Автор | Сообщение |
StormCatcher77 - Captain -
| 2216 |
Doom Rate: 4.35 Posts quality: +1264 |
Отправлено: 05.01.18 19:57:09 | | |
Доступна вторая бета-версия проекта Doomworld Mega Project 2017. Всего 51 карта + хаб. Возможно прохождение под Boom (01-30) карта (-warp с 31 по 36), и GZDoom, версии 3.2.0 и выше. IWAD - Doom 2.
Список карт:
DoomWorld Archive - Final, 33 МБ, ZIP (83 мб в распакованном виде)
Mediafire - Beta 2, 33 МБ, ZIP (83 мб в распакованном виде)
Mediafire - Beta 1, 27 мб, 7Z (81 мб в распакованном виде) |
|
|
1 |
4 |
32 |
|
|
| |
Shadowman UAC General
| 8391 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1995 |
Отправлено: 05.01.18 20:50:38 | | | StormCatcher77
Идея с хабом мне понравилась, но почему не закрываются порталы к уже пройденным картам? Недоработка.
Мап 02 оригинальная, вот такой идеи в классике не ожидал, но можно ли там довести счетчик до 100% честно?
На одной из гздумных карт не ясно, как прыгать по платформам (прыжки там не работают). | |
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
Memfis = Colonel =
| 4753 |
Doom Rate: 1.8 Posts quality: +701 |
Отправлено: 05.01.18 20:58:22 | | | А можно я просмотрю все уровни в редакторе, исправлю места, где можно застрять в мультиплеере, и пришлю тебе? Хочется помочь добиться полной совместимости с кооперативным прохождением, но отдельно объяснять каждому автору, что он должен изменить - это уж слишком много возни по-моему (и ещё отдельный вопрос, возьмутся ли они). Ну или придётся длинный список писать...
Добавлено спустя 1 час 1 минуту 11 секунд:
Кстати почему-то в Бум-хабе на некоторых скриншотах дефолтное небо, хотя там трансферное должно быть. Найдёшь силы переснять? |
|
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
StormCatcher77 - Captain -
| 2216 |
Doom Rate: 4.35 Posts quality: +1264 |
Отправлено: 06.01.18 04:42:51 | | | Memfis
Я не знаю, как отреагируют на это авторы, но ради эксперимента, я бы не отказался. Если, правда, есть желание заняться, то я только рад. Как вариант можно сделать ещё одну версию. Если народ одобрит, то твои правки пойдут в финальную сборку на /idgames. Я откровенно не следил, на каких картах трансферное небо. Был бы благодарен, если укажешь на конкретные примеры. Переделать не проблема.
Shadowman
А порталы и не должны закрываться, это не недоработка. В проекте даже такого не было. Аммо и оружие всё равно обнуляется у игрока при входе на хаб, поэтому любой уровень можно перепроходить столько раз сколько нужно. В хабе DMP2016 закрытия порталов тоже не было. | |
|
1 |
4 |
32 |
|
|
| |
Memfis = Colonel =
| 4753 |
Doom Rate: 1.8 Posts quality: +701 |
Отправлено: 06.01.18 14:33:56 | | | Хм, там всё гораздо лучше с мультиплеером оказалось. Вчера около 20 карт прошли толпой, и даже как-то и не застряли пока ни разу. Наверно там много править не придётся. Когда все карты заценю - посмотрю, может проще и прямо авторам написать.
Небо неправильное на картинках к 16, 17, 23, 26, 27, 29, 30, 33 и 35. | |
|
1 |
2 |
1 |
|
|
| |
Shadowman UAC General
| 8391 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1995 |
Отправлено: 06.01.18 20:34:50 | | | StormCatcher77: | А порталы и не должны закрываться, это не недоработка. В проекте даже такого не было. |
Тогда зачем вообще нужен хаб?
Было бы круто, если б сделали как в квейке - прошел карту, портал закрылся к ней, и так, пока все не пройдешь (а потом откроется какой-нибудь особый финальный уровень
В вашем случае можно обойтись обычным скриптом - перед телепортацией игрока на уровень прописывать опускание закрывающейся решетки или чего-то в этом духе. |
|
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
Xsasternh UAC Sergeant Major
| 686 |
Doom Rate: 5.53 Posts quality: +74 |
Отправлено: 06.01.18 20:55:08 | | | Насчет хаба соглашусь, было бы логично, если бы прохождение эпизода как то отражалось на хабе. Например что было не очень в недавнем ваде Joy of Mapping: в самом хабе можно было отыскать выходы на секретные уровни и несколько мини-игр. Всё бы ничего, да вот только находим к примеру все ключи, мини- игры, выходы, проходим всё что хочется, а после решаем например оставить один из секретных уровней на потом. Не тут то было, каждое завершение эпизода обнуляет вообще весь прогресс в хабе и всё придется делать заново, если бы прогресс мог сохранятся было бы удобнее что ли. А так выходит, что можно начинать эпизоды в любом порядке, и это ни на что не влияет. Те же секретные уровни могли бы открываться за прохождение эпизода, а поиск их на хабе, учитывая что сами уровни куда хуже основных выполнены выглядит странно. Так что, раз данный мегавад пока в бетке думаю стоит высказаться по прошлому проекту в похожем стиле, вдруг случатся изменения к лучшему. На сам вад пока что времени нет свободного, как появится посмотрю что там и как. |
Рейтинг сообщения: +1, отметил(и): D1m3 |
|
1 |
2 |
47 |
|
|
| |
StormCatcher77 - Captain -
| 2216 |
Doom Rate: 4.35 Posts quality: +1264 |
Отправлено: 07.01.18 05:16:17 | | | Shadowman: | Тогда зачем вообще нужен хаб? |
Xsasternh: | Насчет хаба соглашусь, было бы логично, если бы прохождение эпизода как то отражалось на хабе. |
Подобное решение подходит для монолитного проекта, созданного одним человеком или слаженной командой, где все карты (как в оригинальом Quake) имеют нарастающую сложность и характерные визуальные черты. Но в этом проекте (как и в JoM'е) принимали участие авторы с очень разными техниками маппинга, взглядом на стиль, детали и сложность. Хаб сделан для того, чтобы позволить игроку выбирать, что он хочет попробовать вначале, что оставить на потом или вовсе проигнорировать. Если игрок видит перед порталом надпись "Insane", то он понимает, что перед ним скорее всего слотер, и может отложить его на потом. Лично мне, именно этого не хватало в хабе DMP2016, других неудобств не было. К тому же, возможно, нажав на "Exit" игрок захочет вернуться на карту позже, чтобы, к примеру, отыскать все секретки, но наткнётся на зепертый портал. Я, как вариант, мог бы добавить просто надпись "Completed", перед порталами завершённых карт, но не знаю как это реализовать технически, без добавления скриптов в карты, чтобы детектился именно выход с каждого уровня, а IDCLEV'винг игнорился. | |
|
1 |
4 |
32 |
|
|
| |
Shadowman UAC General
| 8391 |
Doom Rate: 2.08 Posts quality: +1995 |
Отправлено: 10.01.18 22:02:36 | | | StormCatcher77: | Я, как вариант, мог бы добавить просто надпись "Completed", перед порталами завершённых карт, но не знаю как это реализовать технически, без добавления скриптов в карты, чтобы детектился именно выход с каждого уровня, а IDCLEV'винг игнорился. |
Зачем добавлять скрипты в карты (тем более ванильные)? Просто допиши скрипт на самом хабе: перед отправкой игрока на карту поменять надпись перед указанной картой. Поскольку игрок уже не может отменить загрузку, то считай, что карта как бы завершена (после возвращения на хаб игрок уже сможет прочитать надпись о завершении карты).
Менять надпись можешь, например, меняя значение переменных в вышеописанном скрипте, к которым привязать надпись (например, 0 - обычная надпись, 1 - с пометкой "пройдено".). | |
|
1 |
7 |
2 |
|
|
| |
StormCatcher77 - Captain -
| 2216 |
Doom Rate: 4.35 Posts quality: +1264 |
Отправлено: 19.01.18 08:16:34 | | | Beta 2 доступна для скачивания (ссылка добавлена в заглавие темы).
Изменения, внесённые в новый релиз:
1. Совместимость с Chocolate Doom полностью восстановлена (тестировалось в версии 3.0)
2. Иправлены визуальные глюки в хабе, "портальный шум" теперь более прозрачный.
3. Заменены портальные снимки карт, снятые без трансферного неба.
4. Добавлены корректные фоновые треки для карт 33, 34 и 35 с помощью MUSINFO.
5. Дополнен BOSSBACK.
6. Исправлена невозможность прыгать на карте 49.
7. Обновлены карты 03, 04, 06, 16, 22, 35, 36, 42.
8. После завершения каждой карты, у игрока в хабе теперь 50 патронов. | |
|
1 |
4 |
32 |
|
|
| |
Xsasternh UAC Sergeant Major
| 686 |
Doom Rate: 5.53 Posts quality: +74 |
Отправлено: 28.01.18 15:49:13 | | | Наконец начинаю проходить данный вад. Прежде, чем начну расписывать мнение по пройденным уровням, хотелось бы отметить в плюс атмосферу quake в хабе, ностальгия, хотя в первоквейк играл не слишком давно но всё же приятно вспомнить. Немного удивила фишка того, что пройдя каждый уровень, нас выкидывает обратно в хаб, не знаю кому как, но по мне так из-за отдельного прохождения каждой карты, теряется целостность вада, все равно как если бы я запускал каждую карту как отдельный вад. Ладно это было вступление, теперь по картам (оценивать буду по принципу Дизайн\Геймплей\Итог, чтобы не было нагромождения оценок):
Vanilla:
MAP01 Hope to God:
Вступительная карта мне показалось похожей по текстурированию на оригинальную MAP01, вот только геймплей здесь что называется со старта в огонь. Автор решил не мелочиться, и сходу бросил нас на сражение с довольно крупными врагами, за это от меня плюс, хотя я и люблю плавное усложнение, тут жаркие баталии с сильными противниками сделаны качественно, баланс не хромает, играть интересно, и не скучно, а это важно. Ведь очень просто запороть интересную задумку убитым геймплеем, когда битый час придется отстреливать Какодемонов, пинки и еще кого помельче из пистолетика - заснешь за клавиатурой, а как проснешься играть уже и не хочешь. Здесь мне играть понравилось, было не сложно но интересно, патронов дается в меру. Арчвайл может устроить сюрприз, если бежать вперед не особо задерживаясь на отстреле врагов, но его можно и аккуратно снять когда он еще на постаменте и по сути беспомощен, тут выбор за игроком, как поступать. В целом как вступительная карта, сделано хорошо, и не слишком легко как обычно бывает на первых картах.
Оценки:
Дизайн: 9 из 10. Придраться не к чему, но поскольку это первая карта, я пока не знаю, что меня ждет дальше, потому 10 не поставлю, возможно оценка будет исправлена если эта карта окажется в разделе Vanilla лучшей.
Геймплей: 10 из 10. Как вступительная карта очень недурно. Минусов с точки зрения геймплея не замечено.
Итого:9.5 из 10.
MAP02 Don't touch!
Даже не знаю, что и сказать по поводу этой карты. Первое, что приходит в голову из цензурного: "Я в недоумении!". Карта типичная выживалка-зонузащищалка. А когда в вад играю я, карты выживалки от меня получат нелестный отзыв если не по умолчанию, то в большинстве случаев точно. Удивить меня может разве что интересная выживалка. Это не тот случай, увы. Карта плоха, и её ничто не может спасти от разгромного отзыва. Первый: "Не понял, что сейчас произошло?" , у меня случился, когда мою игровую пятую точку спалил десяток Арчей. Я не сразу понял, что я сделал не так, и несколько раз помер от этих засранцев, в итоге оказалось, что вся суть карты банальна как доска. Тупо стоим в маленькой комнатке, отстреливаем уныло бредущих по одному монстров, через минуты две откроется дверь выхода, и если вы как и я помираете со скуки, смело шагайте в телепорт. Унылость карты тяжело описать, не ударяясь в написание поэмы на десятки книжных листов. Если вкратце: то нам просто некуда уйти с карты, враги прут не как стоит т.е. по несколько за раз а по одному раз в секунд 20, если кто-либо доходит до красного треугольника на полу возле окошка где стоим мы и телепортируется - нас зажаривают аки свинью. Вот собственно и вся суть карты. Естественно там можно выживать пока не помрешь и не уходить в портал, но Господи, это настолько скучно, что желания нет вообще, так что вся карта занимает пару минут. Интереса лично для меня нет, выживалка в своём худшем проявлении. Автор карты получает особую от меня премию: "Ох, как же я люблю этот респаун" - за кучу Арчей, поскольку по уму там хватило бы и трех-четырёх максимум, эффект был бы тот же в замкнутом то пространстве.
