Welcome to U.A.C. [O.S.A.]
login / register
Status: Guest
Архивы форума | iddqd.ru
Wolf 3D
ПравилаПравила ПоискПоиск
18+
Nasty (альфа перспективного движка для Doom)
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Nasty (альфа перспективного движка для Doom)Ответить
АвторСообщение
StormCatcher77
- Captain -
Next rank: = Captain = after 142 points
2198

Doom Rate: 4.43

Posts quality: +1222
Ссылка на пост №1 Отправлено: 12.01.18 15:33:23
Очень примечательный проект от jmickle66666666, написанный на C# и разрабатываемый на базе Unity, позволяющий считывать данные оригинальных вадов и отрисовывать геометрию карт. Автор обращает внимание, что это не порт, т.к. проект не содержит кода оригинальных игр. Поскольку проект ещё очень сырой, ему присуще множество проблем. Крупные карты загружаются с повреждениями и могут вызвать вылет. Наблюдаются отсутствующие сектора и визуальные глитчи. Поддерживается только классический Doom (Hexen, UDMF форматы недоступны).

Основная фишка движка - изометрическая карта уровня. Под необычным ракурсом, даже классические карт выглядят как-то по новому... Всё что пока возможно, это летать камерой по пространству карт и наблюдать спрайты монстров и предметов. Никакого взаимодействия с окружением и геймплея в этой ранней версии не предусмотрено. При наличии IWAD доступен запуск PWAD'ов, с помощью командной строки или из консоли (~). Реализованы читы IDCLEV и IDCLIP, а также ряд функций командной строки (о них можно узнать из лаконичной wiki). По умолчанию мауслук отключён, но это чинится в консоли: mouse_vlook true.

На данный момент, проект хорошо сгодится для взятия снимков уровней с непривычного ракурса, при помощи фирменной автокарты. Про геймплей ещё речи нет, но благодаря специальному шейдеру, Doom выглядит не отличимо от оригинала, за исключением наличия высокого разрешения. Я вижу в проекте большой потенциал, надеюсь что автор продолжит разработку. Если столкнулись с багом, или у вас появилась какая-то идея, или может быть, вы могли бы помочь с развитием проекта, то обязательно обратитесь к автору и поддержите его.

Снимки:
Скрытый текст:






Nasty (Alpha 1) - Github, 21 мб
Wiki проекта
Авторская тема на DoomWorld

Рейтинг сообщения: +6, отметил(и): VladGuardian, Артём, alekv, PROPHESSOR, connect, redar_2013
1 4 32
connect
- Master Sergeant -
Next rank: = Master Sergeant = after 37 points
423

Doom Rate: 3.11

Posts quality: +294
Ссылка на пост №2 Отправлено: 12.01.18 15:51:37
Странно, мне казалось, UDMF реализовать намного проще. По крайней мере мне в своем null-doom.

Полагаю тема больше подходит для "Другой Doom и Doom в играх"
4 1 2
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 263 points
5537

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1899
Ссылка на пост №3 Отправлено: 12.01.18 18:03:02
Очень красиво смотрится.
Это конечно, не полноценное 3D, а всего лишь изометрия, но то что видно на скрине, выглядит как-то даже "канонично"...

Главное, чтобы была смена ракурса камеры по четырем (больше не нужно) направлениям: взгляд с северо-востока, северо-запада, юго-востока и юго-запада.
Иначе, если не будет такой смены ракурса, во многих локациях будет трудно ориентироваться.
4 10 23
StormCatcher77
- Captain -
Next rank: = Captain = after 142 points
2198

Doom Rate: 4.43

Posts quality: +1222
Ссылка на пост №4 Отправлено: 12.01.18 18:35:14
VladGuardian
Там изображение рисуется так же, как в классическом Doom - от первого лица. Выбираешь в меню "New game", и сразу на Enteryway... ну, если doom2.wad. Уровни сложности ещё не прикручены, за отсутствием геймплея. На скрине представлен вид автокарты - яркой фичи проекта. На карте камеру можно свободно вращать мышью в любом направлении.

А 3D там самое полноценное. Unity же. Это просто камера так поставлена на автокарте.
1 4 32
redar_2013
Recruit
Next rank: Marine after 2 points
18

Doom Rate: 0.95

Posts quality: +7
Ссылка на пост №5 Отправлено: 12.01.18 18:48:30
Интересная вещь, на его базе можно реализовать довольно таки интересные проекты в хоррор стилистике.
Taw Tu'lki
- Captain -
Next rank: = Captain = after 63 points
2277

Doom Rate: 1.47

Posts quality: +925
Ссылка на пост №6 Отправлено: 12.01.18 19:39:16
Прикольно. Напомнило Little Big Adventure.
15
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 263 points
5537

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1899
Ссылка на пост №7 Отправлено: 12.01.18 19:48:07
StormCatcher77:
А 3D там самое полноценное. Unity же.

Так чего народ в заблуждение вводишь? :)
Я подумал это изометрическая стилистика, типа Alien Shooter.
Приведи скриншот "полноценного 3D", причем выведи его на первое место. (или хотя бы надпись "Автокарта:" сделай, на своем скрине)
Вот хотя бы этот:
Скрытый текст:

P.S. Тени отлично на изометрическом виде смотрятся, хорошо подчеркивают объем, и высоту элементов.

