[LeD]Jake Crusher, только для Doom. Чтобы сделать их для Heretic и Hexen, нужно сделать ещё две вещи:
1) Провести исследование, и как бы едином взглядом охватить все текстуры (для каждой игры отдельно), чтобы понять - какие цвета нужно подсвечивать и какие таблицы нужно составить, чтобы их (таблиц) получилось как можно меньше. Например, каким-то текстурам нужна подсветка только зеленых пикселей, каким-то только красных. Тут нужно быть очень осторожным: например, помимо явно яркой области, такие же цвета могут присутствовать на текстуре и не в подсвеченной области.
Именно по этой причине ни в Doom Retro, ни у меня не подсвечивается текстура с "включенными" красными глазами черепа на красной блочной стене. В брайтмапах GZDoom такой проблемы нет и в помине, они не зависят от цветов палитры. Но GZDoom это совершенно другой и код и движок.
Можно, конечно, составить отдельную таблицу на каждую текстуру, но это очень некрасивое и громоздкое решение.
2) Немного оптимизировать мой код. Он работает исправно, но можно сделать лучше. Возможно Фабиан что-нибудь придумает по мере свободного времени.
Ещё немного тех. информации о брайтмапах, на случай если интересно. Если я всё правильно понимаю, то есть такие реализации:
- В GZDoom для них используются PNG картинки, ни коим образом не зависящие от игровой палитры. Это самое лучшее и самое дружественное решение с точки зрения моддинга.
- В Doom Retro используются таблицы всегда ярких цветов палитры PLAYPAL а-ля *только_красные_цвета, *только_зеленые_цвета, назначенные определенным текстурам.
- Я решил пойти своей дорогой, и обуздать для этого дела COLORMAP, т.к. что-то примерно похожее было сделано в Strife. С одной стороны, это более графическое решение, нежели техническое, с другой - это немного развязывает руки: так можно делать определенные цвета не полностью яркими. Звучит довольно запутано, лучше покажу наглядно.
Например, чтобы сделать красный цвет всегда ярким, нужен вот такой COLORMAP:
А к слову о "развязанных руках" - я сделал подсветку бонусов брони не полностью яркой, чтобы они не слишком уж сильно бросались в глаза, а с небольшим затемнением. Тоесть, чем ближе игрок к ним стоит, тем ярче подсвечивается зеленый цвет. Чем дальше, тем чуть-чуть тускнее, но опять-таки, в глаза это не бросается. Вот так это выглядит в COLORMAP:
По идее - мешать не должно. Точнее так: TINTTAB это просто таблица, из которой подцепляются цвета, она сильно "связана" с PLAYPAL, но не завязана на COLORMAP, хотя и составлена из COLORMAP. Сам по себе COLORMAP это, грубо говоря, всё теже цвета, что и в PLAYPAL, только имеющие определенный разброс. Кажется что их больше, чем в PLAYPAL, но это просто иллюзия, там всё теже 256 цветов.
Чисто теоретически, сработать должно, в Doom всё выглядит должным образом:
Тоесть - моя карта прозрачности (TINTMAP) наложена поверх нестандартной COLORMAP (в которой зелёный цвет всегда яркий) и всё выглядит правильно.
Однако, как вся эта система будет работать в Heretic и Hexen - вопрос занимательный. : )
Ещё такой момент, что в Hexen да, есть дополнительный COLORMAP - FOGMAP:
...и тут автоматически встаёт вопрос - как должны себя вести нестандартные COLORMAP, которые я использую для брайтмаппинга? Опять же теоретически, если не принимать во внимание эту карту тумана, брайтмапы будут просвечивать через туман, вне зависимости от освещенности (от густоты тумана в данном случае). Если принимать... Хмм. Придётся поломать себе голову и разобраться, делать ли дополнительные брайтмапы с эмитацией тумана, и самое главное - как дать движку понимание того, когда должны использоваться стандартные брайтмапы, а когда затуманенные.
Дожил! Не без радости выпускаю версию 2.3 на свое 32-х летие.
Доправлены практически все оригинальные баги игры, а также мои собственные, реализован новый опциональный функционал. Картинка теперь будет предельно четкой, т.к. минимальное сглаживание, реализованное в Chocolate Doom, отключено. В целом, проект стал симпатичнее и стабильные, но все также объективно остается симпатичным русскоязычным портом для игры в классический Doom.