Оценки:
Дизайн: 2 из 10, и то за надписи на автокарте. Как можно оценить дизайн, стоя в маленькой комнате?
Геймплей: 1 из 10. Считать овец чтобы уснуть? Ну что за банальщина - сыграйте в эту карту, здоровый и крепкий сон не заставит себя долго ждать.
Итого:1.5 из 10.
MAP03 Sector 18:
То что нужно после второй карты. Несмотря на довольно неприятное, в плане соотношения враги\патроны начало, карта довольно ненапряжённая в целом и приятная по внешнему виду. Дизайн как и полагается ванильный, сделанный аккуратно с вниманием к обстановке. Пространство достаточно чтобы было где разгуляться, но и врагов немало. Поначалу нас прессуют в основном Зомби да Импы, и немного Пинки, в какой то момент мне начало казаться, что вся карта будет состоять из подобного бестиария. К счастью где-то во второй половине карты, геймплей разгоняется, и нас уже атакуют Хэллнайты, Лост Соулы, и Арчвайлы. Грамотно выполнена и пробежка по жиже, костюмы даются ровно тогда, когда нужно, и их хватит, чтобы не снести себе здоровье. Довольно жесткую комнату, где нас берут в окружение Хэллнайты и Импы, и которую скорее всего не пройти без потерь, можно пройти хитростью, вовремя выскочив из помещения, пока дверь не заблокировалась. Также хотелось бы отметить странность планировки в одном игровом моменте: несколько странно выглялит момент, где мы нажимаем свитч который открывает решетки в двух шагах от первого, за которыми скрывается еще свитч, конечно это не сильно критично но всё же по мне так тут лишнее нагромождение кнопок.
Оценки:
Дизайн: 8 из 10. Всё хорошо, есть парочка излишних свитчей, а также хотелось бы чуть побольше деталей. Все же голые комнаты в 2017 году даже для ваниллы пустовато и примитивно. В остальном нормальный дизайн.
Геймплей: 10 из 10. Придраться тут не к чему, выверено, интересно, скучать некогда, молодец автор.
Итого: 9 из 10.
MAP04 Corrupted Industry:
Дааа вот это было действительно сложно. Не знаю, почему у карты отмечена сложность Хард, я бы сказал, что тут как минимум среднее между Инсэйн и Хард, а то и чистый Инсэйн. Очень злой геймплей от самого начала и до конца. Отдохнуть не получится. Автор видимо решил сделать исчерпывающий геймплей, собрав в одну карту наиболее трудные для игрока приёмы, дабы пришлось основательно попотеть. Тут вам и толпы в узких местах, и зажимания в маленькой комнате игрока Ревенантами и Пэйном, и толпы Арчей, сопровождаемые такими же толпами, но других врагов, ну и вишенка на торте, когда вы уже думаете, что всё закончилось и вот вот будет выход - Ромеро. В общем автор не мелочился, последний раз такие жаркие баталии я могу вспомнить в картах от Шэда, он тоже любил в толпу кидать 3-5 Арчей, прямо ностальгия была XD Так что ждать от карты поблажек или лёгкой прогулки не стоит, пустая затея. Весьма трудная карта, но не плохая, что важно, благо на всё нам дают достаточно патронов, так что вполне проходимо, с сэйв\лоад конечно же. Касаемо дизайна, то за жаркими битвами я не особо архитектуру разглядывал, да и будь вся карта обтянута одной и той же текстурой, это было бы неважно, геймплей тут тащит на себе весь локомотив интереса. Но всё же, в архитектурном плане тут не просто квадрат на квадрате, стиль автора тут и там проглядывается, местами напоминало MAP15 из Doom 2. Видимо автор отчасти ей и вдохновлялся.
Теперь замечания: всё же считаю некоторых Арчей лишними на карте, были моменты, когда сложность держалась не за счет 40-50 врагов гуляющих по карте, а за счет 3-4 Арчей, что мне не особо понравилось, тем более что автор в подавляющем большинстве выезжал именно за счет Архизасранцев, хотелось бы по разнообразнее моментов. Того же Кибера можно было сразу выпустить гулять, а не ходить взад-вперёд за оградой.
Оценки:
Дизайн: 9 из 10. Красиво, аккуратно, не узко.
Геймплей: 10 из 10. Коротко:
Итого: 9.5 из 10.
MAP05 Subtle Shun:
Сразу оговорюсь, что прошел честно только до момента выдвигающейся лестницы наверх, где нас закроют с Баронами, Арчем и Какодемонами, дальше уже просто для меня нереально пронести. Потому пришлось включать годмод. Извини автор, но ты переборщил, либо баланс делал под кооп. Понятия не имею, для какого уровня скилла эта карта сделана, чтобы пройти её в сингле. Я всё могу понять, Инсэйн есть Инсэйн, но тут такое ощущение, что карта вообще не балансировалась, врагов настолько много, что не спасут ни Мегасферы, ни кучи патронов, рано или поздно наступит момент, когда закончатся ракеты и плазма, а остальное оружие перестаёт быть полезным где-то после первой волны с Зомби и Импами. Неясно зачем напихано ТАКОЕ количество Арчей, я каким-то чудом прошел один из моментов, когда против меня были: пять Арчей, кучи поднятых Зомби и 1 хп здоровья. И когда ты думаешь, что вроде как самая сложная битва позади, автор насылает на тебя еще порцию Арчей и Ревенантов, а под конец микс из Какодемонов, Баронов, Арчей, Киберов, Мастермайнда и еще невесть кого. Учитывая небольшие размеры карты, ситуация когда игрок зажат без возможности двигаться случается регулярно, что по мне так фатальная ошибка. При таких толпах делать небольшую карту маразм, и ладно бы если бы пространства было просто мало, так нет, зачастую тебя за секунд 20 просто зажимают в углу и каюк. В моменте победившем меня так и вышло, при этом автор как будто намекал, что нужно экономить на шести Киберах БФГ и ракеты и палить только из пулемёта и шотгана, но: во-первых это нудно и долго, во-вторых маловероятно, что даже имея 600 патронов к БФГ и пройдя момент с Баронами, есть шансы выжить в куче-мале внизу. Когда я попал таки на низ, там кишмя кишело врагами, пробиться сквозь палящих по тебе в узком зале Киберов, Мастера и прочих шанс 1 к 10000000, либо на удачу либо никак. Что мешало сделать карту побольше или под финальную заварушку положить бессмертие - неясно. Наверное потому что автору было плевать: дизайн и планировка подтверждают это мнение. Теперь о дизайне - он никакой. Автор руководствовался принципом - раз слотер, то можно налепить одинаковых стен и квадратных убогих комнат, сойдет и так. Смотреть на уровне не на что, он ужасен с точки зрения дизайна, примитив а-ля самые первые карты фанатов после выхода DOOM 2. Что касаемо геймплея, у меня два варианта: либо тут заточено под маньяков думеров, либо исключительно под кооп. Лично я в сингле по понятным причинам удовольствия не получил, сложные карты это одно дело,качественные слотеры другое, а тут карта суть которой размазать игрока по полу всеми доступными способами, не хватает давилок размером с пол-карты для полного комплекта. Искренне надеюсь, что в дальнейшем даже инсэйн карты будут сделаны профессиональнее и интереснее чем этот мусор.
Оценки:
Дизайн: 0 из 10. Бездарно.
Геймплей: 0 из 10. для сингла. (8 из 10 для коопа.) Без комментариев.
Итого: 0 из 10.
MAP06 Assault on the Mountain Garrison:
Начало напомнило карту Fear из 4 эпизода Ультимэйт Дума. Вроде и текстуринг схож, и враги такие же. Правда уже на старте сталкиваешься с тем, что карта очень нудно разгоняется со старта. Лично мне показался несколько занудным отстрел\отбой врагов бегающих за окнами, да еще и кнопки надо нажимать открывая идентичные порции врагов при каждом нажатии. В общем начало не особо порадовало, скучновато. Продолжилось все уже более резво, но опять же не слишком сложно, там сям появляется несколько врагов отстреливаем, проходим чуть, снова враги и так вся карта. Геймплею не хватает драйва, он какой-то сонный чтоль, врагов не много да и большая часть безобидны, сюда бы как раз таки арч не помешал а так, ничего особенного, проходная карта. В плане дизайна, общее впечатление портит начало, не понимаю зачем ограничивать игрока, заставляя уныло отбивать снующих вокруг помещения врагов, это же неинтересно, такой старт негативно сказывается на общем впечатлении. Особо ничем карта не запомнилась, типичный середнячок. И ещё, для чего убивать Коммандеров Кинов, это что-то даёт или просто так?
Оценки:
Дизайн: 7 из 10. Не начиналась бы игра в замкнутом месте, было бы куда лучше.
Геймплей: 6 из 10. Подкачал геймплей, скучновато местами и слишком легко.
Итого: 6.5 из 10.
MAP07: Portal Control:
Довольно скоротечная карта в плане длительности. Геймплей, что порадовало идет от большего к меньшему плавно, т.е не ощущается резкого перепада сложности. Карту можно условно разделить на внутреннюю базу и внешний периметр. Основная заварушка происходит снаружи, что тоже радует, от узких карт быстро устаешь. В плане дизайна проглядываются детали, что тоже хорошо, абстракция надоедать начала уже. Что немаловажно, карта вовремя закончилась, не было ни затянутости, ни пустых мест, так что играть вполне интересно, хотя всё же пожалуй лишних минут трёх геймплея не хватило. Хорошая быстрая карта.
Оценки:
Дизайн: 8 из 10. Чуть побольше бы размеры.
Геймплей: 8 из 10. Сложность ниже среднего, можно было бы и 7 ставить, но за баланс плюс балл.
Итого: 8 из 10.
С Vanilla картами закончили, впереди Limit Removing.
Limit Removing:
MAP08 Valhalla awaits you!
Весёлая и по своему наркоманская карта, в хорошем смысле. Можно сказать на данный момент самая оригинальная и необычная из пройденных. Судя по названию Вальгалла здесь - приход а-ля белка или что-либо покрепче. Вот и окунаемся мы в Вальгаллу, где нас ждет блокпост эсэсовцев, зал никому не нужных неизвестных рож, скайбокс, как будто я играю на денди, "Эта дверь сломана", "АААААААААААА" и прочие радости весёлого обдолбоса. Нет серьёзно, из-за цветовой палитры текстур, неба и окружения в целом, меня не покидало ощущение что играю в Марио или в Лего. При этом играть не сложно, весь упор делается на атмосферу. Патронов дают прилично, так что застопорится невозможно. После всех наших похождений в конце нас будут ждать Думеры в Чёрном и весьма мудрая мысль, которую автор пытался нам донести: WIFI Убивает!!! Так что карта конечно повеселила изрядно , единственное замечание: неадекватно высокий урон от белого пола в паре мест.
Оценки:
Дизайн: 9 из 10. ААААААААА! XD
Геймплей: 9 из 10. WiFi поопаснее всяких там Киберов.
Итого: 9 из 10.
MAP09 All Guns Blazing:
Вот такие карты я люблю. Уютненький дизайн не лишенный деталей и разнообразия текстур, в меру сложный, и лёгкий местами геймплей, ни перекосов в дисбаланс ни в излишнюю лёгкость. На карте понравилось абсолютно всё, каждая минута что я играл данный уровень приносила положительные эмоции. Сразу видно делалась карта с душой. Автор молодец, хвалю. Весьма интересными были секреты на карте. Врагов достаточно для карты её размера, и расставлены они как надо. в общем, что мне рассусоливать, лучше сами поиграйте в эту карту!
Оценки:
Дизайн: 10 из 10. Один из моих любимых дизайнерских стилей.
