ZZYZX, получается что attenuated не нужно юзать? Или случай на скринах у shadowman-а это исключение, и в большинстве случаев с attenuated лучше выглядит чем без?
Нет. Я вспомнил этот прикол. Дело в том, что если на пути у обычного дин. лайта лежит несколько поверхностей, то он всё равно будет одинаково на на них светить, не зависимо от угла. У "attenuated" в зависимости от угла поверхности свет на кой-то хрен меняется, из-за чего возникают вот такие полосы, как у Shadowman'а на скринах. Я вспомнил, что где-то уже говорил об этом и поэтому их не использовал.
ZZYZX, получается что attenuated не нужно юзать? Или случай на скринах у shadowman-а это исключение, и в большинстве случаев с attenuated лучше выглядит чем без?
Карты, разработанные для старых лайтов, криво выглядят с новыми, очевидно. Я не знаю, почему у шадовмана бомбануло на уровне "гздум становится хуже и хуже".
Я юзаю в разных местах разные лайты, но чаще всего всё-таки attenuated.
Нет такого, что "всегда нужно юзать X". Это дебильный максималистический подход, с которым ничего хорошего не сделаешь )
К слову о
theleo_ua:
ZZYZX, получается что attenuated не нужно юзать? Или случай на скринах у shadowman-а это исключение, и в большинстве случаев с attenuated лучше выглядит чем без?
В случае с комнатой на скрине шадова я бы сделал один оранжевый неаттенюированый (наверное) лайт в центре чуть ближе к потолку, и аттенюированные лайты на самих факелах. И всё было бы норм.
Нет такого, что "всегда нужно юзать X". Это дебильный максималистический подход, с которым ничего хорошего не сделаешь )
Вот как
ZZYZX:
attenuated это "более правильные" динлайты. не знаю чо там с рассеяным.
Всегда лучше аттенуатед, если есть цель реалистичное освещение сделать.
"ZZYZX рекомендует", однако.
ZZYZX:
Карты, разработанные для старых лайтов, криво выглядят с новыми, очевидно.
На "новых картах", вероятно, будут только прямые углы геометрии?
ZZYZX:
В случае с комнатой на скрине шадова я бы сделал один оранжевый неаттенюированый (наверное) лайт в центре чуть ближе к потолку, и аттенюированные лайты на самих факелах. И всё было бы норм.
Т.е. в относительно простой ситуации требуются костыли для достижения положительного результата? Кстати, предложение результат не гарантирует, ибо наложение даже attenuated традиционно может привести к дебильному результату:
Они более правильные с точки зрения физики, а не использования на карте. На карте нужно использовать то, что лучше выглядит в каждом конкретном случае.
Guest:
На "новых картах", вероятно, будут только прямые углы геометрии?
Наоборот, attenuated лайты лучше работают когда есть плавные закругления. Они их подчёркивают. Наглядно на скрине Кибера, где под обычным лайтом всё плоское, а под аттенюированым чётко видно закругление.
Guest:
в относительно простой ситуации требуются костыли для достижения положительного результата?
Я бы эти костыли и в оригинальном варианте использовал — так тени заметнее. То есть освещение сектора приглушить до 64, примерно, и ВСЁ сделать динлайтами, а не прикрутить чуть-чуть динлайтов к секторному освещению.
И в любом случае расстановка лайтов на карте это отдельный вид художественных извращений.
+Ku6EPyXOBEPTKA+ Обратил внимание, что на твоем скрине на полу световые круги почти одинаковы, что от обычного лайта, что от attenuated лайта. А вот по стенкам различия очень четкие. По логике, тогда затенение от стенки должно передаваться полу и потолку и там рисоваться сектор с аналогичным затенением, но этого нет.
ZZYZX:
На карте нужно использовать то, что лучше выглядит в каждом конкретном случае.
А как узнать, что лучше будет выглядеть в каждом конкретном случае?
Вот есть 2 типа света - один дает предсказуемый результат, а второй - нет (каждый раз надо загружать игру и смотреть). Вопрос: какой свет выберет маппер, не имеющий лишнего времени на проверку правильности каждого источника света, которых могут быть тысячи на карте?
P.S. Не знаю, кому вдруг резкие углы понадобились, которые "подчеркивает" attenuated лайт. Наоборот, при расстановке динлайтов моя цель - сделать плавный переход света и тьмы, убрать софтовую резкость углов и т.п.
У "attenuated" в зависимости от угла поверхности свет на кой-то хрен меняется, из-за чего возникают вот такие полосы, как у Shadowman'а на скринах.
Мне кажется это более правильное поведение света. Как раз у старого динлайта свет падает плохо окрашивая все. А полосы думаю слишком лоупольная геометрия..
