... и снова натыкаемся на одни и те же камни.
Bethesda Softworks непосредственно в разработке DOOM не участвовала. Сколько можно повторять?
bubbletron:
набросали примерно такой же сюжет
Серьёзно?
bubbletron:
официальные продолжения
DOOM 3 и DOOM 2016 - не сиквелы. От слова "вообще".
Да, сюжетные намёки в D2016 наводят на мысль, что игра - и сиквел каноничного Д64, и одновременно перезапуск серии, но в данной ситуации больше второе.
bubbletron:
Новый дум хуже чем новый вольф.
Достаточно спорное мнение. Большинство играющих сошлось в обратном мнении - правда, есть и те, кто считает, что они более-менее наравне.
Я смотрю - претензии строятся на том, что новая игра не копирует оригинал 1993 года, музыка не так, и всё такое... РЕБЯТА, ПРОСНИТЕСЬ!
DOOM 1993 - пример шедевра своего времени: что-то было связано с зарождающейся + набирающей силу индустрией компьютерных игр на тот момент, были соответствующие ограничения, что-то было вновинку... но сейчас подобное слепое копирование игры во всём ничего хорошего не даст. Серию надо развивать дальше, а не стоять на месте. И повторять предыдущие игры в абсолютно всём бесполезно - да и смысл?
Если же народ скажет "Но ведь в Думе не было арен", я отвечу "Ошибаетесь, или же плохо помните. Были."
Если же народ скажет "Но ведь в Думе не было арен", я отвечу "Ошибаетесь, или же плохо помните. Были."
Эх. Надоело повторять. Были.
В гомеопатических дозах.
Но они не были поставлены на конвейер, как в новом DOOM, когда голос трамвайного кондуктора с унылой предсказуемостью возвестит о "Новой волне монстров"...
Ей-богу, напрашиваются нехорошие параллели с играми/фильмами типа Aliens (или др. биологической заразой), где пока огнём не вытравишь биологическую угрозу, шлюзы не откроются.
Я что-то не помню, чтобы подобные "циклы зачистки" были в Doom-1/2/3.
Я старый геймер и поклонник серии игр ID Software со времен Командера Кина. На каждую из которых я потратил уйму часов. Они мне снились по ночам, я рисовал по ним довольно детские арты на уроках. Каждая выходившая игра, как очередная веха в моей собственной жизни.
Но на играх DOOM3 и Quake4 я споткнулся. Серьезно. Я несколько раз начинал прохождение и всегда оно вязло, словно я жевал смолу. Quake Wars устанавливать желания не было абсолютно. Rage? Попробовал, но что это, блин, было? Симулятор гонок? Где моя ID Soft? Ну и я забил.
Я продолжал периодически играть в мультиплейер Quake3/QuakeLive и сингл DOOM2. Чуть не прослезился, когда познакомился с модами БД и ПБ. Снова ощутил детский восторг и адреналин...
Ждал ли я новый DOOM? Ох... с тяжелым сердцем. Надежды практически никакой не было. Да и все признаки вырождения/разложения ID Soft были на лицо. А потом еще оказалось, что моя видеокарта GTX+ 9800, до сих пор справлявшаяся со многими играми, тупо не поддерживала нужную версию Open GL. Новую карту я планировал брать с прицелом на Окулус, плюс немаленькая цена самой игры.. Практически спустя один год после выхода, я собрал все необходимое. И, о чудо! Я просто в дичайшем восторге. Да, я вижу недостатки, да, я слышал голоса недовольных. Но, вашу эдакую-разэдакую...
Bethesda - замечательная, великолепная, успешная контора, выпускающая блестящие игры.
Жаль только Fallout у них никак не выходит.
VladGuardian:
почему "тот Дум, который вернуть уже нельзя" не смогли воссоздать не только коммерческие конторы, но и ФАНАТЫ
А они разве пытались его воссоздать? Переиначить, переосмыслить, напихать побольше фич и посыпать блестками это всё было, но чтобы именно воссоздать?
VladGuardian:
В гомеопатических дозах.
Но они не были поставлены на конвейер, как в новом DOOM, когда голос трамвайного кондуктора с унылой предсказуемостью возвестит о "Новой волне монстров"...
Вот вот, новый дум больше смахивает на Серьёзного Сэма. Декорации и узнаваемые монстры этого не исправят.
когда голос трамвайного кондуктора с унылой предсказуемостью возвестит о "Новой волне монстров"...