Геймплей: 10 из 10. Образцовый геймплей, так чтобы было интересно от старта до финала.
Итого: 10 из 10.
MAP10 South of Hell:
Что-то мне подсказывает, что эта карта в итоге станет самой долгой в ваде. На полную зачистку и собственно на прохождение всей карты, а также нахождение 7 из 8 секретов у меня ушло 1:43:12 чистого игрового времени. К сожалению восьмой секрет я так и не взял, хотя нашел его местоположение, а именно постамент с 4-мя колбами и синей бронёй. Больше всего времени мне понадобилось чтобы найти путь, который подразумевал беготню по столбикам с колбами, чтобы открылась дверь к свитчу, кто играл тот поймёт о чем речь. Я обыскал всю карту, убил всех видимых врагов, и никак не мог найти, куда применять красный ключ, в итоге когда разгадка таки была найдена у меня было состояние вроде: "И как это логически обосновано вообще?" И это далеко не единственное место на этой огромной карте, требующее от игрока разгадать сумрачного гения маппера делавшего эту карту. Пока тебе есть в кого стрелять, карта интересна, как только дело доходит до мозголомных задачек, тут уже весь интерес постепенно угасает, превращаясь в рутинный обыск всех уголков, о которых только можно подумать. И честно говоря, мне карта в какой-то момент очень сильно приелась. Как я видел ранее, большие карты их авторы порой портят сумасшедшим ключ- и свитчхантингом, не знаю как кому, но для меня дум прежде всего шутер, а не квест: "Найди в дальних закутках эту вот хреновину." А так, геймплей бодрый, поначалу укрытий нет вообще, везде игрока кто-либо да видит. Потому сразу играть интересно, сложно и адреналиново, пока дело не дойдет до поисков, тут карта и попортит впечатление и настроение.
Оценки:
Дизайн: 7 из 10. Карта успевает надоесть, что очень плохо.
Геймплей: 8 из 10. Вот тут всё уже получше.
Итого: 7.5 из 10.
MAP11 Spiralunky:
Интересная с точки зрения дизайна карта. Наша цель в некотором роде дотянуться до небес. Начинаем мы с ямы внизу, и медленно или как кому угодно, хоть галопом поднимаемся вверх по спирали. Естественно делаем мы это не одни. кроме нас скалолазанием решили заняться и демоны, так что на каждый наш шаг будет прибывать адская свита. Сперва мелкими гоп-группами, а под конец легионами по 100 чертей за раз. Сперва карта мне показалась скучной, враги приличное время появлялись не больше 5-7 за раз, и были это в основном Импы и Пинки. Наиболее интересные бои начинаются с респауна Какодемонов по всей округе и Пинки с Хэллнайтами на уступах. Придется изрядно побегать, зато весело. Вот отсюда и до конца играть реально интересно, даже несмотря на то, что карта по сути зацикленные круги. Так что если голова не закружиться, карта должна понравиться всем кто будет играть. Из минусов хотелось бы отметить просадки фпс, некритичные, но все же карта не маленькая и минут через десять от этих просадок начинают болеть глаза. Но тут вопрос не к автору карты а к автору Гоззы.
Оценки:
Дизайн: 8 из 10. Неплохая идея, по крайней мере таких огромных спиралевидных карт уходящих вверх мне видеть не приходилось.
Геймплей: 6 из 10. Всё же разнообразия врагов очень не хватает, а самые массовые респы это безобидные Пинки и Импы, что огорчает, на 650 врагов можно было бы таких сочетаний красочных придумать, но увы.
Итого: 7 из 10.
MAP12 Butcher's Hook:
Надо отдать должное автору карты, скинуть на игрока более 700 врагов из 1100 всех возможных в одной локации это действительно сильно. Собственно карта уже на старте прямо говорит: готовься к трудностям. Сначала нас прессует Арчвайл, а у нас один Берсерк, потом с тем же Берсерком надо выйти живым из битвы Чейнганнер + два Пэйна плюс кучка Импов и Пинки. В общем потное начало, ничего не скажешь. Дальше больше, сначала нас подготовят к мегабитве кучей Ревенантов в небольшом круглом помещении, ну а после вот она: самая жестокая битва в сборнике на данный момент после MAP05. Но в отличие от оной, в 12 карте баланс всё же делался не мизинцем правой ноги. Насколько тут жесткий замес можно понять хотя бы по тому, что два появившихся в эту кашу Кибера пали от когтей Импов, автор предусмотрительно оставляет порталы по бокам карты, чтобы можно было в нужный момент уйти с поля боя чуть повыше, дабы отдышаться, и дать монстрам перебить себя без нашего участия. Если оставаться на основной арене, очень скоро вас прижмут к стене и вы отдадите душу Импам. Сама битва очень долгая, под конец мне пришлось убивать Импов Берсерком. Сразу после будут три Арчвайла на закуску, и финальный релакс-бой с десятками Зомбименов. Но по итогу карта производит впечатление, будто делалась впопыхах: да автор поддерживает стилистику и геймплей на уровне, но можно же было на тысячу врагов придумать что-то более продолжительное и интересное нежели замес с семистами Импами и парой других врагов пожирнее. Всё дело в том что увидев общее число врагов на старте, я ожидал долгого прохождения, но никак не вот это. Мой итог: Полная зачистка карты, все секреты, все предметы. Касаемо дизайна, он полностью соответствует названию, реально восприятие рисует картину того, что мы - это кусок мяса в лавке мясника, и нас так или иначе должны переработать в фарш на пир демонов, виселицы ещё больше усиливают впечатление. К сожалению для них, в моём случае меня не переработали, и лавка мясника прекратила своё существование - весь персонал был убит.
Оценки:
Дизайн: 9 из 10. Атмосферно.
Геймплей: 7 из 10. Слишком много врагов в одном месте, да и сами враги только Импы, это плохо, разнообразь автор геймплей в данном моменте было бы 8 а то и 9.
Итого: 8 из 10.
MAP13 Caustic Canyon:
Промышленность до добра не доведёт... Особенно если до неё доберутся демоны. Некогда процветающий заводик, перерабатывающий полезные ископаемые на благо человечества, теперь служит силам зла для отравления природы ядовитой слизью. Этому пора положить конец! Суперская карта! Проходить интересно без всяких "но". Геймплей сложный в начале, дальше превращается в весёлое стравливание врагов между собой, отстрел хитсканеров, прыжки по ядовитым лужам и поиск оружия да секреток. Враги расставлены мастерски, в самом начале нужно спешно искать выгодную точку отстрела первой партии, промедление - и нашпигованные свинцом по самое не балуйся мы будем вынуждены нажимать кнопку рестарта. Очень понравилось то, что карта не спешит знакомить нас на старте с Кибером или кучей Арчей, а плавно так вводит в курс дела, хоть и заставляет на старте побегать. Оружие выдаётся ровно тогда, когда уже пора. Секреты не банальны, большая часть на внимательность и ловкость, что радует безусловно. Дисбалансных мест попросту нет. Так что сделано качественно, с душой и что также немаловажно очень даже красиво. Раз уж зашла речь о красоте, уделю пару слов дизайну: кислотный каньон вокруг которого расположился завод, не знаю почему но мне показалось, что это некие буровые вышки. Хотя кто знает, что автор имел ввиду в дизайне, но для меня это буровая установка по добыче полезных ископаемых, вот такие ассоциации. И выполнено всё на высоком уровне, больше добавить нечего, перейдем к итогам. P.S по каким то причинам Мастермайнд, подавший голос в начале у меня так и не появился, оставшись единственным не убитым, не знаю где он застрял, так что проверьте данный момент и исправьте.
Оценки:
Дизайн: 10 из 10. Люблю такие локации.
Геймплей: 9 из 10. Минус за невесть куда провалившегося мастера.
Итого: 9.5 из 10.
MAP14 A Keen Eye:
Неоднозначная карта. Дизайн в целом классический, ничего экстраординарного и необычного, выглядит в принципе приятно, придраться не к чему, правда, непонятна идея с Кинами. Ясное дело, что это для соответствия названию, но тупой отстрел без какой-либо цели не слишком интересен, можно было, например, привязать к отстрелу Кинов открытие секрета либо выхода, когда убьёшь всех. Что касается геймплея, то его как будто штормит. Порой слишком легко, а иногда наоборот прессинг довольно злой. Вообще большая часть врагов вываливается практически сразу изо всех уголков карты. В итоге почти все, кроме Кинов, убиты через 5 минут и остаётся только тупая беготня в поисках очередного свитча, открывающего очередную кнопку, что несколько утомляет. Под конец автор совершает критическую геймплейную ошибку: вываливает на карту 3-х Арчей, которые абсолютно беспомощны. Давненько не видел, чтобы 3 Арча были настолько безобидны!
Оценки:
Дизайн: 7 из 10. Стандартно, ничего интересного.
Геймплей: 6 из 10. Унылый свитчхантинг гробит интерес на корню, прибавляем сюда ещё поиск Кинов = ZzzZZzZZZ
Итого: 6.5 из 10.
MAP15 Putrid Hollow:
Как жаль, но второй раз подряд мне досталась не слишком интересная карта. Здесь, на мой взгляд, плохо всё: однотипный дизайн, который даже не пытается свернуть влево или вправо от заложенного в начале стиля. Всё, что мы здесь увидим - это однотипные пещеры, уступы и жижа. Всё. Ровным счётом здесь нет больше ничего. Такое ощущение, что эта карта прямиком родом из 95-96 года, когда выходили самые первые вады по Doom 2. Но дизайн только полбеды. По понятной только автору логике, он решил, что это круто - напихать там-сям Ревенантов и Спектров, приправить парой-тройкой других врагов и на этом всё. Проработки геймплея совсем не ощущается, всё как-то дуболомно: одни и те же Ревенанты снуют по возвышенностям, обстреливают тебя ракетами и от старта до финала. Нельзя так же не упомянуть о всё тех же безобидных Арчвайлах, автор напихал их за такие километры от игрока, что их можно спокойно снимать с ракетницы, а они даже не успеют начать атаку. Добавить тут больше нечего.
Оценки:
Дизайн: 4 из 10. Непростительное однообразие для 2017-го года.
Геймплей: 4 из 10. Ни о чем.
Итого: 4 из 10.
Limit Removing карты пройдены, начинаем Boom.
Boom:
MAP16 Castle of Fun:
Да, вот такого начала карт бума я никак не ожидал. Если визуально характеризовать геймплей, в голову приходит Думгай с налитыми кровью глазами и звериным оскалом. Геймплей тут злой, очень злой и бескомпромиссный. Нет, на нас не сваливаются сотни врагов за раз, тут их общее число меньше двухсот. Просто расставлены они так, что уже в начале есть шанс того, что либо у вас начнет гореть, либо вы столкнетесь с жестокой нехваткой хп и патронов. Уже первый лабиринт является олицетворением ночного кошмара: у вас 50 патронов к пистолету, 100 хп, и вас пасут с любого направления 5 Пулеметчиков занимая выгодную позицию у вас над головой. Мало того и в самом лабиринте небезопасно, на вас бегут Импы и Пинки, хреновое сочетание, согласитесь. Патронов в самом лабиринте нет, только аптеки. Выбегать на поверхность тоже не вариант, с живыми Чейнами шанс выжить невысок, если вообще есть. Так что вот такое вот приветствие. Страшно представить что за ад тут был до обновления, когда вроде как к пистолету не было патронов на старте, если я правильно понял чейнджлог. Моё мнение - начало стоило чуточку упростить, скажем коробкой патронов к пистолету. Уделать игрока всё равно будет шанс чуть дальше, при нажатии на синий череп. Что там будет спойлерить не буду, скажу лишь, что у меня в том моменте случилось около 15 сэйв\лоадов. Благо после того как разделываетесь с первой партией, будет пару моментов передышки, а после, за вас снова возьмутся по полной программе. Играть сложно, местами очень сложно, но не безынтересно. Из недостатков как не странно начало и битва в начальной локации но уже после Соулсферы. И, честно говоря начинают уже надоедать однотипные приёмы на каждой второй карте в духе: "А закину ка я в мясо трёх Арчей." Хотелось бы знать, кто у кого из авторов идеи аорует, или это просто с фантазией относительно сложности у большинства туговато. И это кажется первая карта, на которой я умудрился физически устать от постоянного напряжения. На будущее личное наблюдение, которое работало уже далеко не впервые: Видишь в названии "Fun", имей ввиду - ничего веселого не будет, скорее наоборот. Что касается дизайна, с ним дела обстоят как и должно быть, когда упор на геймплей, ничего из того что я не видел даже в пределах данного мегавада, карта как карта, едва ли будешь разглядывать текстурки, когда тебя зажаривают три Арча и все все все...