Реализован брайтмаппинг для текстур и нескольких спрайтов. В основу реализации легла идея из Strife, где для подсветки ярких пикселей использовались некоторые цвета из связки PLAYPAL и COLORMAP. На данном этапе реализация практически завершена, однако требует небольшой технической оптимизации. Выражаю огромную благодарность автору Doom Retro Брэду Хардингу за его исследование цветов и составление таблиц - на них основаны мои карты освещения.
Добавлена поддержка и перевод Freedoom Phase 1 и 2, а также FreeDM! Как и с другими играми, достаточно просто запустить игру через:
russian-doom.exe -iwad freedoom1.wad или freedoom2.wad
Добавлено три новых параметра командной строки (исключительно для Doom):
-vanilla
По аналогии версии для DOS, режим единовременно отключит все визуальные улучшения, однако, без каких-либо изменений в конфигурационном файле.
Уточнение: баги оригинальной игры данный режим не возвращает.
-fliplevels
Игровые уровни будут как бы в зеркальном отражении. Также этот режим можно активировать в меню дополнительных параметров игры, по принципу "установить и забыть", эффект будет полностью идентичный. Кому как больше нравится. Зеркалирование безопасно для сохранений, например, если начать игру в обычном режиме, сохранить её, и загрузить сохранение в зеркальном режиме, всё будет работать должным образом.
-monosfx
Активация режима эмуляции моно звуков. Может быть полезен тем, кто играет в одном наушнике или же просто в случае каких-либо проблем с аудио аппаратурой.
Полный список изменений:
Скрытый текст:
Обновление по игре DOOM
Технические правки:
- (DoomWiki) Исправлен баг оригинальной игры, при котором изменение уровня гамма-коррекции сбрасывало окрашенную палитру (т.е. устраняла видимый эффект от ранения, берсерк-аптечки, костюма радиационной защиты и им подобным).
- (DoomWiki) Исправлен баг оригинальной игры, при котором снаряды Ревенанта могли вызывать десинхронизацию внутренних (т.е. не внешних, проигрываемых через -playdemo) демозаписях.
- (DoomWiki) Добавлено опциональное исправление оригинального бага игры, при котором переключатели, завершающие уровень (действия 11 и 51) издавали некорректный звук. Отключено по умолчанию (переменная конфиг. файла: "correct_endlevel_sfx").
- Исправление трех оригинальных багов Потерянных Душ (DoomWiki, DoomWiki, DoomWiki) объединено в один фикс. Отключен по умолчанию (переменная конфиг. файла: "agressive_lost_souls").
- (DoomWiki) Исправлен оригинальный баг клиппинга снарядов Манкубуса: вероятность их "пролетания" сквозь стену практически отсутствует.
- (DoomWiki) Исправлен оригинальный баг, при котором hitscan-атаки могли попадать в невидимые стены.
- Добавлен Crispy HUD с текстовыми элементами. Активируется изменением размера экрана (+/-), доступен сразу после классического HUD.
- Исправлен баг, при котором при использовании Crispy HUD и режима noclip, в редких случаях можно было увидеть лицо игрока.
- Немного улучшено качество теней текстовых элементов (TINTMAP), а также скорректировано их расположение теперь горизонтальный отступ равен 1 пикселу, а не 0,5.
- Исправлен баг оригинальной игры, при котором блокировка игроком двери, автоматически закрывающейся через 30 секунд приводило к её видимому заклиниванию. Баг крайне специфический, и встречается только на MAP27 в Hell on Earth.
- Реализована автоматическая подгрузка блока DEHACKED в случае наличии его в pwad-файле. Допускаются блоки с незначительными ошибками и без лимита длинны текста, однако, BEX-специфика не поддерживается.
- Отсутствующие или некорректно заданные текстура/потолка более не будут приводить к критической ошибке, а отрисовываться как текстура неба.
- Теперь возможно честно завершить E1M8, E4M6, E4M8 и MAP07 при параметре -nomonsters.
- Некоторые фреймы смерти Паука-Предводителя будут отображаться в полной яркости.
- Добавлен чит-код "VERSION", отображающий текущую версию и дату релиза проекта.
- Оружие будет покачиваться (1/2 стандартной амплитуды) при стрельбе в движении. Дополнительно это решает проблему "дергающихся" ружей, а также реализована принципиально новая тряска пилящей бензопилы (переменная конфиг. файла: "weapon_bobbing").
