1. Ванильные протагонисты были заменены тремя новыми - 2 "морпеха" для дум игр, и "маг" - для всех игр.
1.1
Deggaris Montegger и
Illucia Hendershot: 2 морпех-класса для дум игр, использующие классическое вооружение дума а также расширенный арсенал (от продвинутой рукопашки, до высокотехнологичного энергооружия) и 2 новых типа изнашиваемой брони. Вдобавок, им доступны индивидуальные наборы скиллов.
1.2
Flora Briscoletti: универсальный класс, в теории рассматриваемый как "боевой маг", мастерски владеющий не только магией, но и искушённый в мастестве ближнего боя, несмотря на кажущуюся хрупкость по сравнению с морпехами. Для неё также разработан набор редко встречающейся перманентнй брони, которая не разрушается. И хотя она даёт меньше защиты чем броня морпехов, зато предоставляет полезные пассивки. И наконец, она обладает способностью использовать души убитых врагов как оружие.
2. Комбо-цепи награждающие игрока бонусом экспы (вдохновлялся "DoomRPG" и "Wrath of Cronos").
3. Так называемые "Aeon Points" (в основном выдаются за левелапы, однако также могут получены и другими способами, например за мини-квесты типа "убей столько-то № монстров", и др.), которые могут быть потрачены на прокачку собственно характеристик или на прокачку перков.
4. Система перков, включающая классовые перки.
5. Полная совместимость со всеми 4 играми на iD движке.
6. По причине РПГ-природы мода, эпизоды Doom 1 и Heretic теперь связаны в единую игру. Возможно, в будущих версиях я также свяжу в цельную игру Hexen и Deathkings.
7. Весьма обширные и гибкие настройки геймплэя, позволяющие сделать игру значительно легче или сложнее (глубина опций близка к таковым DoomRPG). По-умолчанию, пятый уровень сложности не включает в себя "fast monsters" и "respawning monsters, но их можно активировать в меню опций мода.
7.1. Опциональный рандомайзер монстров, включающий как авторских, так и модифицированных монстров из Realm667. Большинство из них подключаются к Doom, однако для Heretic, Hexen и Strife игр также сделано несколько новых.
7.2. Случайный шанс генерации призрачных мобов (реально призрачных - как Спектры дума). Прозрачность также настраиваема в диапазоне от 50% до 93.75%(!!!)
7.3. Уникальная система "эволюции" монстров.
7.4. Бестиарий подстраивающийся под уровень персонажа и чувствительный к различным настройкам.
8.
Magic Spell Casting.
В основном заклинания - это дополнительные активные способности без кулдауна, не занимающие слотов оружия и требующие для каста только MP и отсутствие состояния "немоты" (silenced). Во вкладке «заклинания» внутриигрового меню расположена информация о заклинаниях; с их помощью можно исцелять, атаковать, вешать (де)баффы, вызывать монстров и т. д. Если зажать <ZOOM> при касте большиства ньюк-спеллов, то выпущенный снаряд получит свойство наведения!
ПРИМЕЧАНИЕ: Для каста заклинаний требуется назначить по крайней мере 3 клавиши: для выбора, каста и zoom.
9.
Quickspell Binds.
Вы можете назначить вплоть до 10 клавиш для быстрого выбора слотов заклинаний.
Зажмите вместе <RUN>
И <KEY FOR THE SPECFIC SLOT NUMBER> для назначение выбранного заклинания в данную клавишу.
Нажмите <THAT SLOT NUMBER'S KEY> для каста заклинания на этой клавише.
ПОДСКАЗКА: лично я предпочитаю использовать кейпад клавиши. //Совет разраба.//
10.
Dashing. //Ох*ительная реализация, чесслово!
//
Аналогично «Demonsteele» и «Trailblazer».
Дважды нажмите "move forward" чтобы выполнить Dashing (Рывок\дэш) - это потратит немного Stamina (Выносливость\стамина) [и чуть больше, если дэш исполнен в воздухе]. Выполнение Рывка также примечательно следующим:
а) во время исполнения рывка вы неуязвимы, в том числе к урону от опасных поверхностей и даже давилок (прессов)!