Оценки:
Дизайн: 8 из 10. Сойдет, благо для карты с жестоким мочиловом не коробка на коробке, за это плюс.
Геймплей: 7 из 10. Жестковато, местами стоит переработать.
Итого: 7.5 из 10.
MAP17 System Meltdown:
И снова мне попалась карта, вызвавшая неоднозначные впечатления. Неплохие дизайн и занимательный геймплей, поначалу обычная такая боёвка с врагами средней степени наглости, парочка классических секретов в духе найди непохожую на остальные текстуру. В принципе сделано всё на высоком уровне: новые текстуры намекают на то, что мы на некоей электростанции вроде как, только вот электростанция не работает, а вокруг всюду лава. И всё было бы хорошо, но, вторая половина попортила впечатление. Не знаю, с чего автор решил построить два крупных боя на лаве, да еще и на аляповато с точки зрения геометрии выполненных локациях, но воевать было неудобно, да и расстановка врагов, в частности Кибера сделала бой скучными - воевать было неинтересно, а постоянная охота за костюмами так вообще добивали интерес. Если уж браться за мясные бои, надо думать об арене действия и не делать её так криво. Последняя часть сыграла очень большую роль в снижении интереса к карте.
Оценки:
Дизайн: 8 из 10. Очень много лавы, видимо любимый враг автора - именно она.
Геймплей: 6 из 10. Последние битвы отстой.
Итого: 7 из 10.
MAP18 Wrath of The Wingless Pigeon:
Красивая карта во всех смыслах. Под приятную музыку сражаемся с легионов демонов под ночным небом. Знаете, за атмосферу карты тут впору автору сразу ставить 20 баллов. Я проникся всей этой атмосферой на полную. Такие приятные карты всегда подарок, особенно в конце тяжёлого дня. Даже как-то начал скучать по лету, такое выразительное ночное небо можно увидеть как раз только летом. В плане дизайна тоже всё здорово, зелёные холмы, деревья, Ревенанты на посту, всё это расслабляет, умиротворяет и приносит гармоничное спокойствие. И мы как бескрылый голубь, яростно проделываем свой путь к солнцу. Геймплей простой, да сложность тут и не нужна, карта слишком красива, чтобы запороть эту красоту слотером, оставим это бездарным коробкам с одной текстурой на всю карту, а тут важна не боёвка, важна атмосфера. И эта атмосфера здесь супер. Отличная карта для отдыха.
Оценки:
Дизайн: 10 из 10. Без неба было бы 9, но а так меньше поставить - преступление.
Геймплей: 10 из 10. Если бы не атмосфера, направленная на расслабление, я бы сказал что карта слишком лёгкая, но при таком уровне погружения, большего не нужно.
Итого: 10 из 10.
MAP19 Predator:
Не зря люди придумали всем известное выражение - начали за здравие, закончили за упокой. Как раз к рассматриваемой карте оно подойдёт как ни одно другое. Начнём с... хм... начала. И оно просто шикарное для слотера. Я получил нереальный заряд удовольствия и адреналина в первых нескольких боях вплоть до кнопки, которая откроет доступ
к синему ключу. Играть настолько сложно и захватывающе, что оторваться невозможно ни на секунду. врагов тьма, патронов тоже, разгуляться есть где. Планомерно зачищая местность и находясь в восторге от количества трупов, радуемся крутому мясу, которое впору ставить в пример многим картам подобного типа. И мы радуемся, радуемся, и радуемся... Пока автор почесав затылок не приходит к выводу: что-то долго он живёт, надо бы исправить. Как только нажимаем кнопку которая откроет синий ключ, начинается... 3.14здец!!! В н-ый раз на этой карте автор кидает на нас кучу Пэйнов и наверное полсотни если не больше Какодемонов, а поодаль три Арча, которые пробегая под бранному полю, усеянному восьмистами трупами, оживляют нам еще врагов и ... Всё, тут мне пришлось читерить, не до конца уровня само собой, но чтобы просто выбраться из того места. Дело в том, что появляющиеся Какодемоны берут в кольцо с Пэйнами примерно через секунд 10 после нажатия, а убежать там шанс один на десятки тысяч, это ещё смотря сколько у вас к тому времени хп. Но даже убежав вас с 98% вероятностью зажарят Арчи. Медаль автору за выбор основного оружия ракетницы. Она вам поможет, подорваться об препятствие. В общем, чтобы уйти из этой точки пришлось читерить, увы. После полтинника попыток, я просто уже был вымотан. Но, если вы думали, что эта зачистка всё - вы не правы. Как только забираем все три ключа открываем ангарные двери. там сидят кучи Импов, за ними !!!снова!!! Арчи (сколько можно использовать этого врага как локомотив всей сложности вместе взятой, достали). Ну а конечная битва просто квинтэссенция испорченного впечатления, в !!!четвертый!!! раз подряд мы видим сочетание: тьма Какодемонов + много Пэйнов + Арчи + несколько других врагов. у автора будто фантазия покурить вышла под конец карты, либо сроки поджимали. Полнейший слив шикарного начала, однообразие нереальное, уж в думе то монстров достаточно, чтобы не пихать в слотер одних и тех же с завидным постоянством. А ведь так надеялся в первых двух битвах, что положенный курс шикарного геймплея автор сохранит, обидно... Про дизайн сказать нечего.
Оценки:
Дизайн: 7 из 10.
Геймплей: 5 из 10. За все битвы до синего ключа, за последующее впору нуль ставить.
Итого: 6.5 из 10.
MAP20 Wolfenfels:
Карта - ода Wolfenstein 3D. Типичный вольфовский дизайн и геймплей, и так на всю карту, которая к слову здоровая, что играет ей не в плюс. Не знаю как кому, но мне скучно убивать всю толпу из ~1650 Зомбименов, Эсэсовцев и Пинки с пистолета и пулемета. Однотипные бои переходящие из комнаты в комнату сильно утомляют. Я понимаю, в Вольфе такой же геймплей во многом, но, там карты не настолько здоровые. В итоге, к середине карты уже мечтаешь найти выход, до которого играть еще примерно минут 50-40, вся карта у меня заняла примерно 1:40:00 времени. Вот и думайте: надо вам такое счастье или нет.
Оценки:
Дизайн: 6 из 10. Однообразно для такой продолжительности.
Геймплей: 4 из 10. Скучно, весьма.
Итого: 5 из 10.
MAP21 Isolation:
После предыдущей карты, эта оказалась очень даже отличной. Да, в начале нам подсовывают Зомбименов, от которых после предыдущей карты откровенно тошнит, но затем геймплей идет по нарастающей, и очень плавно, что порадовало. Дизайн тоже переходит от кислотных подвалов в технические помещения, так что бегать по клонированным комнатам не придется. Радует также переход от замкнутых комнат к открытым аренам и обратно - для небольшой карты это похвально. Несмотря на заявленную сложность Hard, карта средняя по сложности, особо жестоких моментов в принципе и нет, обычный думовский геймплей.
Оценки:
Дизайн: 8 из 10. Переходы дизайна к разным стилям определенно радуют.
Геймплей: 8 из 10. И тут всё примерно также как и с дизайном, плавное усложнение.
Итого: 8 из 10.
MAP22 Graveyard:
С точки зрения сингла, карта полнейший треш. Я не знаю как кому, на Думворлде не нашел ни одного летсплея данной карты в сингле, потому на данный момент могу смело утверждать, что карту так или иначе невозможно пройти в сингле. Она попросту не сбалансирована, от слова абсолютно. Примерно на четверти карты заканчиваются все патроны, и видимо телепатией нужно убить Арчей и толпы остальных врагов. Расписывать, что там да как не вижу смысла, жаль потраченного на карту времени. Играть только в коопе, если нервы дороги и время, всё равно до выхода живым не дойти. Оценивать не буду т.к. не прошел даже половины карты честным путём, да и даже если бы и прошел, много ли ума и скилла нужно автору, который ничего не умеет кроме спауна толп Арчей и всех крупных врагов в больших количествах, не заморачиваясь ни над тактикой, ни над балансом, да и вообще ни над чем. Итог (для сингла): карта бред, баланс мимо прошел, дизайн как и полагается слотеру ужасен, автор бездарность. P.S Если увижу полное прохождение этой карты в сингле, признаю, что пройти можно, а это я не потянул. Но что-то мне подсказывает, что и сам автор не прошел.
Оценки:
Дизайн: 4 из 10. Местами было неплохо, в остальном типичный слотерский дизайн.
Геймплей: 0 из 10. Зачем прорабатывать геймплей, когда можно просто наспаунить кучу врагов, а как там оно будет проходимо - какая разница.
Итого: 2 из 10.
MAP23 Janitor Patrol:
И снова весьма крепкая работа. Вообще на данный момент мегавад радует качественными работами, если конечно не брать во внимание мусорные слотеры. Данная карта сумела порадовать наличием новых текстур на мониторах и на стендах, текстур стен и растительности, и при этом карта сделана не в привычном кубическом стиле, а с вполне конкретной детализацией. Не хватает только надписей внизу экрана как в Doom 3, с названиями той или иной комнаты, потому что тут каждая комната выполняет определённую визуальную функцию: вот тут мусоросборник, а вот тут башня связи и т.п. Так что детали соблюдены, авторский стиль подчеркнут, и наблюдается всю карту. Геймплей также порадует. Далеко не каждый маппер может похвастаться умением держать планку баланса и сложности так, чтобы она за всю карту ни разу не сдвинулась в перегиб по сложности либо наоборот излишней простоты. Играть не всегда просто, есть и злые, в меру, моменты, но сделано профессионально, так что никакой речи о дискомфорте во время игры нет. Отличная карта, в мой личный ТОП-10 однозначно входит, а то и в ТОП-5.
Оценки:
Дизайн: 10 из 10. Красота. Мастерский левелдизайн и внимание к деталям.
Геймплей: 10 из 10. Примерный геймплей и умение держать планку на весьма немалой карте.
Итого: 10 из 10.
MAP24 The Kerberos Complex:
Шикарная и стильная карта. Стильная она не только по тому, что выглядит цветасто и даже можно сказать спимпанково, но и выдержана в едином стиле. Мне везет последнее время, эта работа также жемчужина вада высшей пробы. Локации сделаны очень профессионально, ни один предмет окружения не мешает, несмотря на наличие там сям выпирающих столбов. Красивый скайбокс на улице вызывает ощущение того, что небо пылает. Комнаты условно разделены на красный, синий, жёлтый и зелёный сектора. В каждом из них нам предстоит найти все шесть возможных ключей, дабы попасть на финальную битву. И надо сказать процесс поиска ключей совершенно не утомителен. Оно и не удивляет, ведь автор приготовил для нас более 1700 врагов на карту, так что чего чего, а драйва на карте в достатке. Можно было бы даже чуточку здешнего эпика отдать некоторым куда более скучным картам до этой.Как я упоминал выше, дизайн отличнейший, каждая комната как будто бережно тестировалась автором на предмет помех в бою, ведь нет мест, где можно было бы сказать: ну вот тут неудачное дизайн-решение, можно было бы сделать иначе. Всё идеально выверено, каждый пиксель, каждый столбик, так что от начала и до конца комфорт вас не покинет. Особенно порадовала финальная локация: необычный стиль, а также еще более необычная битва (о ней ниже) стали незабываемыми для меня, эдакий контраст со всем остальным уровнем, а под конец нас наградят встречей со старой знакомой, которая согреет сердце как прошедшему через огонь, воду и жижу Думгаю, так и игроку. Дизайн отличнейший, карта один из фаворитов мегавада. Геймплей выполнен на одном уровне с дизайном. Бои захватывают с головой и не отпускают вплоть до финальной таблицы со статистикой. Играть где-то сложно, где-то легко, в конце крайне хардкорно. Но, когда за дело берется профессионал, он досконально будет блюсти баланс, не давая слабину и не скатываясь в треш ни на секунду. На карте вы увидите: абсолютно верное использование Арчей, когда даже 5 Арчей в толпе не перегиб, хардкорные битвы с балансом на уровне совершенства, вопрос смерти и... смерти, а под конец битву, за баланс дизайна + врагов я аплодировал стоя, ведь автор утёр нос всем слотерам, которые ранее в этом ваде мне довелось видеть. А всё по тому, что тамошняя толпа, не скажу кого так неинтересно будет, идеально сбалансирована, так что даже казалось бы слотерную ситуацию можно пройти, и при этом, внезапно, получить массу удовольствия (и я вовсе не говорю, что все слотеры непроходимы, я про отдельные случаи авторской бездарности). В общем карта обязательна для прохождения всем, кто любит сложные бои с шикарным балансом, а также красивый стильный (не гламурный, его то в думе как раз и не хватало) дизайн. P.S "А вам нравятся Ревенанты?"