- Анимация текстур положений переключателей и кнопок будет записываться в сохраненных играх.
- Исправлен оригинальный баг, при котором желтая экранная палитра получения бонусов "зависала" на мертвом игроке.
- В случае смерти при активной сфере неуязвимости, игровая палитра сменится с белой на обычную.
- В меню быстрого сохранения будет использоваться собственный заголовок: "БЫСТРОЕ СОХРАНЕНИЕ", а не "СОХРАНИТЬ ИГРУ".
- Устранен лимит MAXINTERCEPTS, который мог вызывать ошибку "призрачных объектов" (DoomWiki)
- Клавиша PrintScreen установлена по умолчанию для снятия скриншотов, т.е. отдельно её назначать не нужно.
- Добавлена поддержка отображения "сдвоенных" ключей (карта/череп) на HUD, нарисована графика.
- Исправлена проблема с отсутствием анимации при использовании текстуры FIRELAV2. Новая текстура взята из исходных материалов, выложенных Джоном Ромеро.
- (DoomWiki) Исправлен однопиксельный зазор между оружием и HUD при эффекте частичной невидимости.
- (DoomWiki) Сектор с тэгом 667 будет подниматься только 1 раз, вне зависимости от воскресших и повторно убитых Арахнотронов.
- (DoomWiki) Отцентрированы взрывы при смерти Иконы Греха.
- Добавлен чит код "IDKA", выдающий игроку только ключи.
- Экран ENDOOM более не показывается по умолчанию.
- Полностью переписана правка, устраняющая прерывание звуков выстрелов игрока звуками боли и звуками "уфф!". Звуки стрельбы более не будут пропадать при относительно большом количестве активных монстров, общее поведение звуков стало практически идентично оригинальной игре.
- Титульные картинки M_DOOM более не загораживают тексты HUD.
- (DoomWiki) Исправлена проблема появления Потерянных Душ за пределами уровня.
- Исправлен баг с визуально отсутствующем повреждением однопроцентного урона.
- Режим звучания музыки по умолчанию изменен с OPL2 на OPL3.
- Имитация контрастного освещения стен (известная как "fake contrast") стала опциональной и отключеной по умолчанию (переменная конфиг. файла: "fake_contrast").
- Внесены логические и технические правки в работу звуков переключателей.
Игровой процесс:
- Добавлен спрайт раздавленного Паука Предводителя. Своего рода "пасхальное яйцо", сделанное специально для шестого уровня Doom II.
- Чит-код IDDQD теперь воскрешает мертвого игрока.
- В случае наличия берсерк-аптечки, она будет отображаться вместо патронов в полноэкранном HUD.
- Установлена максимальная продолжительность желтого экрана при получении бонусов - 5 секунд. Необходимо исключительно в том случае, если игрок одновременно поднимает слишком большое количество бонусов (более 175).
- Удалена пара фиолетовых пикселей в спрайте атаки офицера СС (SSWVF0).
- Небольшие эстетические правки в спрайтах PUNG*, SHTG* и MISF*: удалены засвеченные и серые пикселы, слегка облагорожен внешний вид (но без нарушения каноничности оригинального вида).
- Небольшие эстетические правки в текстурах SKY2 и SKY3 для Doom 2.
- Программно исправлена проблема с отсутствующим ключом на 31м уроне TNT.
- Добавлена анимация "разорванного" лица игрока в HUD из Atari Doom, а также картинка "раздавленного" лица из PSX Doom.
Перевод:
- По соображениям совместимости, теперь используются единые титры "Уровень завершен" и "Загружается уровень" для всех уровней.
- Устранены небольшие опечатки на текстовых экранах ENDOOM, слово "вы" теперь пишется с маленькой буквы.
- Скорректировано название E3M7: "Лимб" заменено на "Врата в Лимб".
Обновление по играм Heretic и Hexen
- Элементы меню и тексты теперь отрисовываются с тенью.
- Исправлен баг, при котором экранное оружие отрисовывалось на один пиксель выше положенного в бездвижном состоянии игрока.
- Heretic: по соображениям совместимости, теперь используются единые титры "Уровень завершен" и "Загружается уровень" для всех уровней.
- Hexen: исправлен баг, некорректно отрисовывающий черно-белый фон INTERPIC.
- Hexen: переведен заголовок загрузочного окна.
Обновление SETUP.exe
- Добавлена поддержка и перевод крупного шрифта (спасибо theleo_ua за информацию).
