Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Текстурирование и все вопросы, связанные с текстурами. Пред.  1, 2, 3, 4  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Текстурирование и все вопросы, связанные с текстурами.Ответить
АвторСообщение
psychomachine
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 38 points
202

Doom Rate: 1.91

Posts quality: +37
Ссылка на пост №41 Отправлено: 08.01.18 00:13:43

Ты наверное разобрался, как делать составные текстуры из нескольких патчей?


Я видел в слэйде что такие есть, но сам не делал. И их назначение мне не понятно. И как сделать не совсем понятно. Я как раз и подумал что засунув несколько разных кадров туда в патчи у меня получиться анимация, но оно не зашевелилось.


То что ты описал тоже не совсем ясно как делать и зачем. Ну в смысле зачем - это что б под одним номером анимированной текстуры иметь разные? Хитрость в этом?
То есть можно использовать для воды, лавы, кислоты одну и ту же текстуру, только ставить вручную ту которую тебе нужна?
BeeWen
= Captain =
Next rank: - Major - after 116 pointsСупермодератор форума
2524

Doom Rate: 1.66

Posts quality: +237
Ссылка на пост №42 Отправлено: 08.01.18 02:27:48
psychomachine :
То есть можно использовать для воды, лавы, кислоты одну и ту же текстуру, только ставить вручную ту которую тебе нужна?


Вышеизложенный способ с патчами годен только для анимированных текстур стен, достаточно разделить линию стены на подходящие по размеру нужной текстуры размеру и подвинуть её на нужное расстояние. С горизонтальными поверхностями такой номер не пройдёт, здесь выручит только замена одноимённых картинок. Или ранее упомянутые лумпы, в которых прописаны кадры анимации новых текстур.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): psychomachine
1 1 1
psychomachine
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 38 points
202

Doom Rate: 1.91

Posts quality: +37
Ссылка на пост №43 Отправлено: 08.01.18 02:53:12

ранее упомянутые лумпы


Ну про лумпы я пока ничего не знаю и не понимаю/не умею это делать. Есть чё почитать про это?


зы

По теме текстур. Нашел и попробовал вот такую онлайн-тулзу для создания бесшовных текстур.

http://repper.studioludens.com

Загружаете туда любую картинку, двигаете квадратик-выделение и создаётся зацикленный бесшовный квадратный паттерн. Размером 120х120 пикс.
А для конвертации в какой нибудь приемлемый размер типа 128х128, или 64х64 я использую фотошоп. В нём я записал action используя который можно конвертировать нажатием одной кнопки сразу пачку подобных паттернов в нужный размер и подходящий формат типа PNG.
Если грузить что нибудь отвратительное, то получается реальный ад. Впрочем даже из милых добрых лиц получаются отвратительные стрёмные рожи.


Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): BFG2407, JSO x, АффтаR NдеN
psychomachine
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 38 points
202

Doom Rate: 1.91

Posts quality: +37
Ссылка на пост №44 Отправлено: 13.01.18 14:59:54
1) Зачем в текстурах doom 1 самая первая текстура - AASTINKY ?

При её использовании например на стену получаются комы.



2)
а) Как использовать на картах текстуры с прозрачностью? (Решетки.) Я вижу что они стоят "как лист бумаги", то есть не имеют толщины, так как это одна linedef. Но как их правильно поставить я так и не догнал.

б) Как самому через слэйд создать текстуры с прозрачностью?



слева: результат использования текстуры AASTINKY.
справа: решетка идёт не до пола хоть и поставлена на MIDDLE, то есть должна закрыть, я так понимаю всё пространство между полом и потолком.
Shadowman
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 491 points
5809

Doom Rate: 2.31

Posts quality: +277
Ссылка на пост №45 Отправлено: 13.01.18 15:35:42
psychomachine :
а) Как тспользовать на картах текстуры с прозрачностью? (Решетки.) Я вижу что они стоят "как лист бумаги", то есть не имеют толщины, так как это одна linedef. Но как их правильно поставить я так и не догнал.

Текстуры с прозрачностью ставятся как MIDDLE-текстуры. При этом они НЕ тайлятся в отличие от сплошных текстур, поэтому на твоем скрине текстура решетки занимает только часть пространства и не дублируется второй раз вниз. К этому надо привыкнуть и использовать текстуры с прозрачностью в тех местах, которые соответствуют размерам текстуры. Можешь также ставить галочки Lower Unpegged или Upper Unpegged, чтобы текстура "прикреплялась" или снизу, или сверху, если высота "проема", куда ты ее ставишь, больше чем высота текстуры (как на твоих скринах).
psychomachine :
Как самому через слэйд создать текстуры с прозрачностью?