Оценки:
Дизайн: 10 из 10. Отличный навык поддержания стиля без скатывания в скучное однообразие, автору браво.
Геймплей: 10 из 10. Снимаю шляпу, такой мастерский баланс на сложной карте - шедевр.
Итого: 10 из 10. Меньше поставить - преступление.
MAP25 COM:
Совсем неинтересная карта. Нет, дело не в том, что она Easy, это было бы неважно, будь на карте нормальный геймплей и не такой устаревший серый в прямом и переносном смысле дизайн. Если эту карту делал новичок в маппинге - тогда ладно, сойдет, благо хоть играбельно, если более менее опытный автор - всё плохо. Карта банально скучна и неинтересна, я очень рад, что она хотя бы короткая, иначе я бы снизил оценку еще ниже. Смотреть тут не на что, геймплея нет, всё стандартно донельзя. Пока что эта самая скучная карта после MAP02. Увы но неинтересный проходняк, если не сказать больше.
Оценки:
Дизайн: 4.5 из 10. Дизайн явного новичка в мапинге, возможно даже первая карта, на фоне многих предыдущих выглядит никакой.
Геймплей: 4 из 10. Играть неинтересно, идеально подойдет, если вы только только знакомитесь с Думом. Более менее опытным игрокам и ветеранам тут нечего делать.
Итого: 4.25 из 10.
Мнение о следующих 25 карт я буду высказывать уже в новом сообщении, т.к. с самого начала планировал разделить свои рецензии 25 на 25, дабы не перегружать одно сообщение текстом (в итоге всё равно вышло более чем много ). Спасибо StormCatcher77 за отзыв по поводу моих рецензий здесь и в теме по Joy of Mapping 5. Что касается последнего, то к нему планирую вернуться после завершения DMP 2017, пока что он мне больше по душе, да и неудобно будет перескакивать с одного на другое. Так что если не зарелизится Спид Мегавад от RDC, то Джой будет следующим после Мегапроджекта. Обещать ежедневный выход рецензий не буду, т.к. не всегда есть свободное время да и желание, но постараюсь по мере возможности, забрасывать на полпути тоже не стану. |
|
|
1 |
2 |
47 |
|
|
| |
StormCatcher77 - Captain -
| 2216 |
Doom Rate: 4.35 Posts quality: +1264 |
Отправлено: 10.02.18 05:19:57 | | | Бамп темы.
Xsasternh пишет великолепные рецензии. Тут настоящий талант. Я обычно и трёх строк выдавить из себя не могу. Видеть, Xsasternh истинный фанат Doom! Не упускайте возможность ознакомится, а то подозреваю, что многие их даже не видели, и человек зря старается. Чтение очень увлекательное. Я надеюсь, рецензии будут появляться и дальше, так что, чекайте тему в будущем. И ещё JOM5 тоже... | |
|
1 |
4 |
32 |
|
|
| |
Xsasternh UAC Sergeant Major
| 686 |
Doom Rate: 5.53 Posts quality: +74 |
Отправлено: 11.02.18 16:11:53 | | | Продолжаю проходить карты из Boom:
MAP26 Starport Anomaly:
карта уже с первых минут мне показалась знакомой. Если вкратце описывать идею этой карты, то она описывается как: собрать самые запоминающиеся и лучшие моменты по мнению маппера, переработать немного дизайн и объединить в одну карту. Узнаваемых мест много, если мне не изменила память,то все они из первого эпизода перводума. Автор не стал их менять до неузнаваемости, небольшой косметический ремонт, и новые спауны, вот и готова новая карта. Так что данная работа идеально подойдет для ностальгии. В отличие от предыдущей карты, эта, выполненная также в порстом классическом стиле порадует интересными детялями: вертолётная площадка, на которую мы и высадились, а также бранное поле с кучей мертвых думеров, демонов и кольев с головами на пиках, неплохо для классики. В остальном довольно простая карта, привет классике.
Оценки:
Дизайн: 7 из 10. Классический уровень с классическими же местами.
Геймплей: 6 из 10. Ничего нового, все довольно стандартно, местами не слишком интересно.
Итого: 6.5 из 10.
MAP27 Gun Down the House:
Демоны организовали дискотеку на костях павших солдат. Наша задача: Испортить праздник. Весьма занятная карта. Играть достаточно просто, оно и ясно, сложность указана средняя, что в большинстве случаев как раз таки легко. Порадовала концертная площадка и пульт диджея. Трудно проходимых мест нет, разве что в одном моменте нажав кнопку я немного затупил, как оказалось открылся лаз практически в начале уровня, в то время как свитч был дальше середины. Секретов на карте немало, и искать их интересно, по крайней мере создавая их, автор не страдал излишним фанатизмом, так что ломать голову и мозг не придется. В остальном хорошая такая карта на тему того: "Как меня достали эти подростки включать музыку посреди ночи, пойду ка я с шотганом и солью наводить справедливость."
Оценки:
Дизайн: 8 из 10. Деталей бы сюда чуть побольше, а то вроде как есть тема вечеринки, но мало деталей указывающих на это.
Геймплей: 8 из 10. Чуть бы посложнее геймплей, было бы куда лучше.
Итого: 8 из 10.
MAP28 Scythian Opera:
Вот после таких карт я в какой-то степени счастлив. В очередной раз мне достался КАЧЕСТВЕННЫЙ слотер. Слотер на данной карте начинается в одной из последних локаций, до этого карта просто хардовая, но очень мастерски сделанная. Необычная для данного мегавада зимняя тематика порадовала. Нет ничего лучше, чем окропить снежок красным вином кровью сотен демонов. Играть вначале весьма непросто, действовать нужно быстро и не мешкая. Безопасных точек нет, так что и думать забудьте про кемперство. Скорость тут - родная мама, а опыт - мудрый отец. Чем быстрее вы способны ориентироваться на местности, тем скорее сможете составить примерный план поочередной самозачистки карты. Я не зря сказал самозачистки. Крайне важным элементом геймплея на этой карте является стравливание лбами противников. Тратить на каждого свой боезапас - глупая затея. Так что ловкость лок - ваше второе счастье. А первое - пережить заварушку за жёлтый ключ. Собственно о ней: это было невероятное удовольствие. когда видишь такую светомузыку из файерболов и ракет, вкупе с падающими Какодемонами, начинаешь по другому смотреть на прелесть Дума. Где еще увидишь такие красочные битвы, чтобы при этом не было жутких лагов из-за количества разной живности в пределах видимости? Собственно автор подошел к этой, как и ко всем до и после битвам весьма тщательно: если умело балансировать между врагами, вы станете свидетелем, как более 300 врагов будут убиты без единого вашего выстрела, а вам нужно будет лишь добить оставшихся едва живых Киберов и Пэйн Элементалей. Конечно же, можно стоить из себя Рэмбо, и ломиться в толпу убивать всех лично, но тогда теряется изрядная доля прелести этой карты. Дизайн сделан по большей части с упором в классический стиль, а конкретнее в горную местность, редкие бои проходят в технических помещениях. Локации масштабные и красивые. Отдельное спасибо автору за то, что тут не наносят урон разного рода жидкости на полу, это только мешало бы. Отличная карта для любителей сложных заварушек и качественных слотеров.
Оценки:
Дизайн: 9 из 10. Местами криво сделаны границы карты, до которых можно доходить чуть ли не в упор, надо было бы как то замаскировать их. За это минус балл.
Геймплей: 10 из 10. Шикарный слотер, если вы тоже хотите попробовать создать мясную карту, ориентируйтесь по этой и по 24.
Итого: 9.5 из 10.
MAP29 Wrong Turn:
Обычная карта в городском стиле а-ля Doom 2. Ничего примечательного с точки зрения дизайна, городские улочки, коробки да лестницы. Геймплея минут на 5 не больше, так что толком поиграть я и не успел, а карта уже закончилась. Не очень удачно использованы крупные враги вроде Манкубов и Рыцаре-Баронов Ада - им попросту негде развернуться в узких проходах. Так что зачем их было сюда ставить - хороший вопрос. из интересных находок хочу отметить: сломанную дверь с выбитой в ней дырой, и разрушенный мост за решеткой, но при таких размерах карты отсутствие хоть каких-либо интересных деталей было бы издевательством, так что они воспринимаются скорее как должное.
Оценки:
Дизайн: 7 из 10. Обычный городской дизайн с парой интересных находок.
Геймплей: 5 из 10. Мне не было интересно играть, скучный геймплей с неудачным использованием крупных врагов.
Итого: 6 из 10.
MAP30 Proxima Centauri Lust:
стоит сразу сказать, что я не очень приветствую, когда мапперы используют такой приём на картах, как появление врагов из неоткуда прямо в лицо игрока, без использования телепортации. Карта небольшая оп размерам, выполненная в техногенном стиле. Весьма красивы пейзажи вдалеке, например здорово получилась башня с висящими на ней разделанными трупами, на фоне скайбокса выглядит весьма внушительно и мрачно. Цвет преобладающий в текстурах что-то среднее между оранжевым и коричневым. В целом в плане дизайна стиль выдержан, чем-то напоминает стиль 24-ой карты. В геймплейном плане всё бы ничего, но регулярно выскакивающие в упор враги надоели. Играть достаточно тяжело, в основном из-за нехватки боеприпасов, и местами злых спаунов, которыми нас отрезают от пути отхода. Хорошо что карта небольшая.
Оценки:
Дизайн: 8 из 10. Красивый дизайн, но без копирования одного и того же помещения или прохода в двух разных местах не обошлось.
Геймплей: 7 из 10. Не могу назвать геймплей ни плохим ни хорошим, просто проходно-средний по интересности.
Итого: 7.5 из 10.
MAP31 Six Tricks:
Автор данной карты решил заняться мазохизмом... Пардон, мазохизмом должны заниматься мы, само создание карты возможно было увлекательным и доставляло удовольствия. Вся суть карты от начала и до конца - решайте головоломки пока вас раскатывают в лепешку ненормально большие количества врагов или один очень удачно поставленный Кибер. Прошел где-то половину карты, и начал плеваться от не интересности и несуразности предложенного геймплея. Обрисую наиболее ужасные с точки зрения интересности их решения задачки: Дано: небольшая комнатка полная лавы, кучи столбов с кнопками и два портала телепортирующие в угол карты на выступ, Кибердемон. Задача: нажимая на кнопки уклоняться от арак кибера, повторять каждые 5 секунд поднимая платформу на которой стоим, иначе лава быстро сожрет хп с предсказуемым результатом. Кнопки расположены так, что Кибер всё время будет за спиной. После смерти Кибера рьяно прожимать кнопку на столбе пока не поднимемся к ключу. Вторая ситуация: Дано прямоугольное помещение с каждой стороны створки а в них кучи Импов. Задача прожимать кнопки закрытия створок, попутно успевая убивать Импов, повторять каждые 3 секунды, не терять хп, выжить, убить всех Импов, нажать выстрелом 4 зеленые кнопки которые опустят ключ. Задача номер три: Дано: комната с Арчами, от неё отходят кучи комнат которые можно забаррикадировать дабы Арчи не разбежались. Задача: мучительно долго убивать с полтора десятка Арчей, не умереть, забрать ключ. Добавьте к этому еще три подобные задачки и получите всю суть карты до самого выхода. Если вам такое интересно, играйте. карта строго на любителя, т.к. я не любитель, в моём понимании как для дума карта абсолютный беспардонный отстой. Играть или нет решайте сами, я не советую, ничего хорошего и интересного нет.