- Раздел "Экспериментальных функций" в дополнительных параметрах экрана переименован в "Рендеринг".
- Полностью изменена бывшая функция экспериментального сглаживания. Теперь она, будучи отключенной, делает картинку предельно чёткой. В случае активации, сглаживание будет минимальным, делая картинку похожей на оригинальный Chocolate Doom.
- Скрыты пункты "Целочисленное масштабирование окна" и "Мерцание бордюров (VGA)", но всё также доступны в конфигурационном файле и отключены по умолчанию.
- Только Doom: логически пересортированы элементы "Дополнительных параметров игры", добавлены новые элементы.
В версии для DOS все намного скромнее:
Скрытый текст:
- Эффект сектора №17 (мерцающий свет) будет сохраняться в сохраненных играх.
- Теперь возможно использовать DOOM2.WAD от Doom 3: BFG Edition.
- Программно исправлена проблема с отсутствующим ключом на 31м уроне TNT.
- Меню быстрого сохранения теперь имеет собственный заголовок "БЫСТРОЕ СОХРАНЕНИЕ", а не "СОХРАНИТЬ ИГРУ".
- Скорректировано название E3M7: "Лимб" заменено "Врата в Лимб".
- Небольшие улучшения в R_RenderMaskedSegRange
- Полностью переписана правка, устраняющая прерывание звуков выстрелов игрока звуками боли и звуками "уфф!". Звуки стрельбы более не будут пропадать при относительно большом количестве активных монстров, общее поведение звуков стало практически идентично оригинальной игре.
- Исправлена проблема появления Потеряных Душ за пределами уровня.
- Добавлена графика "разорванного" лица игрока в HUD из Atari Doom (6 кадров анимации), а также "раздавленного" из PSX Doom (1 кадр).
- Исправлен оригинальный баг, при котором желтая экранная палитра получения бонусов "зависала" на мертвом игроке.
- Устранен лимит MAXINTERCEPTS, который мог вызывать ошибку "призрачных объектов".
- Исправлен однопиксельный зазор между оружием и HUD при эффекте частичной невидимости.
- Оружие будет покачиваться (1/2 стандартной амплитуды) при стрельбе в движении. Дополнительно это решает проблему "дергающихся" ружей, а также реализована принципиально новая тряска пилящей бензопилы.
- Добавлена поддержка отображения "сдвоенных" ключей (карта/череп) на HUD, нарисована графика.
- Исправлена проблема с отутствием анимации при использовании текстуры FIRELAV2. Новая текстура взята из исходных материалов, выложенных Джоном Ромеро.
- Отцентрированы взрывы при смерти Иконы Греха.
- Исправлен баг с визуально отсутствующем повреждением однопроцентного урона.
- Внесены логические и технические правки в работу звуков переключателей.
Всем спасибо и приятной игры!
P.S. Провёл небольшое исследование названий уровней четвёртого эпизода The Ultimate DOOM “Thy Flesh Consumed”, сверив английский оригинал (Библия короля Якова, “King James Bible”) и русский синодальный перевод.
Брайтмаппинг текстур стен полностью переписан и более не влияет на fps/производительность на открытых пространствах с огромным количеством стен и сегментов. Уточнение: внешне ничего не изменится, изменился лишь сам механизм. Брайтмапы теперь доступны и в версии для DOS.
Heretic в значительной степени похорошел. Движок переработан и усилен, составленный брайтмаппинг текстур и спрайтов преобразит игру в лучшую сторону, полноценный mouse look и полноэкранный HUD также внесут свою лепту.
Движок Hexen, к сожалению, всё такой же "антикварный" - ни одно техническое решение не работает должным образом, а полиобъекты имеют особенность жить своей собственной жизнью. Тем не менее, это не помешало появится брайтмаппингу, полноценному mouse look и полноэкранному HUD, также как и нескольким другим улучшениям.
Традиционно, сохранения от предыдущих версий работать не будут.
Хочу лично поблагодарить theleo_ua за оказанную помощь в тестировании, отличные идеи, и самое важное - за вдохновение уделить играм Heretic и Hexen должное внимание! Стримы Лео можно найти на Твиче (twitch.tv/theleo_ua), не забудьте подписаться!