Обычно это происходит в случае обнаружения gore nests/перед какой-то сценой, или же в преисподней.
VladGuardian:
Я что-то не помню, чтобы подобные "циклы зачистки" были в Doom-1/2/3.
VladGuardian:
В гомеопатических дозах.
В первой игре... если не считать поединков с боссами, то первое, что приходит на ум - начало четвёртого эпизода. Помните, скажем, комнатку с NIN? Стены поднимаются - и телепортируются 2 барона, которых надо или проигнорировать, или уложить (там достаточно мало места для манёвра). Момент на Е3М2, когда в одном из проходов за игроком опускалась стена, и нужно было выдержать бой? А как насчёт второй половины Е3М9, когда игрока телепортировало в проход за очередным ключём прямо за спины трём какодемонам, а корридоры по бокам контролировались хитсканерами?
Не то, что бы их навязывали, но так или иначе нужно было действовать или быстро слиняв, или уложив всех.
В Д2 первым знаком была 7 карта. Ведь пока всех не уложишь - дальше не пройдёшь. Потом появлялись ситуации, когда игроку навязывали бой с большой численностью врагов, и при этом пространств для манёвров было или мало, или путь к отступлению был отрезан, и необязательно преградой - чаще всего уже враги отсекали возможность уйти своей численностью.
Касаемо же Плутонии я вообще молчу, в ТНТ подобных моментов было не так уж и много (если не сказать - мало).
Д3 же... небольшой аренкой можно назвать первую стычку с пинки. Потом был момент уже перед самым выходом на одной из Alpha Labs, когда двери закрывались, и на игрока валили maggot'ы. Могу вспомнить самый первый эпизод отстрела трайтов (пауков), когда лестница не поднималась вверх, и пауки лезли изо всех сторон... давно не играл, надо бы переиграть.
Не то, что бы их навязывали, но так или иначе нужно было действовать или быстро слиняв, или уложив всех.
Ключевой момент. Ты всерьёз хочешь сравнивать ловушки из классики с аренами новодела?
Да и не только в аренах суть. Геймплей в стиле "кулаком по морде - догнать дробью - повторить" как-то не цепляет. Меня всего на пару часов хватило. Монстров не стравишь, не заманишь в ловушки, не разгонишь толпу по комнатам с последующим отстрелом небольших групп. С таким подходом дизайн локаций просто теряет свою ценность. Где тут дум-то?
Ты всерьёз хочешь сравнивать ловушки из классики с аренами новодела?
Ещё раз, в новоделе не везде арены.
И потом, видов ловушек в оригинале сколько? Игрок отрезан геометрией карты/количеством монстров?
Infernal_KoT:
не заманишь в ловушки
Смысл, если некоторые даже прыгать научились? В плане своей мобильности, у оригинальных монстров были большие затыки (ту линию не перейди, там же по лестнице не поднимись; полагаю не надо говорить, что дизайнеры уровней тоже ограничивали в определённой степени свободу передвижения монстров?) - здесь же не спасёт то, что ты можешь стоять на выступе выше их; достанут и там.
Infernal_KoT:
Где тут дум-то?
Каждый видит Дум по-своему. Для кого-то это слотерфесты; кому-то скоростные забеги с игнорированием монстров; а кто-то же вообще просто играет и принимает всё, что есть в игре. Вопрос в последнее время становящийся сугубо инвидидуальным.
Ты всерьёз хочешь сравнивать ловушки из классики с аренами новодела?
Сколько можно обсуждать одно и то же почти два года? Начнём с того, что Новый Doom не обязан на сто процентов копировать образец девяностых годов, точно также как в своё время Doom 3. Тем не менее, даже самые критически настроенные люди дали ему положительные оценки и лишь единицы продолжают с упорством танка утверждать, что Doom уже не тот, верните им 90-е.
И потом, видов ловушек в оригинале сколько? Игрок отрезан геометрией карты/количеством монстров?
А этого, будем считать я не заметил, лол.
[LeD]Jake Crusher:
Смысл, если некоторые даже прыгать научились?
Что это меняет? Наоборот, можно было скорректировать траекторию прыгуна все в ту-же ловушку, наоборот плюс, не?
[LeD]Jake Crusher:
Каждый видит Дум по-своему. Для кого-то это слотерфесты; кому-то скоростные забеги с игнорированием монстров; а кто-то же вообще просто играет и принимает всё, что есть в игре. Вопрос в последнее время становящийся сугубо инвидидуальным.
