Не дождёшься Так и оставят объявление в GLdefs, как и у брайтмапов.
Да я думаю люди завопят от такого дебилизма и начнут прямо таки требовать !
Ладно там брайтмапу использовало 3-4чела раз в год, а пбр будут чаще юзать.. Как представлю что к одной стене надо ПРОПИСАТЬ мин. 5 текстур ппц...
Это должен делать редактор карт в котором можно выделить стену или пол или модель и назначить все необходимые текстуры, и сам редактор где-то куда-то прописывает.
На моделях еще нельзя получается или sprite обозвали как модель..
На моделях это texture.
+Ku6EPyXOBEPTKA+:
Карта черно белая делается или с альфа слоями? Впрочем, уже самим то можно попробовать создать?
А я шо знаю? Пробуй сам. Попробовать создать можно, а вот где это будет работать я понятия не имею. Попробуй QZDoom. Если там работать не будет, то медитируй до просветления (пока не смержат).
Аналогичный совет по этому поводу
alekv:
Наличие этих настроек говорит что гозза теперь поддерживает 2 вида PBR рендеринга..
dpJ действительно там со второго раза сделал именно пбр, изначально была более простая структура (из трёх мап вместо пяти).
Но как правильно задавать чтобы не было конфликта между двумя системами, я хз.
alekv:
Даже в зачуханных самописных движках разрабов одиночек пбр текстуры и не только на модели выставляются средствами самописных редакторов где тык на модельку, выбрал какую карту назначить и все ок.
Я тебе как человек причастный к разработке не игр, а именно движков могу сказать, что разработка редактора это самый геморройный момент из всего движка. Лично у меня эта часть отбивает 90% желания вообще свой движок лепить. Потому что я смотрю на сложнейшие редакторы других игр и понимаю что это увеличение работы в 3 раза.
А вообще, то, что в слейде нет редактирования GLDEFS и вообще с визуальным редактированием проблемы, так это проблемы слейда.
А я шо знаю? Пробуй сам. Попробовать создать можно, а вот где это будет работать я понятия не имею. Попробуй QZDoom. Если там работать не будет, то медитируй до просветления (пока не смержат).
Пробовал на QZDoom последнем дев. билде (от 30-го янв.). Там чёт не работает. Хотя и не вылетает уже с ошибкой, да и брайтмапы объявляются (и вполне рабочие). Но я тупо кидал текстуру с чёрно-белой картой. Походу либо действительно что-то напутал.
EDIT: Да. Всё работает. Просто протупил. Последний дев. билд QZDoom. Теперь осталось разобраться с картами.
Добавлено спустя 1 час 18 минут 14 секунд:
Короче. Всё действительно работает. Правда немного геморройно делать текстуры, но если придрочиться...
К слову, нашёл сайт, который генерирует нормали, АО и спекуляр, причём картинку можно настраивать:
ссылка сдохла, поэтому все дружно пользуемся генератором нормальных карт для GIMP или PS
Загружаете текстуру, генерируете, настраиваете и скачиваете карты, чтобы их впихнуть в вад.
Скрытый текст:
Сделал только одну секцию, просто для теста
И ещё один тест
Единственная беда. Почему-то обычные дин. лайты, что ставятся на карте, не влияют на поверхности. Ну и собственно эффект только на дин. лайтах от проджектайлов виден, что очень огорчает.
dpJ действительно там со второго раза сделал именно пбр, изначально была более простая структура (из трёх мап вместо пяти).
Но как правильно задавать чтобы не было конфликта между двумя системами, я хз.
Ну собс-но если вот так задавать то и конфликтов не будет
[specular <IMAGE>] [glossiness <NUMBER>] //Если использовать это, то лучше не использовать металлроугнесс
[metallic <IMAGE>] [roughness <IMAGE>] //и наоборот..
как будет стабильная фича, опробую пбр..
ZZYZX:
Я тебе как человек причастный к разработке не игр, а именно движков могу сказать, что разработка редактора это самый геморройный момент из всего движка. Лично у меня эта часть отбивает 90% желания вообще свой движок лепить. Потому что я смотрю на сложнейшие редакторы других игр и понимаю что это увеличение работы в 3 раза.