Рисуешь нужную текстуру в любом графическом редакторе, в качестве прозрачного фона - используй тот цвет, что выставлен в думе для прозрачности (голубой в XWE). Тебе все равно нужны текстуры в дум-палитре (пока что). В вад добавляешь ее точно так же, как любую обычную текстуру.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): psychomachine
1 7 2
Chaingunner
- Warrant Officer -
Next rank: = Warrant Officer = after 43 points
1097

Doom Rate: 1.96

Posts quality: +197
Ссылка на пост №46 Отправлено: 13.01.18 15:46:08
psychomachine :
1) Зачем в текстурах doom 1 самая первая текстура - AASTINKY ?

Служебная текстура. Дело в том, что в таблице текстур значения текстур идут не от еденицы, а от нуля.
0_AASTINKI
1_BIGDOOR1
2_BIGDOOR2
...
161 _TEKWALL5

А нуль = отсутствие текстуры. => AASTINKI текстура, заменяющая отсутствие текстуры, как бы это глупо не звучало.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): JSO x, psychomachine
1 2 1
psychomachine
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 38 points
202

Doom Rate: 1.91

Posts quality: +37
Ссылка на пост №47 Отправлено: 13.01.18 16:24:40
Ага, очень доступно объяснили. Спасибо!

Кстати забавно что текстуры решеток, если они имеют какое-то направление, например прорезы идут снизу-слево наверх-направо, то с обратной стороны они должны быть отзеркалены, но в думе этого нет. С обратной стороны они прорезаны в таком же направлении.

Добавлено спустя 1 час 8 минут 35 секунд:

:pc:


Вообще вот в чем дело.

Когда делаешь wad и импортируешь туда текстуры, потом копируешь из оригинального дума (1) файлы TEXTURE1 и 2, и PNAMES, то в этих файлах так же содержится информация об оригинальных текстурах дума.
Причем добавленные текстуры дописываются в конец списка PNAMES и в TEXTURE1.
Потом когда в дум билдере работаешь со своим вадом, то при выборе в левом окошке не пункта "All", а своего вада, там всё равно отображаются оригинальные текстуры дума (так как они прописаны в TEXTURE и PNAMES). Причем свои текстуры там могут быть разбросаны по алфавиту вперемешку с оригинальными. Казалось бы можно решить эту проблему просто называя свои текстуры начиная с букв АА... или даже ААА... - тогда они будут по алфавиту первыми.
Но потом я решил отредактировать TEXTURE1 и 2, и PNAMES. И просто удалил оттуда все оригинальные думовские текстуры оставив только свои. И вот оказалось что моя текстура которая идёт первая (под номером 0) в списке PNAMES - даёт комы и в игре не видна.
В оригинальном думе первая текстура это AASTINKI которая состоит из WALL00_3 которая первая в списке PNAMES.

Вот такая история.

1) А надо ли/можно ли вообще удалять инфу об оригинальных текстурах из TEXTURE1 и 2, и PNAMES ?
2) Почему/зачем TEXTURE1 и 2 ? Надо ли их оба копировать в свой wad ? Ведь текстуры добавляются только в первый.
3) Какие то может быть ещё есть "подводные камни" в текстурах типа AASTINKI ? Может какие то номера зарезервированы под какие специфические текстуры? (Анимированные, служебные или с прозрачностью, или ещё что нибудь...)


:book:
Serious_MOod
UAC Sergeant Major
Next rank: Chief Petty Officer after 42 points
808

Doom Rate: 2.15

Posts quality: +276
Ссылка на пост №48 Отправлено: 13.01.18 18:12:07
psychomachine
1) Я попробовал просто закинуть одну текстуру в качестве AASTINKY и еще одну для теста, при этом в PNAMES и TEXTURES1 не загружал оригинальные текстуры. Как результат - новая текстура отображается, зато вместо стандартных хомы. Тестил в Doom Retro, наверняка подобная вещь и в PrBoom будет.
2)TEXTURE1 и TEXTURE2 нужны были для разделения текстур первого эпизода и остальных соответственно. Ведь в Shareware только первый эпизод, поэтому в файлах этой версии только TEXTURE1.
3)Вроде ничего такого, только AASTINKY в качестве заглушки нужна, в остальном никаких "камней"

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): psychomachine
3 1
Shadowman
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 491 points
5809

Doom Rate: 2.31

Posts quality: +277
Ссылка на пост №49 Отправлено: 13.01.18 19:01:13
psychomachine :
1) А надо ли/можно ли вообще удалять инфу об оригинальных текстурах из TEXTURE1 и 2, и PNAMES ?