Это, кстати, весьма печально. Посему и возникают нынче подобные обсуждения. Оригинал никак не тянет ни на слоттер, ни на ралли. Напротив такие возможности и появились благодаря открытой, если угодно, вариативной механике.
Скрытый текст:
BL@CK DE@TH:
Сколько можно обсуждать одно и то же почти два года?
Тут не Сэмом единым. Новый Дум почерпнул что-то и от Painkiller'а.
Infernal_KoT:
А этого, будем считать я не заметил, лол.
Даже если и так, речь шла в первую очередь о ловушках для игрока. Для монстров ловушек не больше - ограничить их передвижение/под "давилку" их/"телефраг"? Или я что-то упустил? (мы говорим о ванили)
Infernal_KoT:
Что это меняет? Наоборот, можно было скорректировать траекторию прыгуна все в ту-же ловушку, наоборот плюс, не?
Чтобы ему, представься такая возможность, удалось оттуда выбраться?
Ну ОК, заманил, его убило. Чтобы ты, пока его подлавливаешь, получил в спину/бок проджектайл или какую-нибудь сильную атаку?
В плане передвижения у монстров в DOOM 2016 гораздо больше свободы, чем у тех, что в оригинале + поведением и интеллектом они напоминают врагов из RAGE.
Infernal_KoT:
Напротив такие возможности и появились благодаря открытой, если угодно, вариативной механике.
Мне кажется - в id даже не предполагали, что из этого получится дисциплина для игроков
Ты всерьёз хочешь сравнивать ловушки из классики с аренами новодела?
- весьма справедливое замечание, не имеющее ничего общего с
[LeD]Jake Crusher:
Каждый видит Дум по-своему.
Таких порционных арен (с перекрыванием наглухо всех выходов игроку, sic!) - НЕ БЫЛО в перво/второ-Думах. (за редкими исключениями типа "Dead Simple")
Такое было в Dead Space (где воспринималось органично), такое было в сериях игр Aliens (наверное), но в DOOM(2016) это явно притянуто сценаристами за уши.
Задекларировали "перезапуск серии"? - Будьте добры! Не воровать чужие идеи из Serious Sam/Dead Space иначе в плане геймплея (боёв) ваш продукт уже вторичен.
Ну так тем более, к чему тогда претензии? Новый Doom делался в основном для современной аудитории с расчётом на привлечение старой. Большинство осталось довольно, а недовольные могут спокойно продолжать играть в классику или в Brutal Doom, кому как нравится.
В тех же выруганных многими Colonial Marines такое часто проскакивало.
Когда на тебя прут враги - ты их сдерживаешь, пока не будет доступен выход.
VladGuardian:
Задекларировали "перезапуск серии"? - Будьте добры! Не воровать чужие идеи из Serious Sam/Dead Space иначе в плане геймплея (боёв) ваш продукт уже вторичен.
А сами Serious Sam/Dead Space ничего откуда не воровали, да?
VladGuardian:
явно притянуто сценаристами за уши.
Не надо тут на сюжет валить. Здесь больше именно от дизайнеров зависит, нежели от сценариста.
Ну тогда оставим открытым вопрос откуда и что почерпнул Painkiller.
[LeD]Jake Crusher:
ограничить их передвижение/под "давилку" их/"телефраг"?
Разве мало? Шикарная-же возможность, неужели нет?
[LeD]Jake Crusher:
Чтобы ему, представься такая возможность, удалось оттуда выбраться?
Ну ОК, заманил, его убило. Чтобы ты, пока его подлавливаешь, получил в спину/бок проджектайл или какую-нибудь сильную атаку?
Ну да. Круто-же. И скиллом понимаешь, блеснуть можно и практическая польза. С риском, ага.
[LeD]Jake Crusher:
Мне кажется - в id даже не предполагали, что из этого получится дисциплина для игроков
Это да, id даже не представляло ЧТО у них в итоге выйдет. Разве можно такое повторить?
копирование игры начала 90-х с медленно передвигающимися монстрами
У тебя на этом какой-то бзик или как? Мне, типа, нужна точная копия перводума на обновленном двигле с точно воссоздаными багофичами?