ZZYZX:
То есть освещение сектора приглушить до 64, примерно, и ВСЁ сделать динлайтами, а не прикрутить чуть-чуть динлайтов к секторному освещению.
Да, это более правильно чем секторный свет 256
Но у гздума пока что нет солнца, оно очень надо
Shadowman:
Эти ваши attenuated - мусор.
Вот скрин со старыми динлайтами, смотрите - все видно, и зона перед факелами освещена достаточно полно и равномерно:
У тебя на последнем скрине свет выглядит в разы лучше, а то что он темнее.. сделай ярче в чём проблема?
Из-за отвратных динлайтов гоззы думаю у многих странное представление как оно должно работать, отсюда и ненависть к рассеянному свечению
А как узнать, что лучше будет выглядеть в каждом конкретном случае?
Вот есть 2 типа света - один дает предсказуемый результат, а второй - нет (каждый раз надо загружать игру и смотреть).
Вадафак? В ГЗДБ есть предпросмотр специально для таких случаев. Поставил, не понравилось, подвигал, не понравилось, убрал, поставил другой тип. Нафига игру загружать?
(вот я сижу и каждый раз допиливаю изменения гздума в предпросмотр ГЗДБ, а потом оказывается, что всякие шадовманы даже и не юзают, зато срут на гздум и новые полезные фичи)
В ГЗДБ есть предпросмотр специально для таких случаев.
В гздб есть, а в дб2 нету. И ты не подумал, что есть люди, которые используют ДБ2, т.к. он быстрее.
А вообще маппинг лучше делать в 2д-режиме, а когда после каждого факела надо смотреть в 3д предпросмотре, это уже не маппинг, а издевательство.
Так никогда не сделать не то, что мегавад, но даже 1 карту будешь год делать...
Они более правильные с точки зрения физики, а не использования на карте.
Т.е. эти огни вещь в себе? Ибо применяться они могут только на картах.
alekv:
Мне кажется это более правильное поведение света. Как раз у старого динлайта свет падает плохо окрашивая все. А полосы думаю слишком лоупольная геометрия..
Т.е. в реальности при "лоупольной геометрии" свет ведет себя подобным образом? А если нет, то как такое поведение может быть "более правильным"?
Понятно, что формула обсчета света кривая, в этом нет ничего страшного - ошибки при создании чего-то нового это обычное дело. А вот зачем делать вид, что косяков нет, прибегая при этом к сомнительной риторике, не ясно от слова совсем.
И ты не подумал, что есть люди, которые используют ДБ2, т.к. он быстрее.
ССЗБ.
Shadowman:
А вообще маппинг лучше делать в 2д-режиме, а когда после каждого факела надо смотреть в 3д предпросмотре, это уже не маппинг, а издевательство.
ССЗБ (х2) — комбо!
Если ты страдаешь от собственных идеологических убеждений или иных личных обстоятельств, не надо обвинять в этом порт и его создателей. Другие люди этими фичами пользуются и их всё устраивает. И нет, они не делают вад целый год.
Даже в нашем комьюнити есть пример — стормкатчер тот же.
И кстати, единственное место где ГЗДБ медленнее ДБ2 — это загрузка карты с нуля или F8 Resource Reload. Ты таки каждую минуту переключаешь карту?
На пост Guest'а вообще не вижу смысла отвечать, там сплошная демагогия и троллинг. Бы не быть бездоказательным, обосную.
Скрытый текст:
1. "аттенюатед более правильные!":
ZZYZX:
2) attenuated это "более правильные" динлайты. не знаю чо там с рассеяным.
2. "ззух противоречит сам себе ололо!":
Guest:
ZZYZX:
Нет такого, что "всегда нужно юзать X". Это дебильный максималистический подход, с которым ничего хорошего не сделаешь )
Вот как
ZZYZX:
attenuated это "более правильные" динлайты. не знаю чо там с рассеяным.
Всегда лучше аттенуатед, если есть цель реалистичное освещение сделать.
"ZZYZX рекомендует", однако.
3. "ззух не противоречит сам себе, поскольку не писал, что они правильные идеологически, и вообще это цитата Графа на тему more realistic":
ZZYZX:
Они более правильные с точки зрения физики, а не использования на карте. На карте нужно использовать то, что лучше выглядит в каждом конкретном случае.
4. .....?
Guest:
Т.е. эти огни вещь в себе? Ибо применяться они могут только на картах.