А вообще, то, что в слейде нет редактирования GLDEFS и вообще с визуальным редактированием проблемы, так это проблемы слейда.
Ну на самом деле как раз редактор это большая часть и важнейшая.. На данным момент движков уже много развелось самых разных, есть даже довольно достойные по графе могут потягаться с топовыми движками, но у всех одна беда, это редакторы..
Топы потому и топы что предоставляют удобный интерфейс взаимодействия с движком.
Это когда делая ландшафт, прямо в редакторе есть все необходимые инструменты
Это когда назначить сет текстур из 5шт на объект занимает 5-10сек и пару кликов мыши
и т.д.
Т.е. исходя из этого мне не понятно почему гздб сплавили на 1-ого человека? т.к. по факту гздб уже на данный момент нуждается в апгрейде больше гоззы.
Добавлено спустя 36 минут 42 секунды:
+Ku6EPyXOBEPTKA+:
И ещё один тест
Такие текстуры конечно хреновасто смотрятся, но в целом, появилось ощущение трехмерности.. Ранее такого не замечал, даже на тоталхаосе
theleo_ua Чуть лучше но по прежнему как говно. Собственно, а чего гадать:
Скрытый текст:
Меня больше смущает другое. Дин. лайты никак не влияют на материал. Только свет от проджектайлов. Так что если ты поставил дин. лайт, то он ничего не даст. Единственный выход - писать свои дин. лайты с радиусом и интенсивностью.
А ну и собственно то, что в отсутствии каких либо источников света результат от материала нулевой. Обязательно должен быть источник. Это тоже печалька. Ну надеюсь всё это допилится, а не получится, как с теневыми картами.
Вырвиглазная хрень. Здесь наверное хайрес текстуры здорово помогут, хотя может в динамике всё не так плохо, как на скринах?
theleo_ua:
HQ4x/XBRz4x
Ну это вы переборщили, мне кажется самая нормальная картинка будет при использование фильтрации, но без ресайза, который и без всяких карт смотрится не очень хорошо на большинстве текстур.
ZZYZX:
Уже извращения над оригинальными текстурами появились
Верно подмечено.
+Ku6EPyXOBEPTKA+:
Вот тогда тебе ещё доза вырвиглаза
Ну это уже более менее нормально смотрится, поживее, чем оригинальная вода. Зато теперь бросается в глаза мерзкий шов под красным факелом, раньше я бы такое не заметил.
На самом деле я толком не эксперементировал с нормалями, а там дохрена вариантов. И это только один вариант рендера. Вполне возможно, что при определённой комбинации будет выглядеть куда лучше чем это. Это буквально первые тесты, а на самом деле сидеть за этими материалами очень долго.
Не, ну сделано то неплохо на самом деле)
На оригинальных думовских текстурах добиваться нормального бампа думаю бессмысленно, слишком маленькое разрешение.
+Ku6EPyXOBEPTKA+:
Дин. лайты никак не влияют на материал. Только свет от проджектайлов.
На оригинальных думовских текстурах добиваться нормального бампа думаю бессмысленно, слишком маленькое разрешение.
Полностью поддерживаю. там ужастно маленькие участки выходят на картах. Но с другой стороны, а нахрена добавлять фитчу, которая будет требовать 256Х256; 512х512 и.т.д.? Для мега крутых проектов с супер-пупер текстурами, которые у 80% игроков не пойдёт потому что ламповая буржуйка не справляется.
Хотя есть идея. У меня завалялся ALTdhtp, попробую с ним повозиться.
Скрытый текст:
Добавлено спустя 14 часов 55 минут 56 секунд:
И ещё один собственно тест. На этот раз я сделал жутко тупую вещь, но всё же. Я взял текстуры, растянул их в 4 раза, добавил фильтр резкости (а в самом думе убрал фильтрацию текстур, чтобы мылом не шли), а затем сделал карты для нескольких текстур карты с более высоким разрешением. Тупо и результат вот такой:
Почему-то обычные дин. лайты, что ставятся на карте, не влияют на поверхности.
Нуп! Потому что у тебя динлайты обычные, а надо attenuated.
