5 Posts quality: +294 |
Отправлено: 08.02.18 09:02:34 | | | +Ku6EPyXOBEPTKA+: | Кроме того, Mansion не так проста как кажется, так как крыша - это 100% 3д слоп |
А вот тут я поспорю, можно сделать визуальным порталом. правда технику то нарушит - на крышу залезть нельзя будет. Есть ещё аналогичная Mansion карта - Estate, там тоже похожая планировка, но по красочнее выглядит.
DeXiaZ: | Не поддержу карту из оригинальной халвы тупо из-за вот этого |
Параноид больно замороченный. Головоломки, это явно не вариант халвы. В оригинале они были, но далеко не такие. | |
|
| |
bubbletron = Corporal =
| 106 |
Doom Rate: 1.56 Posts quality: +23 |
Отправлено: 09.02.18 13:12:30 | | | +Ku6EPyXOBEPTKA+: | Я посоветую сначала начать маппить простые карты на технику. Сделай комнату с интерьером, из неё выход в коридор со своим интерьером, а из коридора выход на улицу и где-то в конце улицы выход. Не обязательно искать музыку, клепать текстуры, лезть в дебри UDMF. И если кажется что маппинг есть маппинг и он изотропный (однородный), то открою маленький секрет, подход во всех этих позициях абсолютно разный, и со временем он сильно начнёт чувствоваться. Затем делать ответвления, прорабатывать ходы самим, например сделать не один выход на улицу, а с двух сторон коридора. Вставлять потайные места, которые можно найти (а не тыкать по стенам в надежде), но в то же время спрятаны, так же ключи раскидывать и блокировать проходы. Про ловушки не забывать так же стоит.
|
Спасибо. Но у меня вопрос. Делать комнаты квадратные(максимум - колонны и закругленные стены), или же делать АДДДСКУЮ планировку(т.е. везде какие-то то-ли уголватые, то-ли на половину круглые комнаты)
То-есть в id всегда делали адские постройки в думе, против этого наверное был только Томм Холл, он же делал карты с закосом под какие-то реальные объекты, в основном квадратные.
Так какие карты делать? CS пока оставим в сторонке, хотя к этому тоже надо возвращаться. | |
|
| |
Dagamon - 2nd Lieutenant -
| | 1295 |
Doom Rate: 1.47 Posts quality: +304 |
Отправлено: 09.02.18 15:17:28 | | | bubbletron: | Так какие карты делать? |
Я бы сначала посоветовал поиграть в классические вады по типу Requiem, Alien Vendetta, Memento Mori, Scythe и.т.д, а потом попробовать что-то сделать под классику.
С гозы новичкам очень рано начинать, нужно сначала помаппить под классику, а потом уже потихоньку начинать осваивать фичи гозы.
Постепенно будешь повышать свой навык и замечать свои ошибки, это всё развивается с практикой. |
|
|
1 |
3 |
4 |
|
|
| |
+Ku6EPyXOBEPTKA+ = Major =
| | 2993 |
Doom Rate: 2.06 Posts quality: +1462 |
Отправлено: 09.02.18 20:49:17 | | | bubbletron
Не важно на самом деле квадратные или круглые будут комнаты. Тут если только выдержка стиля идёт, тогда комнаты должны быть похожи. А так - это на твоё усмотрение. Можешь попробовать делать комнаты с нестандартной формой и в то же время разбавлять их примитивыными, но не отстающими по декорациям от комнат с более сложной формой. Дай волю фантазии. Например, вот буквально за 1 мс я придумал вот такой переход:
Причём чтобы нарисовать это, у меня ушло менее минуты (впрочем мы сейчас не занимаемся спидмаппингом, то есть построением карт на скорост, поэтому не стоит гнаться за скоростью построения). Я имею ввиду, что нужно чётко представить и быть уверенным в действиях. Например, я уже 100% могу сказать, что справа от перекрестья я сделал бы дверь на улицу, на стенку повешу текстуру с фонарём (где текстура выделена), сделаю внутри сектор более тёмным и проведу линию по углу, как эффект тени. На улице сделаю ещё сектор внешний по высоте где-то в 32 пикселя отличающийся, поставлю middle текстуру забора и за ним накидаю объектов (деревья, трупы).
А вообще желательно заранее представлять комнату. Если не в готовой картинке, то в блок-схеме. Эта комната соединена с улицей - эта комната соединена с первой и.т.д.
В общем, экспериментируй. Поставь стиль, который хочешь сделать, подумай над прохождением и пытайся, пытайся, пытайся. |
|
|
2 |
1 |
7 |
|
|
| |
LEX SAFONOV - Sergeant Major -
| 597 |
Doom Rate: 1.5 Posts quality: +294 |
Отправлено: 09.02.18 22:17:31 | | | bubbletron: | То-есть в id всегда делали адские постройки в думе, против этого наверное был только Томм Холл, он же делал карты с закосом под какие-то реальные объекты, в основном квадратные.
Так какие карты делать? CS пока оставим в сторонке, хотя к этому тоже надо возвращаться. |
Я, как человек с опытом в UDMF, скажу, что локации должны иметь ОСМЫСЛЕННОСТЬ. Не мега детайл, как тут многие думают, а именно осмысленность локаций.
Ты можешь сделать комнату, в которой до одурения будет куча линий, но осмысленности никакой - красиво, но заежжено и ничего нового ни для себя, ни для других ты не сделаешь. А можно сделать карту с небольшим кол-вом линий\секторов, но на данной карте игрок сразу будет знать, что "вот тут дом, а вот тут гараж. Сейчас в дом, а потом в гараж". Осмысленность локаций решает всё. Это свежо, не заежжено, куда более интересно выглядит.
Раз уж тема про карты из CS, то скажу - раз начал, надо метить в эту сторону. Изучать, как всё это перенести в сектора, какие методы применить. Изучить частично методы построения карт в халве, чем их можно просмотреть помимо игры. Самое главное - НЕ БОЯТЬСЯ МАППИТЬ В ЮДМФ! Всё начинается именно с этого. Методы построения в этом формате на самом деле куда проще и без костылей, в отличие от ванили и бума.
Для черпания идей я бы посоветовал поиграть вообще в другие игры, тоже с секторной планировкой уровней, а именно:
-Duke Nukem 3d -городская тема\лунные базы
-NAM - джунгли, лесная тема
-Exhumed - Египет, пустыни, частично город. Всё это смешано с песком)
-Blood - городская тема, лес, частично пригород, адские абстракции
-Redneck Rampage - сельская местность.
-АМС ТС - проект вообще от сторонних мододелов и там есть практически ВСЕ тематики - лесные, городские, даже адские, Китай, Япония, инопланетные корабли.
Я замечу, что эти игры на движке Build, там другой метод рендеринга и есть свои тех. нюансы, как например склееные сектора\порталы. Но как база для вдохновления и поднятия каких либо навыков абсолютно подходит. Все карты там точно так же состоят из секторов и линий.
Так же я замечу, что при должном подходе много чего из этих игр, как например геометрия, можно абсолютно спокойно воссоздавать в формате юдмф. |
|
|
| |
bubbletron = Corporal =
| 106 |
Doom Rate: 1.56 Posts quality: +23 |
Отправлено: 09.02.18 22:48:52 | | | Я даже маппинге под обычный zdoom/boom слаб еще. Спасибо вам всем за советы и высказывания. Моё решение: UDMF я попробовал, это конечно круто, но дайте пожалуйста сделать симпл-вады. Хотя бы несколько, а тогда уже и удмф подтянется. |
|
|
| |