Многоуважаемый гест в своём ответе #4 на #3 полностью проигнорировал предыдущий пост #2 как контекст, вместо этого тупо начав жонглировать словами. В чём прикол?
alekv Ну вообще действительно свет так и должен идти (ради интереса, взял лист бумаги, сделал из него шестиугольную колону и посветил на неё фонарём, а затем выгнул и снова посветил. Новые дин. лайты действительно светят аналогично). По поводу теней, там просто теневые карты отрублены, а сам я не делал сектора. Я сейчас тестил всякие варианты, при которых свет падает на изогнутые поверхности, но глитчей не возникало, всё вроде нормально. Полосы как у Shadowman'а почему-то не получаются. Может это происходит только при очень редких обстоятельствах? Идеальных углах и расположении источника света, так сказать. А вообще, если задуматься, изначально использование дин. лайтов, для освещения карты не правильное решение. Свет хоть и распространяется во всех направлениях, но большинство ламп (факелы исключение), как раз этого избегают, создавая конусовидные зоны за счёт встроенных внутри отражателей. Ну, собственно, эта фитча уже есть, я так полагаю.
ZZYZX, по поводу огня в огне есть небольшое но, а если таких огней на карте примерно штук, ну этак пару сотен? Это не сильно ли скушает производительность?
И я всё же допонял, почему нельзя было доработать старые динлайты, с свитчем в настройках на новый режим, а вместо этого были целиком впихнуты новые?
Невидимые динлайты не рендерятся, как правило. А ещё ГЗ старается рендерить динлайты таким образом, чтобы отрисовывать как можно меньше ненужных элементов в процессе. То есть лагать может, но не от 100-200 на всей карте, а от 500 одновременно видимых и выше. У меня, во всяком случае. Но это мне кажется уже стандартная проблема любого думовского движка с открытыми локациями.
Добавлено спустя 5 минут 4 секунды:
Отдельно кстати хочется написать, почему без attenuated лайтов такого бы не было https://imgur.com/t1EH1W4 Потому что вся суть attenuated в том, что при отрисовке лайта учитывается отношение каждой конкретной точки на стене (включая текстуру нормалей) к динлайту. Именно по этой причине с обычными динлайтами бампмапы, а тем более PBR, невозможны принципиально — обычный динлайт это тупо радиальный градиент наложенный на стену, не имеющий никакого направления.
А ещё стоит рассмотреть данный скриншот https://pp.userapi.com/c834104/v834104738/a5af5/hQnSHvCaajE.jpg Тут есть освещение моделей. Плавное, причём. И полигоны, которые смотрят в противоположную сторону от освещения, не освещаются.
Я советую попробовать поставить в новой гоззе модель и рядом с ней неаттенюированный источник освещения, и посмотреть что будет. Если вкратце, то модель будет освещена чисто по расстоянию до лайта.
Ещё более наглядно: http://i.iddqd.ru/viewtopic.php?p=91461#91461 Данное плавное затухание это вполне конкретный пример того что я говорил — аттенюированные лайты лучше при наличии плавных углов, которые необходимо подчеркнуть.
Подытоживая — обычные лайты для тех случаев, когда нужно равномерно осветить какую-либо область.
Аттенюированные — когда нужно осветить модель или подсветить конкретные участки сцены более ярко, чем остальные, или если хочется более реалистичного освещения.
Так же как например аддитивными очень хорошо лава подсвечивается
Специально для геста и ему подобных уточняю, что я НЕ призываю где-либо использовать ТОЛЬКО аттенюированные или ТОЛЬКО нормальные. Выше пример и того, и того. Плюс скриншот шадовмана, у которого для равномерного освещения действительно лучше обычный лайт.
"ззух не противоречит сам себе, поскольку не писал, что они правильные идеологически, и вообще это цитата Графа на тему more realistic"
Смотрим еще раз на исходное высказывание:
ZZYZX:
2) attenuated это "более правильные" динлайты. не знаю чо там с рассеяным.
Всегда лучше аттенуатед, если есть цель реалистичное освещение сделать.
То, что это цитата Графа, а не твое мнение, из процитированного никак не следует.
ZZYZX:
я НЕ призываю где-либо использовать ТОЛЬКО аттенюированные или ТОЛЬКО нормальные.
Это уже со следующей страницы. Но если ты внимательно посмотришь на приведенную выше цитату, то именно так она и интерпретируется в первую очередь - как утверждение, что attenuated просто лучшие и про обычные можно забыть.
Ради эксперимента решил посмотреть как оно будет на практике (Шадоумен может подтвердить) - результат был различным, по большей части индифферентным - качественная разница между одним и другим не наблюдалась. По результатам тестов Шадоумен привел скрины, которые вызвали наибольшие вопросы.
ZZYZX:
4. .....?
Ну давай посмотрим на твое высказывание:
ZZYZX:
Они более правильные с точки зрения физики, а не использования на карте.
А как собственно это понимать? Что значит "не использования на карте"? То что идеологически более правильные, но в маппинге это никак не отыгрывается? А зачем оно тогда такое нужно? Или что?