Оценки:
Дизайн: 0 из 10. Несколько никак не связанных по структуре комнат с простейшим дизайном, точнее о каком дизайне речь: натянутыми на стены текстурами.
Геймплей: 1 из 10. Было абсолютно неинтересно, по крайней мере мне. Извини автор, геймплей далеко не сильная твоя сторона.
Итого: 0.5 из 10.
MAP32 1000 in less than 10:
Слотер который я заслужил на сложности Инсэйн. Весёлая карта, суть которой заключена в названии. убить 1000 монстров менее чем за десять минут. В моём случае за кадром умерло порядка 700 врагов. Более сотни в начале подорвались на бочках, еще более 600 умерли вообще не пойми от чего ближе к середине. Все остальные враги практически не представляют опасности, так что объективно сложность тут далеко не Инсэйн. По большей части карта выглядит неким троллингом слоттеристов, любящих пихать тысячи врагов без всякого разбора. Так что за стёб над убогими слотерами от меня автору плюс. В остальном, никакой ценности для дума и для сообщества игроков карта не несет. Единственная польза: отпустить душу глядя как враги загибаются кучами на ровном месте, особенно хорошо после карт наподобие 31. Если то, что эти карты идут подряд не случайность, а намеренное расположение - это гениально.
Оценки:
Дизайн: 2 из 10. Дизайн тут и не задумывался, типичные коробки на коробке.
Геймплей: 8 из 10. Стёбный слотер, идеальное сочетание, если вы как и я ненавидите бездарно слепленные побоища.
Итого: 5 из 10.
MAP33 Nazi Revenant Orgy:
Какое название, такая и карта. Прошёл я её задолго до того, как будет написано это мнение. Просто в хабе случайно не на ту карту зашел. К счастью, эта карта - моё самое быстрое прохождение за весь мегавад. Общее время - чуть более двух минут. Суть карты проста как бревно - толпа Ревенантов, после толпа Эсэсовцев, в финале толпа из всех кого только можно. Вот собственно и вся карта. Хотя, пожалуй толпа это даже будет слишком мягкое выражение. Правильнее будет сказать - тьма тьмущая. сражаться на последней арене не имеет никакого смысла, в сингле уж точно, можно пострелять немного, а потом драпать в выход, иначе - гарантированный сэйв\лоад. Единственное что есть на карте - соответствие идее, в остальном карта ни о чём. Всё больше укрепляюсь во мнении, что слотерами в большинстве случаев занимаются обделенные талантом мапперы. Исключение разве что карта 24, а вернее её финал, вот на что нужно равняться авторам подобных вот... хм... оргий.
Оценки:
Дизайн: 2 из 10. Какой тут может быть дизайн вообще.
Геймплей: 1 из 10. Геймплей прорабатывался примерно 1 минуту от создания этой карты.
Итого: 1.5 из 10.
MAP34 Big Flamewar at Little Temple:
Жесткий контраст весьма интересного дизайна и полностью не проработанного геймплея с балансом. Начну с худшего. Геймплей на данной мизерной карте ужасен, из доступного оружия только чуть пистолета, еще меньше шотгана, не больше 40 ракет и кулак с берсерком. Куча ракет для маленькой карты выглядит скорее издёвкой, нежели продуманным решением. Комнаты очень узкие, ракетницу элементарно небезопасно использовать, но выбора нет. Но как бы точно вы не стреляли, под конец всё равно закончатся все боеприпасы и последних Какодемонов придется убивать кулаком, а будет их где то 12 штук. Можно также убежать на выход и не мучиться. Играть неинтересно, совсем, больше похоже на пытку в таких узких местах, да ещё и с обилием прыгательных задач. В общем, карта создала впечатление недоделки, которую автор выбросил для конкурса по принципу: и так сойдёт, потому что сроки поджимали. Дизайн уже несколько получше, мы, судя по всему, в храме Сатаны, на это намекают некоторые текстуры стен и стёкол, выглядит атмосферно, а еще похоронный саундтрек, неплохо выполнено, жаль геймплей портит всё хорошее.
Оценки:
Дизайн: 8 из 10. Красиво, атмосферно.
Геймплей: 3 из 10. Не понравилось, явная недоработка.
Итого: 5.5 из 10.
MAP35 Skindustrial Core:
И вот наконец я добрался до последней Insane карты в мегаваде. Когда карта наконец была закончена, у меня было желание впервые за всю рецензию крепко обматерить автора карты нехорошими словами. К счастью, я пока ещё не сошел с ума после таких карт, посему обойдусь без оскорблений. Что из себя представляет карта? Cпросите вы... Если говорить наиболее корректно: мы имеем дело с болезнью творческого бессилия. Случай, когда автор вообще ни на секунду не думал пор геймплей, ему это не нужно. Куда лучше поставить триггеры спауна толп одинаковых врагов, а к ним с десяток арчей, повторить раз семь. Когда это надоест - начать ставить Арчей и Киберов на постаменты, а вокруг снова спаунить сотни одинаковых врагов. Ну вы понимаете, проработка геймплея какая, ко всем болячкам предыдущих ситуаций добавить врагов с дальней атакой на столбах. А под конец повторить пройденный материал, выкинув на круглой замкнутой площадке с десяток (снова) Арчей, не оставив ни единого укрытия и конечно же не дав бессмертия. Вот и выживайте как хотите. Вот вкратце и вся карта. Но конкретно играя в неё, вы будете чуть ли не молится, чтобы этот мусор закончился, либо, не выдержав скипнете это. В дизайне, как обычно всё плохо, одни и те же наборы пары текстур на всю карту. исключение лишь неплохо выглядевшие башни вдалеке и башня с Иконами Греха в финале, остальное примитив. В отличие от выше описанных карт, которые тоже имели слотерные бои, там была детальная проработка геймплея, а тут был психанувший автор, у которого либо на большее не хватило фантазии, либо случайно завис редактор на расстановке триггеров спауна врагов, вот и получилась такая каша из всего.
Оценки:
Дизайн: 3 из 10. Баллы только за указанные выше красивые места, в остальном дизайн примитивный, движущиеся фигуры с интересной геометрией ситуацию не спасут, если они обтянуты сплошь одной текстурой.
Геймплей: 0 из 10. Тщательно продумывать геймплей - оставьте это талантливым творцам.
Итого: 1.5 из 10.
MAP36 Sewers:
Печальная история о том, как автора хватило на действительно красивое и интересное начало и середину, а дальше всё это было спущено в ту самую канализацию, по которой нам предстоит бегать. Поначалу дизайн порадовал: тут и новые текстуры, и прикольные плакаты, и какая-никакая но детализация. Компьютеры, офисные кабинеты, туалет, комнатка с плазмой и т.д. Ходишь, и любуешься, даже необычные для дума вентиляционные шахты были. Так что я уже был готов ставить карте минимум баллов 8 и выше. Но, поскольку начал я проходить эту карту ещё вчера вечером, я был уставший прервался на местечке с кнопкой с видом на огромную лавовую локацию. Случайность это или нет, но так получилось, что всё что пошло далее убило всё впечатление о карте. Дизайн скатился в тихий ужас, последовавшие после лавового озера ужасно узкие и неудобные пещеры, наполненные под завязку врагами были ужасны, баланс пропал и не возвращался, патронов жутко не хватало, это при том что впустую я их не тратил. А после пещер ещё один ужасно сделанный момент - опять куча лавы, куча врагов на ней, это притом что патронов кот наплакал, и абсолютное непонимание - куда идти и что делать. Кое как я прошёл это, помучившись. Затем меня ждал финал в лучших традициях плохих карт: нам дали мизерную долю патронов, двух Арчей, Кибера спереди, Какодемонов, Пэйнов и Импов сзади, вроде ещё кто-то был но я забыл кто точно, пришлось извращаться и прорываться между отвлекшимся Кибером и Арчем к кнопке выхода, зачистку сделать считайте нереально. Увы, карта убила потенциал, лучше было бы короче, без всего, что следует после лавового озера.
Оценки:
Дизайн: 5 из 10. Ровно половина карты хорошая, вторая - полный провал.
Геймплей: 6 из 10. Всё было хорошо, пока автор не истратил потенциал, не вытянув вторую часть карты.
Итого: 5.5 из 10.
Boom карты пройдены, приступаю к G/ZDoom.
G/ZDoom:
MAP37 Integrity:
Весьма красивая с точки зрения дизайна карта. Мы находимся в расположенном в горах жилом комплексе. Вдалеке виднеется город, скорее всего также оккупированный демонами. Но у нас нет времени думать, что там, первостепенно: выжить самим, ведь комплекс только с виду вполне безопасный, а полтинник демонов не представляет особой угрозы. Не верьте этому. На карте широко используются текстуры стёкол разной формы - где то обычные прямоугольные, где-то овальные, выглядит красиво, особенно если учесть техногенный стиль всей карты. В общем смотреть есть на что, карта красивая. Геймплей в меру злой. Врагов достаточно, а по началу у нас нет пистолета, так что приходится пробиваться только с кулаком да с берсерком. честно говоря сразу я подумал, что это баг, оказалось - пистолет на карте вообще не предусмотрен. Наиболее жаркие битвы пойдут когда нам предоставят выбор без выбора: пойти в выход налево или направо. Вот там будет действительно местами сложно, благо баланс на нормальном уровне, так что сметать вас аки волной цунами, враги не будут, есть чем успокоить. В целом карта понравилась, хорошее начало нового типа карт. Вот только БФГ не понял как подбирать нужно, воспользовался рокетджампом, если это неверный способ, хотелось бы знать нормальный.
Оценки:
Дизайн: 9 из 10. Красивый стиль, приятная глазам карта.
Геймплей: 9 из 10. Сложность выше средней, хороший баланс.
Итого: 9 из 10.
MAP38 The Eldritch Construct:
Небольшая по размерам карта, автор которой по его же утверждению в .txt файле решил поэкспериментировать с фичами GZDoom. к сожалению в некоторой степени небольшие размеры карты пошли не на пользу этим экспериментам. В итоге карта похожа на мешанину всего и вся сразу по чуть чуть, тут и вода в которой можно плавать, и мостики над головой, и трещины на земле, стекло, и прочее. На такой маленькой карте это всё едва умещается. Но это не единственная проблема: врагов на карте больше сотни а карта маленькая - очевидно, что пространства для манёвра совсем не остаётся. Играть было не очень удобно, то и дело враги появлялись за спиной либо над головой, а учитывая, что и на прямой видимости их кучи, пару раз ловился критический урон, например выстрел из шотгана в упор в спину пока разбираешься с появившимися впереди Хэллнайтами. Благо такие ситуации были не всю карту, так что в остальном довольно неплохо сделано, не хватает только больших размеров. Сама карта красивая, много использовано новых текстур и фич гздума, жаль всё это напихано как кильки в банке.
Оценки:
Дизайн: 8 из 10. Красивая но очень маленькая карта, в некоторой степени похожа на тест карту разных приёмов порта, нежели на полноценную работу.
Геймплей: 6 из 10. Не очень люблю стычки в маленьких картах с большим количеством мелочи.
Итого: 7 из 10.
MAP39 Deviation:
И снова неоднозначная карта (вообще данный сектор пока что то и дело подкидывает карты вызывающие попеременно положительные и отрицательные эмоции.) Начну с понравившегося: Скайбокс очень классно смотрелся, вместе с атмосферой какой-то безысходности и депрессии. Поначалу плавный геймплей, не слишком сильные враги и разумное количество боеприпасов. Порадовали новые враги: рескин Арчивайла на манер стандартного чёрта с хвостом и новой атакой огромным файерболом, а также Босс очень похожий на Хэллтайма из Doom 3 RoE атакующий целым ворохом атак. Дизайн простой коридорный но не лишённый красоты.