Не надо, не морочь голову, просто добавляй свои текстуры дополнительно к ивадным.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): Serious_MOod
1 7 2
psychomachine
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 38 points
202

Doom Rate: 1.91

Posts quality: +37
Ссылка на пост №50 Отправлено: 13.01.18 23:43:37

...зато вместо стандартных хомы


Не надо, не морочь голову...


Наверное вы правы. Слишком я заморочился походу.


А ещё вот какой вопрос. Свои переключатели как сделать?





:pc:
Shadowman
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 491 points
5809

Doom Rate: 2.31

Posts quality: +277
Ссылка на пост №51 Отправлено: 16.01.18 17:35:53
psychomachine :
А ещё вот какой вопрос. Свои переключатели как сделать?

В классике - так же как и свои анимированные текстуры. А вообще:
1) Заменяешь своими патчами дефолтные патчи какого-нибудь переключателя (нужно уметь редактировать патчи текстур в XWE или Slade). В оригинале все текстуры выключателей - составные, минимум из 2 патчей (один - фоновая поверхность, второй - картинка рычага). Заменять нужно парные текстуры (в дум2 имена их аналогичны, только меняются цифры 1 и 2 в названии текстуры).
2) Прописываешь свои текстуры выключателей в defswani.dat и создаешь потом лумпы ANIMATED и SWITCHES (для порта Бум и выше, как делать - читай англ. хелп, ссылка была выше).
3) в здуме - через Мапинфо, синтаксис смотри в вики или на примере любых здум вадов со своими выключателями.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): psychomachine
1 7 2
psychomachine
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 38 points
202

Doom Rate: 1.91

Posts quality: +37
Ссылка на пост №52 Отправлено: 16.01.18 23:36:34
Ну то есть просто так вставить туда анимированную гифку в качестве текстуры не получится так же как и с лавовыми стенами..? Ясно.
Либо подменять дефолтные, либо опять эти страшные лумпы.
BeeWen
= Captain =
Next rank: - Major - after 116 pointsСупермодератор форума
2524

Doom Rate: 1.66

Posts quality: +237
Ссылка на пост №53 Отправлено: 17.01.18 01:05:03
Сами выключатели редко делают во всю стену, как в классике. Поэтому вместо стандартной текстуры, либо добавлением к ней загружаются новые картинки обеих положений выключателей. Нечто типа этого:



Останется только подогнать выбранную текстуру под размер сектора окошка под него в стене.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): psychomachine
1 1 1
psychomachine
- Master Corporal -
Next rank: = Master Corporal = after 38 points
202

Doom Rate: 1.91

Posts quality: +37
Ссылка на пост №54 Отправлено: 17.01.18 02:19:11
Крутые переключатели!
BeeWen
= Captain =
Next rank: - Major - after 116 pointsСупермодератор форума
2524

Doom Rate: 1.66

Posts quality: +237
Ссылка на пост №55 Отправлено: 17.01.18 13:16:57
psychomachine :
Крутые переключатели!


Таких встречается иногда. Вот вторая половина.


Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): psychomachine
1 1 1
Shadowman
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 491 points
5809

Doom Rate: 2.31

Posts quality: +277
Ссылка на пост №56 Отправлено: 17.01.18 21:23:23
psychomachine :
Крутые переключатели!

Но ты все-равно должен будешь вставить эти картинки как патч в любую из пары текстур дефолтных дум2-переключателей. При этом картинка шириной 192, что не айс для классики, потому для доведения ее до приемлемых размеров либо приклей к ней еще один свитч шириной 64, либо добавь к дефолтной думовской шириной 64 (т.е. слева у тебя останется думовский рычаг, а продолжаться будет доп. патчем).
Надеюсь, ты разобрался, как склеивать текстурки из патчей? т.к. многие полезные вещи на это завязаны.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): psychomachine
1 7 2
ZZYZX
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 252 pointsМодератор форума
4638

Doom Rate: 1.76

Posts quality: +1123
Ссылка на пост №57 Отправлено: 17.01.18 21:32:11
Я предлагаю не маяться дурью и маппить под гздум.
Там можно в том же ваде положить PNG/JPG/TGA между лампами TX_START и TX_END и оно будет "just works".
Или вообще в .zip (.pk3) в папку textures.

Всё тот же гздум интуитивно решает данные проблемы:
psychomachine :
Как самому через слэйд создать текстуры с прозрачностью?
psychomachine :
справа: решетка идёт не до пола хоть и поставлена на MIDDLE, то есть должна закрыть, я так понимаю всё пространство между полом и потолком.