Типа, вот тогда я буду счастлив, ворчливый старый маразматик, да? (Вощет да, буду )
Может я чего и не понимаю, может чего понимать и не собираюсь, однако, как по мне, так игру игрой делает именно геймплей, конкретно этой игре свойственный. Это понятно, да? В думе есть свои особенности, в халве - другие, а в томбрайдере - третьи. Это тоже просто, не правда ли?
Хотя вроде смысл один - мочить и перемещаться по уровню, подход у них разный, да?
Ну так зачем эти самые особенности, характерные конкретно для этих игр, переворачивать на уши, а? Почему не развить те что там есть, уже себя зарекомендовали и собственно делают райдера - райдером, а дум - думом?
Нет, совсем не обязательно что подобные перезапуски - кривые или плохие. Но они лишены сути оригинала, как раз того что в них и есть особенного. Вот, собсно, и все претензии.
... и снова натыкаемся на одни и те же камни.
Bethesda Softworks непосредственно в разработке DOOM не участвовала. Сколько можно повторять
Во первых: как мы помним, Bethesda выкупила id Software. Из той самой команды уже практически никого не осталось. Декорации от старой доброй id оставили (всякие модельки шотганов да какодемонов), и теперь возят продажных тварей в свою штаб квартиру, что-бы те поснимали их помещение, и выложили на ютуб.
Скрытый текст:
Я купил все старые думы, вольфы в стиме(думал что-нибудь в качестве бонуса добавят). И как мне стало приятно, когда я зашел и увидел ИСПОРЧЕННУЮ ЦВЕТОВУЮ ПАЛИТРУ. Да-да. id не захотели обновить досбокс с версии 0.72 до 0.74. Если бы прежняя команда была бы в сборе, то я был бы уверен, что id сделала бы свой идеальный порт дума на современные платформы, а не стала заниматься ерундой.
Монстров не стравишь, не заманишь в ловушки, не разгонишь толпу по комнатам с последующим отстрелом небольших групп.
Я и в обычном думе такими извращениями не занимаюсь. Из ссг в морду и всех делов. Я не Ъ-думер?
А вот как маппер я хочу одну вещь прояснить. Я очень хочу себе в гздуме монстров, которые так же хорошо бы ориентировались в карте, а также старались вставать так, чтобы не задевать атаками соседние тела или как Д16-имп, кидать снаряды над головами. Бесит неадекватность и тупизм обычных думовских, что приходится карту делать под монстров, а не под идею.
И естественно если бы у меня монстры были умные, я бы их тоже делил на арены, иначе в какой-то момент игрок поймёт что к нему, лично к нему, сбежалась толпа со всего уровня, потому что теперь им ничего не мешает спрыгнуть с постамента куда я их поставил и побежать к игроку, найдя путь через весь лабиринт карты и возможно даже открывая двери
Альтернативный способ избежать этого тоже есть в Doom2016 — ограничение на количество активных монстров в любой момент.
Но! Понятно же, что если игрока не заблокировать в текущей локации, то он просто убежит от этих монстров и дальше уже никто не появится из-за этого самого ограничения.
Я и в обычном думе такими извращениями не занимаюсь.
Ну дык, вадов тебе побольше, а патронов и хп поменьше. И не до такого дойдешь Сам факт того что так можно - уже радует. Интерактивность, все дела.
ZZYZX:
к нему, лично к нему, сбежалась толпа со всего уровня, потому что теперь им ничего не мешает спрыгнуть с постамента куда я их поставил и побежать к игроку,
Ну и кто сказал что это плохо? Напротив, это заставит игрока изгаляться и не допускать возникновения подобных ситуаций. Ябпоиграл.
Скрытый текст:
Не, ну ты представь - игрок в ужасе носится по карте, тыкается в одну дверь - заперто - щемится к коридору, пытается хоть куда-то деться от преследующей толпы тварей. Так ещё и патронов нужно суетить и ключи искать. Забегает в коридор - а там тьма и глаза блестят. Много глаз. Игрок пулей из коридора в уже разведанный ангар - а там уже импы рыщут. Подлинный сурвайв.
Сделали бы Doom 1/2 на новом движке, и все! Чего нужно больше для счастья? Помните Half-Life и Half-Life: Source? HL просто взяли, и перевели на более современный движок. Так и появился HL:S! Более того, у id была такая практика. Doom3 и Doom3: BFG Edition. Там, кстати тоже улучшили графику.
Добавлено спустя 2 минуты 26 секунд:
Сам факт того, что id стала уже не та, не очень то радует