Что не понравилось: засилье Ревенантов надоело. Видимо это любимый враг автора, потому что куда он только не ставил этих скелетов. Моя "любимая" фича если не ошибаюсь Здума и гоззы: респаун новых врагов вдобавок к тем, которые изначально указаны в общем числе на карте. В результате безо всяких Арчей и Пэйнов, итоговое количество врагов удвоилось. В отличие от MAP37, где это хотя бы было сделано разумно, тут скорее раздражало, когда ради необязательной кнопки на нас вываливалось пять Ревенантов, в то время как казалось, что уже все на карте убиты. Также из-за отсутствия прыжков. несколько черепков брони недосягаемы.
Оценки:
Дизайн: 6.5 из 10. Неплохая атмосфера упадка соседствует с излишне коридорным и пустым дизайном.
Геймплей: 6.5 из 10. Местами патронов слишком мало, да и враги явно жирнее, чем предложенный для их убийства дробовичок.
Итого: 6.5 из 10.
MAP40 Maus Haus:
"За изобретение ставлю пять, а по интересности неуд." Перефразированная фраза из известной советской комедии в полной мере отражает моё мнение о данной карте. Здесь мы видим весьма необычный подход для карты: мы как бы мышка, и все предметы в доме для нас огромные. Наша задача уползти в нору и открыть дверь в наш домик шестью ключами. Казалось бы интересная задумка и реализация в дизайне. Но, автор запорол её с первых секунд карты. Итак, почему же эта карта отстой? Пойдем по порядку: с момента появления на карте запускаются два спаунера от Иконы Греха, каждый спаунит по 4 врага за раз, всех их двое. Изначальных врагов на карте около сотни. Ключи разбросаны повсюду, но так, что их нужно ещё умудриться увидеть. Убивать врагов не имеет смысла, они будут прибывать бесконечно, а головы Ромеро на карте нет - это просто спаунер. Так что автор предлагает нам в этой неразберихе искать шесть ключей, при том что уже через пять минут на карте будет не протолкнуться, интересно, как вообще это должно быть пройдено. Терпеть не могу бесконечные респауны, и Икону Греха впридачу, так что на этой карте использованы два из трёх моих нелюбимых геймплейных приёма. Играть неинтересно, врагов кучи, ориентироваться на местности становится крайне сложно, ключи едва замены из-за огромных размеров карты, а бесконечный респаун лишает возможности сделать полную зачистку. Карта понравилась подходом к дизайну, а вот геймплей худший из возможных наравне с убого слепленными слотерами. Геймплей чем то напомнил карту PROPHESSORа из его же Новогоднего конкурса. Та же суть найди ключи, пока тебе на голову будут спаунить толпы врагов. И хотя мне и та идея показалась не очень интересной, но там хотя бы спаун можно было остановить, а тут нет.
Оценки:
Дизайн: 7 из 10. Дизайн интересный, видно что идея была занятной.
Геймплей: 2 из 10. Но автор всё запорол. Бред а не геймплей.
Итого: 4.5 из 10.
MAP41 Red Tempest:
Карта вызывала у меня дежа-вю сходством подхода с MAP38. Здесь также прослеживается идея напихать на карту кучу фич гоззы, но при этом сделать карту небольшой, чтобы в большинстве боёв было некуда развернуться. Выглядит по текстурингу карта как продвинутая версия MAP01 второго Дума. Только добавлены интересно выглядящие лифты, стекла, зеркало, жижа по колено и молнии на скайбоксе. В остальном те же грабли что и у 38-ой: места откровенно мало, особенно в бою с Какодемонами и Хэллнайтами. Что мешает не запирать игрока в узкие клаустрофобные пространства неясно. Вроде и красивая карта, да узкая она. Будь думгай полным человеком - неминуемо застрял бы в одном из коридоров, пока живительная ракета очередного (как же достали вас везде пихать) Ревенанта не просунула бы это бренное тело вперед по коридору - посмертно.
Оценки:
Дизайн: 7 из 10. Слишком узко, чуть бы больше оперативного пространства, и карта встала бы вряд с самыми лучшими.
Геймплей: 8 из 10. Нормальный геймплей сам по себе, всё портит сама структура карты.
Итого: 7.5 из 10.
MAP42 GJUNX:
На этот раз мне досталась карта в городском стиле. Автор даже придумал какой-то сюжет. Я правда в него не особо вникал. Как окажется в конце - не зря. Начиналась карта довольно интересно: городской стиль, дома, веранды, граффити на стенах домов и на заборах. В общем чувствовался авторский стиль. Все враги, которых мы встречали были модифицированы. Можно было бы долго расписывать что они из себя представляют, но вы сами их увидите, если будете играть, к тому же из-за концовки мне уже всё равно, насколько они изменены, всё равно карта бред сумасшедшего. Играть довольно интересно поначалу, враги требуют изучения их новых способностей, иначе серьёзные потери хп и брони неизбежны. Теперь о концовке: она полностью обнулила хорошее впечатление о карте: мы должны убить боссы летающий стенд с изображением курицы у которого более 10000 здоровья. И скажу я вам бой убогий и затянутый. К тому же нам мешают призываемые боссом призрачные пистолетчики а затем Арчвайлы Альбиносы. После такого бреда я закончил карту с недоумевающим выражением лица: Что это было? Любителям карт не от мира сего понравиться, мне же наркоманские карты могут быть интересны за редким исключением вроде MAP08.
Оценки:
Дизайн: 4 из 10. Поначалу интересный дизайн постепенно переходит в унылое однообразие а под конец в бред сумасшедшего.
Геймплей: 5 из 10. Босс батл всё впечатление убивает на корню, ужасно поставленное сражение.
Итого: 4.5 из 10.
MAP43 Welcome to U. A. C.:
Не зря автор в комментарии упоминает, что карта не доработана. Это становиться очевидно чем ближе мы приближаемся к финалу. Начальные локации хорошо детализированы, можно смело сказать: Верю, тому, что мы играем в комплексе UAC. Есть и комната охраны, и обсерватория, и технические помещения, склады, лаборатории, серверная и т.п. Причем то что серверная - это на самом деле она, не нужно дорисовывать подключая фантазию. автор умело детализирует помещения. Есть даже проход, который завалило камнепадом. К сожалению после середины патроны с карты и аптечки с бонусами совсем исчезают,и даже враги сильно редеют. Можно прости пару коридоров и помещений и не найти там ничего кроме предметов окружения. Также один из секретов полностью пустой. Так что в финале пришлось просто бежать на выход - отстреливаться нечем. Так что автору желаю доработать карту до конца и выпустить готовую работу, пока что карта наполовину полная, наполовину пустая. А так в целом потенциал заметный, видно, что автор умеет детализировать окружение, так что успехов с завершением.
Оценки:
Дизайн: 7 из 10. Красивая карта, но требует доработки.
Геймплей: 7 из 10. Количество врагов стоит также увеличить, пока что местами слишком пусто.
Итого: 7 из 10.
MAP44 The Nephilim II:
Снова небольшая карта. Внешне карта ближе к стандартным думовским картам. Выполнена на хорошем уровне, ничего впечатляющего или плохого в дизайне нет.* Отдельного упоминания стоит один из секретов с плазмой: способ его подбора та ещё акробатика. Но усилия того стоят - там нас ждёт плазмаган. Вообще подбор секретов на этой карте жизненно необходим, без них некоторые места фактически не пройти. Это касается например боя с Кибердемоном. Который к слову нужен этой карте как мне наркоманские карты в этом сборнике. Карта маленькая, и такая махина как Кибер на ней смотрится некстати, самому боссу некуда развернуться, вот и ходит взад-вперёд, ожидая смерти. В общем ничем не примечательная стандартная дум карта.
Оценки:
Дизайн: 6 из 10. Всё стандартно, ничего особенного, бывали карты и покрасивее этой тоже в стандартном стиле.
Геймплей: 6 из 10. Кибер лишний.
Итого: 6 из 10.
MAP45 Stodulki:
Образец того, что бывает после употребления тяжёлых наркотиков, ну или если вы - альтернативно одарённый маппер. Честно говоря, я даже не знаю, что тут и сказать. Карта - концентрированная шизофрения как в дизайне, так и в геймплее. Достаточно увидеть первую локацию и всё станет ясно. Я нахожусь в глубочайшем недоумении, почему такой мусор как эта карта попал в сборник. Я всё могу понять если очень постараюсь, даже некоторые из не понравившихся мне слотеров, но не это. Ужас, просто ужас. Благодаря этой карте и 42, мегавад начинает меня разочаровывать. А ведь начиналось то всё как...
После того, как пришел в себя:
Текстурные анализы в поликлинику: 0 из 10. Мне понадобится помощь специалиста, чтобы такое забыть.
Грибы не были боровиками: 0 из 10. У боли есть лицо, я покажу его вам.
После выписки из стационара: 0 в степени ∞ из 10.
MAP46 Antidote:
После предыдущей карты, мне в срочном порядке нужен был антидот, как хорошо, что карта именно с таким названием следовала за тем кошмаром. Карта выполнена в классическом стиле, каких-либо графических наворотов нет. Дизайн выполнен добротно, пустых помещений нет, наполнение стандартное, хорошее. Понравился разрушенный мост, по кирпичам оставшимся от него тем не менее можно перебежать на другую сторону. Жаль, что автор не поставил секретов, думаю как раз на другой стороне обрушенного моста секрет смотрелся бы уместно. Также на карте отсутствуют какие либо бонусы. Так что для финальной статистики важны только убитые враги. Скорее всего автор торопился со cдачей карты, чувствуется нехватка секретов и бонусов разбросанных по округе, но не критично. если бы карта была большая, как например MAP 43, то пустоватость ощущалась бы, а так, всё нормально. Геймплей сделан тоже добротно, враги не напирают со старта толпами, а у вас один пистолет, геймплей усложняется по мере выдачи более мощного оружия: получили Двустволку - Ревенанты и Чейны, получили ракетницу - Хэллнайты. Финальным мини-боссов выступает Арчвайл стерегущий выход.
Оценки:
Дизайн: 8 из 10. Добротный стандартный стиль.
Геймплей: 7 из 10. Играть не сложно, можно было смело повысить сложность.
Итого: 7.5 из 10.
MAP47 Thy Infernal Castle:
Отличная карта сочетающая в себе высокий уровень разнообразия оформления и интересный геймплей. Бонусом ко всему этому служит шикарнейший музыкальный трек. Но обо всём по порядку. В плане дизайна карта изобилует разнообразием текстур и оригинальным их использованием. Всё выглядит будто некий замок был не просто захвачен демонами, но и телепортирован в ад. Здание явно не построено адом, больше похоже, что силы ада постепенно перестраивают комнату за комнатой в свой собственный стиль, добавляя лужи крови, расчленённые трупы и прочие признаки того, что в вашем доме завёлся чёрт. Особенно понравились могильные ямы, внутри которых бродят Зомбимены, не иначе черти заставили их самим себе копать могилу.
Играть интересно. Карта выполнена с упором на исследование. Часто приходится возвращаться в места, где мы уже были, и замечать, что кое-что новое открылось в знакомых местах. Секреты не все даются простым нажатием на отличающуюся стену, часто приходится проявлять внимательность и острый слух. Музыка - это ещё один весомый плюс в копилку карте. Часто так бывает, что музыка играющая на уровне просто проходит мимо тебя: ну играет там на фоне какая-то пиликалка, ну и пусть. Не в этом случае. Трек шикарен, он настолько здорово подходит под окружение и геймплей, что представить на его месте другую музыку не представляется возможным. Музыка с этого уровня претендент на один из лучших треков за все пройденные уровни.
Оценки:
Дизайн: 10 из 10. Шикарный стиль и большое внимание к деталям.
Геймплей: 10 из 10. Вот так и нужно делать неслотерный геймплей, но при этом чтобы не было ни на секунду скучно.
Итого: 10 из 10.