б) также вы становитесь призрачным и можете пролетать СКВОЗЬ обстакли, снаряды и монстров. Правда вы можете внезапно очутиться внутри объекта, но это не смертельно - просто рваните из него.
в) НЕ тревожит "спящих" монстров, даже если вы рванули прямо сквозь них.
11.
Focusing Magic.
Активация: зажмите вместе <RUN>
И <ZOOM>.
Концепт навеян схожей фичей "DoomRPG", но принципиально отличается тем, что позволяет ускорять регенерацию Mana/MP без необходимости стоять на месте. Более того, в течении "Фокуса" происходят следующие события:
а) регенерация MP начинается с 4*скоростью и постепенно ускоряется.
б) количество получаемой MP/Mana за цикл регенерации увеличен на +25% от нормальной регенерации.
в) в состоянии Фокуса значительно ухудшается видимость из-за синего шума.
г) урон полученный в состоянии Фокуса увеличивается В 4 РАЗА!
д) в состоянии Фокуса ваша скорость снижается В 4 РАЗА!
е) в добавок вы расходуете стамину.
ПРИМЕЧАНИЕ: в состоянии Фокуса MP индикатор светится синим, а индикатор стамины - dark purplish brown color. //Серо-буро-малиновым штоле?!!//
12.
Psyching Up.
Активация: зажмите вместе <RUN>
И <USE>.
Прежде всего вы "Psyche Up" (Закалка\Концентрация? //Хз как это адекватно перевести :Е//) путём увеличения TENSION (Напряжение\тэншен)
И расхода части стамины.
12.1. Существует несколько "уровней" тэншена: базовые "5", "20", "50" и "100", и 3 высших: "250", "500" и "1000".
12.2. Каждый уровень усиливает ваш урон, защитные характеристики, скорость передвижения и даже силу исцеляющей магии. Множитель (кроме скорости, иначе вы не смогли бы контролировать собственное движение) растёт с 1,7x вплоть до 25x (!!!)
12.3. Каждый последующий уровень достигается всё сложнее.
12.4. Кроме того, после того как вы совершите атакующее действие или заклинание исцеления, ваш «таймер напряжения» начнет отсчет который продлится всего несколько секунд, поэтому тратьте время с умом. Более высокие уровни тэншена имеют большую продолжительность. Подсказка: используйте исцеляющие артефакты, чтобы исцелить себя без ратраты напряжения.
12.5. Также рядом с вашими индикаторами Psyche и Tension Timer находится небольшая красная шкала «кулдауна». Она заполняется во время движения или когда ваш таймер напряжения иссяк. Когда шкала заполнится вы больше не сможете "Закаляться".
12.6. В добавок, после активации тэншена запускается счетчик «OverPsyche». Поскольку тело не может удерживать напряжение бесконечно, то напряжение начнет причинять ему боль; однако это не столь опасно на уровнях до 100. Но как только шкала «OverPsyche» заполнится, вы будете медленно получать урон, пока не израсходуете свой текущий запас напряжения, используя целительные или атакующие способности.
13.
Survivability Rate [SV%].
Шанс полностью избежать летального урона, оставшись с 1 хп.
а) когда это срабатывает, на несколько мгновений вы начинаете мерцать и в этот момент полностью неуязвимы.
б) успешное срабатывание активирует некоторые перки.
ИМЕЙТЕ В ВИДУ: не спасает от телефрагов; несвоевременное срабатывание в неподходящем месте (как например death-exit в "Resurgence") может "сломать" игру.
14.
Evasion Rate [AB%].
Шанс полностью избежать урона.
а) "Invisibility" заклинание и "BlurSpheres" увеличивают Evasion на 33.3%.
б) На данный момент нет никакой индикации того что эвэйд сработал, более того, попадающие пули вызывают брызги крови даже если эвэйд сработал и вы не получили урона.
ИМЕЙТЕ В ВИДУ: поскольку реальный механизм Evasion это "тихий" бафф неуязвимости, то несвоевременное срабатывание в неподходящем месте (как например death-exit в "Resurgence") может "сломать" игру.