Добавлено спустя 2 минуты 9 секунд:
alekv:
Т.е. исходя из этого мне не понятно почему гздб сплавили на 1-ого человека? т.к. по факту гздб уже на данный момент нуждается в апгрейде больше гоззы.
А кто-то ещё хочет? Велкам. У нас там был какой-то эм.. забыл, черепок, чтоли? Вот я его добавил в репу и с тех пор он не закоммитил абсолютно ничего, хотя сначала вроде хотел.
Нуп! Потому что у тебя динлайты обычные, а надо attenuated.
А какие менее прожорливые динлайты?
attenuated это рассеянный свет сужу из названия?
Какие динлайты лучше для 3д моделей?
Добавлено спустя 1 минуту 54 секунды:
ZZYZX:
А кто-то ещё хочет? Велкам. У нас там был какой-то эм.. забыл, черепок, чтоли? Вот я его добавил в репу и с тех пор он не закоммитил абсолютно ничего, хотя сначала вроде хотел.
Странно я думал там желающих по более чем 1 чел
Ну да ладно, надеюсь поймут что пора редактор апгрейдить.
ZZYZX А тогда зачем нужны обычные дин. лайты если есть attenuated? И напомни, а с какой версии были они добавлены? Некоторые вады делались ещё во времена 2.1, естественно там обычные дин. лайты.
Однако. Лол
Скрытый текст:
Упс. Забыл вырубить тонмап. Без него выглядит чуть лучше:
А тогда зачем нужны обычные дин. лайты если есть attenuated
...
глупый вопрос на который я сам отвечу, пожалуй - ради совместимости со старыми модами.
А тогда зачем нужны обычные дин. лайты если есть attenuated? И напомни, а с какой версии были они добавлены? Некоторые вады делались ещё во времена 2.1, естественно там обычные дин. лайты.
Довольно давно добавлены. 3.0 или 3.1 гз. Зачем нужны обычные — по той же причине по которой до сих пор есть additive. Для совместимости и для некоторых визуальных эффектов, где всё-таки старые динлайты лучше.
alekv:
Странно я думал там желающих по более чем 1 чел
Я несколько раз прямо говорил что мне нафиг не нужен ГЗДБ этот. Я изначально хотел несколько пуллреквестов в него сделать, т.е. максимум соавтором, но не одному тащить всё. Никто не ответил.
alekv:
А какие менее прожорливые динлайты?
attenuated это рассеянный свет сужу из названия?
Какие динлайты лучше для 3д моделей?
1) оба одинаково
2) attenuated это "более правильные" динлайты. не знаю чо там с рассеяным.
Всегда лучше аттенуатед, если есть цель реалистичное освещение сделать.
для меня 3.х - это относительно недавно, поскольку тот же HontE разрабатывался ещё под 2.0.0.5-2.1 (причём с поддержкой 1.8).
ZZYZX:
Зачем нужны обычные — по той же причине по которой до сих пор есть additive. Для совместимости и для некоторых визуальных эффектов, где всё-таки старые динлайты лучше.
Ага. Это уже я понял. Впрочем, за это жирный +, не нужно переделывать тонны вещей, чтобы работало на современных GZDoom. Так в своё время была беда с Aeons of DEath, 4-ая версия которой запускается фактически на всех портах от 1.8 до 3.х, а 5-ая избирательно на какой-то там (не помню уже, вроде 2.0.0.5-2.1).
Сделал вот такую коробку с наложенным нормал мапом, думаю если постараться над дизайном, то можно сделать по графону что-то похожее на Doom 3)
Не хватает конечно нормал мапов для моделей и соответственно динамического освещения на них.
Потому что у тебя динлайты обычные, а надо attenuated.
Эти ваши attenuated - мусор.
Вот скрин со старыми динлайтами, смотрите - все видно, и зона перед факелами освещена достаточно полно и равномерно:
А вот так выглядит это место с attenuated лайтами. Мало того, что нифига не видно, так еще и стенки неправильно свет принимают:
Иногда создается впечатление, что новые добавления только ухудшают порт. Вот сделали бы один раз и навсегда идеально, чтобы пользователи могли юзать и не париться.
ZZYZX, получается что attenuated не нужно юзать? Или случай на скринах у shadowman-а это исключение, и в большинстве случаев с attenuated лучше выглядит чем без?