ZZYZX:
В чём прикол?
Прикол в ясности изложения мыслей. Ты все пишешь про "более правильное с физической точки зрения" и "реалистичное" освещения, не поясняя, что именно стоит за этими словами. Интерпретации могут быть самые разные. Только в твоем ответе Киберуховертке на следующей странице дается некоторая конкретика, что attenuated учитывает свойства поверхности типа рельефа, но из предыдущего контекста беседы это никак не следует.
Теперь по крайней мере ясно, что в случае лоурез текстур без наворотов применение attenuated носит довольно ограниченный характер.
ZZYZX:
На пост Guest'а вообще не вижу смысла отвечать, там сплошная демагогия и троллинг.
Ты и так заводишься с пол-оборота, зачем тебя троллить?
В общем марафон идиотских скринов продолжается. Тут всё более менее ничего, но в динамике немного бо-бо глазкам. Местами светит кривовато, например места с вертиксной сеткой прям чётко выделяются грани, чего конечно не хотелось бы видеть. Видимо действительно придётся извращаться одновременным использованием и новых и старых дин. лайтов. Ну, в общем, так полагаю это теперь головная боль именно мапперов.
Вода пока кривая до безобразия (это нужно настраивать).
Тест с линейным тонмапом показал, что лучше его не включать, а то глаза начнут скрипеть.
Скрытый текст:
А вот с палитровым тонмапом получается очень интересная помесь. С одной стороны старый добрый бит, а с дрогой продвинутое освещение. В общем на любителя.
А как собственно это понимать? Что значит "не использования на карте"? То что идеологически более правильные, но в маппинге это никак не отыгрывается? А зачем оно тогда такое нужно? Или что?
ZZYZX:
Они более правильные с точки зрения физики, а не использования на карте.
Делим предложение на логические куски.
1) аттенюированные лайты более правильные с точки зрения физики
2) аттенюированные лайты НЕ более правильны с точки зрения использования на карте [очевидно подразумевается: не более правильны чем все остальные].
Объясни мне пожалуйста каким образом ты из этой фразы вынес идею того, что аттенюированные лайты лучше, но использовать их не стоит? Так мало того что вынес, ещё и поинтересовался что это значит. Тогда как я такого не писал.
Guest:
То, что это цитата Графа, а не твое мнение, из процитированного никак не следует.
Новые текстуры это классно) Интересно есть ли в планах все-таки сделать поддержку opacity map. Сейчас в моделях не рендерится(как надо) полупрозрачная текстура, опасити мап была бы в тему.
У вас есть и Attenuated и обычные динлайты. Вы еще претензии предъявляете? Ну, БЛЯТЬ, не нравится, ну и используйте, что по душе и не вините авторов, что они развивают порт. ДБ2 лучше? Ну и сидите в нём, чё, опять же, выражать недовольство к ГЗДБ? Вот чему-чему аналог нужен, так это Слэйду, потому что этот "товарисч" действительно часто доводит до нервного срыва, когда решает не сохранять изменения, даже после Ctrl+S
Давай, в следующий раз обойдемся без матов [Alekv] _______________
При всём уважении, Alekv... Правил я не нарушал. Тут он в тему, и я им не злоупотреблял.
3.2.4. Злоупотребление матом или использование мата в названии темы
Ну вообще действительно свет так и должен идти (ради интереса, взял лист бумаги, сделал из него шестиугольную колону и посветил на неё фонарём, а затем выгнул и снова посветил. Новые дин. лайты действительно светят аналогично).
На 3д модели свет падает довольно не плохо, на геометрию хз.
Я вообще уже забыл когда я что-то делал с обычными стенами.
У себя в игре стал использовать только рассеянный свет, т.к. старые динлайты окрашивают всю модель целиком.
Zeberpal_98:
opacity map.
Ну если уже пбр добавили, то прозрачность не за горами
+Ku6EPyXOBEPTKA+:
И я всё же допонял, почему нельзя было доработать старые динлайты, с свитчем в настройках на новый режим, а вместо этого были целиком впихнуты новые?
Потому что старые динлайты это костыль, от которого избавились.
Возможно стоит спросить у dpJudas по поводу старых динлайтов.. Вдруг он согласится и их добавить?
Guest:
Т.е. в реальности при "лоупольной геометрии" свет ведет себя подобным образом? А если нет, то как такое поведение может быть "более правильным"?
Потому что старые динлайты это костыль, от которого избавились.
Возможно стоит спросить у dpJudas по поводу старых динлайтов.. Вдруг он согласится и их добавить?
Ясн. Правда пока не понятно, как избавляться вот от такого эффекта:
Даже если ставить равные обычные лайты и новые, всё равно не исчезает.