А ещё там нет жутких шаманств с PNAMES, TEXTURE1, TEXTURE2 (потому что они не нужны вообще, см. про TX_START/TX_END, но если очень нужны, то есть TEXTURES, в котором никогда ничего копировать не надо из ванили).

Рейтинг сообщения: 0, отметил(и): JSO x, psychomachine
2 2 1
BeeWen
= Captain =
Next rank: - Major - after 116 pointsСупермодератор форума
2524

Doom Rate: 1.66

Posts quality: +237
Ссылка на пост №58 Отправлено: 17.01.18 23:32:10
ZZYZX :
Я предлагаю не маяться дурью и маппить под гздум.
Там можно в том же ваде положить PNG/JPG/TGA между лампами TX_START и TX_END и оно будет "just works".
Или вообще в .zip (.pk3) в папку textures.


А ещё там есть наклонные плоскости, полиобъекты и цветное освещение с динлайтами!

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): psychomachine
1 1 1
Shadowman
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 491 points
5809

Doom Rate: 2.31

Posts quality: +277
Ссылка на пост №59 Отправлено: 18.01.18 00:10:58
ZZYZX
Зачем новичка гздумом соблазняешь? Пусть сперва научится интересные в игровом плане карты делать, а для этого классик дум вполне достаточен. А потом - захочет, и гз освоит (а осваивать его можно всю оставшуюся жизнь).
ZZYZX :
TEXTURES, в котором никогда ничего копировать не надо из ванили).

Но в котором свой синтаксис, и свои заморочки, к которым надо привыкать...

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): JSO x, psychomachine
1 7 2
ZZYZX
= Colonel =
Next rank: - Commissar - after 252 pointsМодератор форума
4638

Doom Rate: 1.76

Posts quality: +1123
Ссылка на пост №60 Отправлено: 18.01.18 00:48:54
Shadowman :
Но в котором свой синтаксис, и свои заморочки, к которым надо привыкать...

Не надо, потому что есть графический редактор TEXTURES в слейде.

Shadowman :
Зачем новичка гздумом соблазняешь? Пусть сперва научится интересные в игровом плане карты делать, а для этого классик дум вполне достаточен. А потом - захочет, и гз освоит (а осваивать его можно всю оставшуюся жизнь).

Количество заморочек необходимых для создания примитивной карты в классике перекрывает количество заморочек необходимых для создания примитивной карты в гздуме.
В данный момент я не говорю о фичах, я не говорю о наклонных плоскостях, полиобъектах и цветном освещении с динлайтами.
Я говорю о том, что вот новичок спрашивает как ему сделать текстуру, а ему говорят, что нужно сначала текстуру сконвертировать в формат 1993 года и состыковать с движком 1993 года, вместо того чтобы просто взять и положить.
И это он ещё не сталкивался с тем же тутти-фрутти, которое появляется, если текстура немного не соответствует классическим правилам, ожидаемым движком 1993 года, и с ограничением на размер кастомных текстур.
И хоть в гздуме анимации сразу через гифку (как он хотел) тоже не будут работать, там всё это всё же проще.

Пора бы уже понять, что "начните маппить с ванили, а там переходите на гздум" это скорее вкусовщина и конкретный путь конкретных людей, а не единственно верное решение.
Как минимум я учился в обратном направлении и, представь себе, могу сделать карту под ваниль (именно под неё, не под ЛР). Но не делаю, потому что я мапплю не для геймплея, а для переноса того что я себе там навоображал в гздб наиболее пафосным образом.
И это связано не с тем, что я начал с гздума и из-за этого не научился маппить геймплей, а с тем, что я маппинг воспринимаю как порисовашки в тетрадке в школе.

Кстати, отдельно про один из твоих советов
Shadowman :
Рисуешь нужную текстуру в любом графическом редакторе, в качестве прозрачного фона - используй тот цвет, что выставлен в думе для прозрачности (голубой в XWE). Тебе все равно нужны текстуры в дум-палитре (пока что). В вад добавляешь ее точно так же, как любую обычную текстуру.

Голубой не является прозрачным так же, как индекс 247 не является голубым (это чёрный так-то).
А ещё ты советуешь человеку пользоваться XWE, который морально устарел примерно так же, как и ваниль.
Причём именно из XWE (а именно из-за того, что он неспособен на PNG) пришло это извращение с голубым цветом, а слейд позволяет импортировать PNG, в котором указать прозрачность можно напрямую через прозрачность, а не маяться дурью.

Рейтинг сообщения: +3, отметил(и): VladGuardian, Serious_MOod, psychomachine
2 2 1
Страница 3 из 4Перейти наверх Пред.  1, 2, 3, 4  След.
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Текстурирование и все вопросы, связанные с текстурами.