Рейтинг сообщения: +2, отметил(и): BFG2407, StormCatcher77
4 10 23
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №8 Отправлено: 12.01.18 20:27:22
Гы. Помочь чтоли автору. У меня-то код про сектора уже был где-то написан, причём, рабочий. Хотя, наверное, всё-таки не до конца )
Но чёт как-то никакого желания левого человека вылавливать через весь мир.

Рейтинг сообщения: +4, отметил(и): BFG2407, VladGuardian, alekv, StormCatcher77
2 2 1
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 263 points
5537

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1899
Ссылка на пост №9 Отправлено: 12.01.18 20:34:44
ZZYZX:
У меня-то код про сектора уже был где-то написан, причём, рабочий.

Код визуализации - очень сложно устроенная "машина".
В этом деле, пожалуй, сколько программистов - столько и разных кодов. (если не брать некие стандартизованные библиотеки, типа кода построения и обхода BSP-дерева).
Мне вот например, очень сложно разбираться в чужом коде, легче с нуля написать свой, пусть менее эффективный или функциональный, зато там всё будет лампово и уютненько, и мне самому понятненько. А там уже, когда каждая строчка понятна, и до оптимизации недалеко, вплоть до переписывания самых критичных высоконагруженных участков на Асме.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): JSO x
4 10 23
PROPHESSOR
Chief Petty Officer
Next rank: - Warrant Officer - after 5 points
1035

Doom Rate: 2.87

Posts quality: +294
Ссылка на пост №10 Отправлено: 13.01.18 15:05:03
Си диез - зло
1 2 8
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 263 points
5537

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1899
Ссылка на пост №11 Отправлено: 13.01.18 16:21:58
PROPHESSOR:
Си диез - зло

С ростом мощностей центральных процессоров - с каждым годом всё меньшее и меньшее...
А вот С++ - морально устаревающий язык уже последних лет так 5-10. Одна только синтаксически уродливая библиотека STL чего стоит. Одна простая конструкция займет всю длину строки или длиннее.
Язык, не имеющий скажем, на уровне "ядра" - динамических массивов, словарей, или оператора switch со строковым индексатором - такой язык уже вызывает улыбку в наши дни.
4 10 23
ZZYZX
- UAC Commissar -
Next rank: = UAC Commissar = after 16 pointsМодератор форума
6284

Doom Rate: 1.65

Posts quality: +1630
Ссылка на пост №12 Отправлено: 13.01.18 20:23:17
Мне ц++ не нравится не потому, что язык кривой, а потому, что за столько лет до сих пор не придумали вменяемой кроссплатформенной пакетной системы потипу npm/pip/nuget.
Если бы такой проблемы там не было, и я мог создать проект и автоматически добавить в проект, скажем, SDL, а не качать и мануально раскидывать его куски себе по папкам (потому что структура скачанных с сайта SDL хидеров не соответствует тому что нужно писать в коде, т.е. у них все хидеры в корне, а должно быть #include <SDL/...>, аналогично с SDL_image, SDL_sfx...), и при этом имел уверенность что без моих косяков оно сбилдится само, я бы сейчас писал только на ц++.

Точно так же мне ц# не нравится раньше не нравилось тем, что там родного профилера нету не было вообще, потому что это была отдельная софтина, и все, в принципе, варианты этой софтины платные.
Хотя с последним начиная с VS2010 вроде начали бороться, но использование памяти оно до сих пор не умеет смотреть.
И куча софта до сих пор под это заточена, вон тот же ГЗДБ у макседа регулярно при сборке ругается на отсутствие какой-то там фиговины посторонней.

Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): VladGuardian
2 2 1
VladGuardian
= Commissar =
Next rank: - UAC Commissar - after 263 points
5537

Doom Rate: 1.28

Posts quality: +1899
Ссылка на пост №13 Отправлено: 13.01.18 21:08:21
Для углубленного программирования, типа разработки игровых движков (того, чем занимаешься ты), профайлер рано или поздно потребуется.
Для моих более скромных нужд... стыдно признаться, но даже не пользовался ни разу никаким профайлером,
а если мне нужно замерить быстродействие каких-то конкретных критичных кусков кода,
я тупо вставляю в свои методы операторы замера времени и вычисления временных промежутков.
Мне это обычно хорошо проясняет картину того, как "дышит" мое приложение, и какой из участков есть "бутылочным горлышком".

С отслеживанием использования памяти - уже посложнее, тут как правило, самые коварные ошибки (проявляются нечасто, и реально весьма непросто отследить)
Здесь очень сильно от культуры кода зависит. Но по идее, если программист строго следует ООП-доктрине, то и утечек памяти не бывает.
Тут по-моему легче изначально предохраниться (на этапе проектирования), чем потом расхлебывать мистические глюки в своем приложении.
4 10 23
Страница 1 из 1Перейти наверх
   Список разделов - Местечко мапперов и моддеров - Nasty (альфа перспективного движка для Doom)