MAP48 Cold As Hell:
Очередная карта оставляющая впечатление недоделки. Началось всё в тюрьме, из которой мы должны выбраться, попутно зачищая охрану и бесов. Поначалу уровень детализации радовал: тюремные камеры, телевизор, мебель, шкафы, которые кто-то в спешке двигал. Но детализация сходит на нет, когда выходишь на улицу: улочки полностью пусты, а дальше идут лавовые пещеры, в которых детали, кроме самих пещер, отсутствуют. А добивает всё впечатление брашевая решётка, сквозь которую проходишь аки призрак. Также на самой улице был проход между домами, закрытый забором, так что на него никак не попасть, и это минус, дома там выглядели достаточно разнообразно. Из того, что понравилось на улице и после неё: асфальт не полностью засыпан снегом, кое-где проглядывают островки, которые не запорошило, а также в одной из пещер водопад из останков. В общем, карта, скорее всего, не закончена, либо автор просто не дотянул идею. В плане геймплея тоже сказать особо нечего: проходится карта минут за пять, так что толком ничего понять и не успеваешь.
Оценки:
Дизайн: 6 из 10. Резко обрываются красивые помещения, и начинается ничем не примечательный дизайн,за исключением парочки мест.
Геймплей: 6 из 10. Слишком быстро всё заканчивается не успев начаться.
Итого: 6 из 10.
MAP49 The Wind Guides You:
Карта-головоломка. Нашему вниманию 4 задачи разной степени сложности, заключающиеся в нахождении способа нажатия кнопок. Нажмём все - откроется выход, вот собственно и всё. Геймплей как таковой полностью отсутствует, врагов нет, только задачки и всё. Так что если любите головоломки - карта вам понравится, если нет смело пропускайте. Для меня на карте не было ничего интересного за исключением дизайна. Вот дизайн да, весьма красивый получился, сразу видно, что автор умеет создавать красоту, жаль что жанр был выбран именно такой.
Оценки:
Дизайн: 10 из 10. Очень красивая карта.
Геймплей: 0 из 10. Геймплей отсутствует полностью. Головоломки в чистом виде не являются геймплеем, если бы суть вада была именно в головоломках, а так...
Итого: 5 из 10.
MAP50 Lava Dome:
Сумбурная по геймплею карта. С самого начала и практически до конца, мы будем как ошпаренные бегать от столба к столбу, в надежде, что нас не поджарят по дороге. По размерам карта меньше средней, а врагов напихано на каждый сантиметр. К тому же по мере наступания на триггеры, к уже имеющимся могут добавляться еще новые. Не знаю как кому, а мне надоедает постоянная беготня в укрытия с одним дробовиком наперевес. Конечно рано или поздно находишь надежное место и приступаешь к спокойной зачистке живности, но зачем вот так сразу кидать игрока в мясо, да ещё и сделанное по принципу, что стравить врагов маловероятно. И, что характерно, заканчивается карта как и начиналась внезапно обрывается на ровном месте. В дизайне сделано всё добротно, вот только едва ли я успевал на первых парах что-то рассмотреть. но всё же уже когда была сделана полная зачистка, я пропрыгал по карте (попросту бегать не вариант, много лавы) так что могу заметить, что дизайн неплох и красив. Стоит также упомянуть мозговыносящий с точки зрения логики подбор секрета с БФГ - надо карабкаться по водопаду из лавы Так что всё, что стоило сделать автору: менее жесткое начало, скажем чтобы мы сначала осмотрелись а уже потом попадали в заварушку.
Оценки:
Дизайн: 9 из 10. В общем то красивая карта.
Геймплей: 7 из 10. Не так резко нужно начинать карты, особенно учитывая её размер.
Итого: 8 из 10.
MAP51 Fiery Rooster Arena:
Красивое завершение данного мегавада. Проходил эту карту уже раньше, когда StormCatcher77 выкладывал её здесь как отдельный релиз. Сегодня прошел эту замечательную карту снова. Что тут сказать - мастерская работа, лишний раз убедился. Дизайн в египетском стиле довольно необычно смотрится в данном мегаваде, по крайней мере никто такого не делала больше.Выглядит всё так, будто в древнем храме демоны решили организовать точки сброса из ада на Землю. Наша задача - помешать подлым чертям расплодиться по всей земле. Карта очень красивая, выдержанный стиль в сочетании с магическими порталами очень здорово смотрится. Получается эдакая разница между древность и будущим, и всё это в пределах одной локации. Не хватает только разве что скелетов (нет не Ревенантов) людей валяющихся там и тут и паутины в тёмных закутках. Но это так, мелочи. Также присутствует ядовитая вода, так что прыгать нужно аккуратно - сваренный в кислоте морпех - бесполезный морпех. Поиск ключей необходимых для выхода интересен, карта сделана с упором на исследование, а мне как любителю шариться по древним храмам это как бальзам на душу. Играть интересно. Врагов в достатке, присутствуют неожиданные спауны. Как таковой высокой сложности нет, всё грамотно рассчитано, так что порцию удовольствия получит каждый играющий. Финальная битва сделана в лучших традициях Painkiller и Serious Sam - нас запирают на арене и пока либо монстрам не надоест либо мы не умрем защитное поле не исчезнет. Классная карта, мне было очень приятно пройти её снова.
Оценки:
Дизайн: 10 из 10. Древние храмы ммм красота.
Геймплей: 10 из 10. Образцовый баланс для данного уровня сложности.
Итого: 10 из 10.
Итоговое мнение о мегаваде Doomworld Mega Project 2017:
Время подводить итоги. Что тут сказать, если оценивать вад, где оценками будут: Ужас, проходняк, хорошо, шедевр, то однозначно могу поставить оценку "Хорошо". Как это обычно бывает, когда вад - компиляция карт от разных авторов, будут и взлёты и падения и пробивание дна. К счастью хорошего и просто невероятно шедеврального материала в сборнике большинство. Так что то, что мне приходилось порой играть в откровенно провальные работы, с лихвой окупалось отличными картами. Уже то, что в ваде были карты получившие от меня 9 и 10 итоговых баллов говорит о том, что всё затраченное время, все усилия приложенные чтобы пройти каждый уровень, ну кроме некоторых которые оказались не по зубам, были не зря. Сборник показывает нам, что есть еще в стане мапперов талантливые ветераны, а также новички подающие надежды, в работах которых уже сейчас виден потенциал, который нужно раскрыть еще шире. Есть конечно совершенно бездарные работы, куда же без этого, так будет всегда, когда выходят столь большие сборники. Порой мне даже казалось, что некоторые карты были добавлены только ради количества, поскольку на мой взгляд можно было обойтись 41 работой. Убрать неудачные и наркоманские работы, а также карты нуждающиеся в доработке, и мегавад был бы шедевром. Но не будем о плохом. Всё равно в итоге я остался доволен и не пожалел, что взялся за мегавад. Спасибо всем мапперам принявшим участие в создании данного сборника, благодаря вам Дум живёт, и такие игрока как я, могут играть в новые уровни любимой игры. Спасибо ребята, вы молодцы!
Теперь я хотел бы подвести некоторые итоги по каждому из типов карт, распределив некоторые из них по специальным номинациям:
Vanilla:
Топ 3 лучших карты:
1: MAP04: Corrupted Industry
2: MAP01: Hope to God
3: MAP03 Sector 18
Самое большое разочарование:
MAP05: Subtle Shun
Карта, которую можно было не добавлять в вад:
MAP02: Don't touch!
Limit Removing:
Топ 3 лучших карты:
1: MAP09: All Guns Blazing
2: MAP13: Caustic Canyon
3: MAP12: Butcher's Hook
Самая необычная карта:
MAP08: Valhalla awaits you!
Самое большое разочарование:
MAP15: Putrid Hollow
Карта, которую можно было не добавлять в вад:
Нет.
Boom:
Топ 5 лучших карт:
1: MAP24: The Kerberos Complex
2: MAP23: Janitor Patrol
3: MAP18: Wrath of The Wingless Pigeon
4: MAP28: Scythian Opera
5: MAP27: Gun Down the House
Самая необычная карта:
MAP20: Wolfenfels
Самое большое разочарование:
MAP19: Predator
MAP25: COM
MAP34: Big Flamewar at Little Temple
Карты, которые можно было не добавлять в вад:
MAP22: Graveyard
MAP31: Six Tricks
MAP33: Nazi Revenant Orgy
Самая садистская карта:
MAP35: Skindustrial Core
G/ZDoom:
Топ 5 лучших карт:
1: MAP51: Fiery Rooster Arena
2: MAP47: Thy Infernal Castle
3: MAP37: Integrity
4: MAP50: Lava Dome
5: MAP46: Antidote
Самая необычная карта:
MAP49: The Wind Guides You
Самое большое разочарование:
MAP40: Maus Haus
Карта, которую можно было не добавлять в вад:
MAP42: GJUNX
Карта, которую нужно сжечь:
MAP45: Stodulki
Три лучших карты за весь вад:
1: MAP24: The Kerberos Complex
2: MAP51: Fiery Rooster Arena
3: MAP18: Wrath of The Wingless Pigeon
Примечание: Номинации, которые встречались не во всех типах карт являются общими вообще для всех карт сборника. |
|
|
1 |
2 |
47 |
|
|
| |
StormCatcher77 - Captain -
| 2216 |
Doom Rate: 4.35 Posts quality: +1264 |
Отправлено: 11.02.18 17:26:23 | | | Доступна финальная сборка:
1. Обновлены карты 02, 06, 30, 36 и 45.
2. Заменена музыки на карте 15.
3. Добавлены авторские комментарии к картам в info-файле.
4. Исправлены техническеи баги на хаб-карте.
5. При возвращении в хаб здоровье игрока восстанавливается до 100.
6. Ещё, что-то... забыл уже. |
|
|
1 |
4 |
32 |
|
|
| |
mutator - Sergeant Major -
| 532 |
Doom Rate: 1.76 Posts quality: -74 |
Отправлено: 23.04.18 21:57:40 | | | 51 maps that take you immediately to next level or you go in map and choose other map?
Добавлено спустя 24 минуты 35 секунд:
nevermind, I checked this..you are in level choosing first so avoid my question |
|
|
| |
uHcauDep - Lance Corporal -
| 130 |
Doom Rate: 2.6 Posts quality: +3 |
Отправлено: 29.08.18 22:06:11 | | | Играл с Бруталом 20b, кроме карт с большим количеством врагов, там без модов, ибо тормоза. Начну с того, что весь вад придется играть с пистолстарта, это не есть хорошо. Думгая насильно заставляют начинать все уровни с жалким пистолетиком. Не многим это по нраву, у игрока должен быть выбор как именно проходить каждый уровень. Пичалька. =(
Много действительно интересных уровней, но и уродцев дофига.
Map 06
Очень ураганная карта с офигенны геймплеем. И наконец-то респаун, где игрока в начале никто не коцает!
Map 10
Чертовы миллиписичные свитчи, ПОДСКАЗКА!! Кнопочка есть на одном из ящиков на против дверей.
Map 12
Игра очень интересно играет сама в себя. Дошел до большой арены, зашел в телепорт за кибером и всё, посоны сами разобрались кто главный пахан на районе.
Map 17
Первая карта, к середине которой, чувствовал себя в безопасности из-за большого количества патронов. Крутейшая ловушка с лифтом, вижу такую впервые.
Map 29
В начале пробегаешь пол карты, чтобы тупо выжить, попутно собирая выпавшие патроны из убитых врагов.
Map 31
Mомент с лифтом и кибером будет сниться мне в кошмарах.
Map 34
Самое сложное начало из всех пройденных уровней вада, до первого адекватного оружия нужно пробежать пол карты. Автор карты неадекватный извращуга.
Map 35
Не понял как выйти из первой комнаты, ссанина приправленная калом мамонта. Дропнул. Ага, оказывается надо стрельнуть в типа кнопку. Всё равно, карта уродец.
Map 39
Багуют монстры, которые не могут выйти из комнаты, которая как будто огорожена для них невидимой стеной.
Map 48
Ууух какая уродливая карта. Зачем оно здесь.
Map 49
Худшая карта вада. Загадку с крестом на полу делал сраный аутист, слепо верящий, что это охренительно. Тупое багоюзерство сэйв\лоад. Да и ваще весь уровень срань. Загадку со столбами пытался, нажимал, в итоге идклипнул. Что делать с шестью деревьями ваще не понял, нажимал их и статуи, стрелял в них и в статуи, прыгал на них, аааааа. Одному недомапперу известно как пройти этот трэш. Ну и отстооооой.
Оценка: 6 из 10. DMP2015 с вадам "A" и "B" был лучше, там 90% процентов уровней приятных по геймплею, а тут понабрали трэшака. | |
|
| |