ConradRDW[B0S] Скрины с бочками очень сильно мне напоминают игру Maze of fate(gba) Даже не знаю чем.. там конечно были подземелья, но на скринах не похожи, а в моей памяти почему-то похожи
Я тут не так давно на досуге сделал более навороченый скрипт лестницы, со своим блек джеком и шлюхами При желании можно ещё сделать анимацию рук и звуки перемещения по лестнице. Как боле менее отлажу, выложу в открытый доступ с подробным гайдом как и что работает. Думаю людям пригодится.
DOOMGABR Мне лампочки не нравятся. Текстура для них слишком плоская. Возможно, стоит подождать, пока нормалмапы до девбилда дойдут. В данный момент оно как бы есть, но помацать руками только если руками сбилдишь.
(GZDoom, не моё, размытие наложено в ФШ, остальное есть: тыктык)
ZZYZX ну, касательно лампочек, там имитация бампмапов, по крайней мере. Ангар ещё на стадии Beta, поэтому, возможно, я придумаю чё-нить с ними. А касательно скринов, честно, я в шоке . Даже не верится, что в гоззу такое завозят. Одно из моих желаний на НГ исполнилось. Правда, я загадал бэмп-мэппинг, но даже это уже впечатляет.
лучше бы софтрендерер допилили.. там динлайты на слопах и 3д флорах не рендерятся
потому демка Tormention hour выйдет еще на классический здум, освещение как и планировал изначлаьно - имитированное. а там посмотрим как будет софт развиваться
Тем временем я сделал все модели туррелей\машин и принялся за редактирование скриптов. Старые методы в скриптах были переосмыслены и переделаны. И на выходе получилось то, что на видео. На мой взгляд очень похоже на оригинал. Единственный минус - коллизия, она пока что построена на хитбоксах.
При желании можно сделать полноценный танк с крутящейся башней, на манер того, что слепили когда то в АМС ТС.
С каждым годом (последние года 3) всё убеждаюсь, что софтвар-режим во многом прикольнее благодаря этим перепадам цветов.
OpenGL делает просто равномерную слащаво-насыщенную картинку, убирая всю прелесть тоновых переходов.
Поначалу такое нравилось, теперь уже приелось.
Хорошо, что в последних версиях GZ появился palette-режим.
На твоем скрине даже освещенность стен кажется реалистичнее выразительнее в софтваре, хотя по идее, OpenGL должен правильнее рассчитывать освещенность полигонов.
И еще меня появление ambient occlusion радует. Имхо, неплохо сочетается с классическими картами, придает выпуклость геометрии, служа некоей (неравноценной) заменой отсутствующим лайтмапам.
Размытие убирай, я в своих роликах про настройку гздума всегда говорил - убирайте эту фигню))
Кстати, сравнивая скрины, могу заметить, что коричневый оттенок вместо красного, лучше подходит.
Размытие убирай, я в своих роликах про настройку гздума всегда говорил - убирайте эту фигню))
Дело даже не в размытие (точнее в трилинейном фильтре текстур), а в том, что OpenGL выравнивает картинку (кстати это не GZDoom-овский OpenGL, а GLBoom-Plus). Если посмотреть на верхнюю часть (где углубления в потолке), там не видно даже угла, хотя это очевидный прямоугольник.
А так, если конечно порт нормально настроить, то и глубина картинки вроде появляется. Но вся беда в том, что нужно целую кипу настроек переворошить, чтобы выглядело хотя бы так:
Скрытый текст:
Или вот так:
Скрытый текст:
VladGuardian:
Хорошо, что в последних версиях GZ появился palette-режим.
А так, если конечно порт нормально настроить, то и глубина картинки вроде появляется. Но вся беда в том, что нужно целую кипу настроек переворошить, чтобы выглядело хотя бы так:
Да, меня это тоже бесит.
+Ku6EPyXOBEPTKA+:
Он так себе. Всё равно не тоже самое что в софте.
Ну, да он немного отличается, но очень-очень близко. Еще не забывай выставить "Fog - Standart", а если ещё выставить "Ambient Occlusion Quality" хотя бы на Low, то картинка стаёт не хуже уж точно) Единственный минус в том, что если ПК слабенький, то может подлагивать. А если ещё и динамические тени...
BETEPAH[iddqd] Мне не нравятся сасы (SSAO) в стоковом варианте, они имеют неприятный эффект, когда по углам происходит какое-то искажение. Кстати, попробуй в консоли ввести gl_ssao_radius 16 и gl_ssao_strength 1.3 (только желательно сначала узнай какие по умолчанию стоят параметры, ибо я не помню их уже). Тогда будет маленькая полоска-затемнение. По мне так куда лучше, но это дело вкуса уже.
И да. Опять же, все настройки могут хорошо подойти для одного вада, но весь прикол в том, что для другого вада они могут всё испортить. Это тоже беда, конечно
Динлайты всегда включаю, а теневые мапы - бесполезная ИМХО фитча в классических вадах. Нагружать движок ради доли секунды теней от пролетающих проджектайлов или едва заметная полоска от факела стоящего за углом - это мех. Пока не появится скайбокс, как источник освещения (то есть освещение и угол падения), а так же тени от разностей высот поверхностей и, желательно, от mid текстур, то включать нет смысла.
Вообще я уже давно изучаю все настройки. В помощь идёт обесцвечивание, тонмап и контрастность. Туман по мне особую роль не играет, как и выставление режима секторов (увы но всё равно Gl выравнивает картинку). Ну и собственно отрубить все фильтры нужно. Только опять же к чему это всё, если есть вроде как продвинутый software с теми же динлайтами и.т.д, который не так давно добавили в GZDoom.
Хотя не. По поводу выставления секторов я погорячился. Там же есть эмуляция софтвара.
Скрытый текст:
Лол. Этот скриншот будет весить в 2 раза меньше, если включить палитровый тонмап.
Кстати, попробуй в консоли ввести gl_ssao_radius 16 и gl_ssao_strength 1.3. Тогда будет маленькая полоска-затемнение.
О! Это то что я искал, но уже потерял надежды. Спасибо, попробую!
+Ku6EPyXOBEPTKA+:
И да. Опять же, все настройки могут хорошо подойти для одного вада, но весь прикол в том, что для другого вада они могут всё испортить. Это тоже беда, конечно
Да, есть такое
+Ku6EPyXOBEPTKA+:
Пока не появится скайбокс, как источник освещения (то есть освещение и угол падения), а так же тени от разностей высот поверхностей и, желательно, от mid текстур, то включать нет смысла.