* Полный список изменений: *
Скрытый текст:
Обновление по игре Doom:
Улучшения:
- Реализован полноценный обзор мышью (mouse look), по амплитуде и поведению полностью аналогичный Heretic. По умолчанию переключается тильдой "`", можно переназначить в меню настроек управления, раздел "Дополнительно...".
- Реализована поддержка левитирующих сфер-артефактов. Улучшение явно на любителя, потому опционально и выключено по умолчанию (переменная конфиг. файла: "floating_powerups").
- Подправлен код зеркалирования уровней. Дополнительно это исправляет баг уровней TNT Evilution: теперь текстуры водопада не будут появляться на технических панелях, и координаты текстур водопада будут работать должным образом.
- Созданы новые удлиненные текстуры неба, высотой в 420 пикселей (!), чтобы предотвратить растягивание текстур неба при активированном обзоре мышью.
- Трупы монстров более не будут "зависать" на выступах в некоторых случаях, а будут "сползать" с них. Основано на методе Torque от отца-основателя Ли Килау.
Перевод:
- Названия уровней четвертого эпизода сверены с синодальным русским переводом, внесены небольшие правки:
* Истинное отвращение -> Истинная ненависть
* Непокорное зло -> Неудержимое зло
Обновление по игре Heretic:
Улучшения:
- Реализован полноценный обзор мышью (mouse look). По умолчанию переключается тильдой "`", можно переназначить в меню настроек управления, раздел "Дополнительно...". Также увеличена амплитуда взгляда вниз.
- Составлен и реализован брайтмаппинг спрайтов, экранного оружия и нескольких текстур стен и пола/потолка. Улучшение опционально (переменная конфиг. файла: "brightmaps").
- Имитация контрастного освещения стен (известная как "fake contrast") стала опциональной и отключенной по умолчанию (переменная конфиг. файла: "fake_contrast").
- Реализована возможность установить чувствительность мыши более 9 в главном меню. При выборе 10 и выше, ползунок не уедет за экран, а окрасится в красный. Находясь в крайнем левом положении, все ползунки будут окрашены в тускло-зеленый цвет.
- Добавлена возможность переключения постоянного бега непосредственно в игре. Клавиша по умолчанию: "CapsLock", можно переназначить в программе настроек. Опция дружественна клавише бега, т.е. если при активном постоянном беге нажать клавишу "Shift", игрок переключится на шаг, но только пока "Shift" зажат.
- Добавлена опциональная возможность произвольного горизонтального зеркалирования анимации смерти некоторых врагов (переменная конфиг. файла: "randomly_flipcorpses"). Дополнительно эта опция зеркалирует висящие черепа, трупы и мох.
- Добавлено опциональное уведомление об обнаруженных тайниках (переменная конфиг. файла: "secret_notification").
- Открытая игровая карта будет прорисовываться по мере прохождения уровня игроком.
- Оружие будет покачиваться (1/2 стандартной амплитуды) при атаке в движении. Дополнительно это решает проблему "дергающегося" Арбалета в состоянии REFIRE. Улучшение опционально (переменная конфиг. файла: "weapon_bobbing").
- Практически полностью переработан полноэкранный HUD. Дополнительно добавлен размер экрана, при котором HUD вообще не будет отображаться.
- Выпадающие "ошметки" при смерти Горгульи более не будут исчезать и зависать в воздухе.
- Анимация покачивания Перчаток и Посоха, усиленных Томом Могущества, будет плавной.
- Поля сохранения/загрузки игр, а также сетевой чат воспринимает все символы русского алфавита (а-я), а также некоторые спец. символы.
Технические правки:
- Заработал параметр командной строки -MONOSFX, который активирует эмуляцию режима моно звуков.
- Заработал параметр командной строки -VANILLA, который единовременно отключит все визуальные улучшения, однако, без каких-либо изменений в конфигурационном файле. Уточнение: баги оригинальной игры данный режим не возвращает.
- Заработал параметр командной строки -FLIPLEVELS, при котором игровые уровни будут как бы в зеркальном отражении. Также этот режим можно активировать в меню дополнительных параметров игры, по принципу "установить и забыть", эффект будет полностью идентичный. Кому как больше нравится. Зеркалирование безопасно для сохранений, например, если начать игру в обычном режиме, сохранить её, и загрузить сохранение в зеркальном режиме, всё будет работать должным образом (переменная конфиг. файла: "flip_levels").
- При ручном открытии закрывающейся двери и закрытии открывающейся, теперь будет воспроизводиться звук "sfx_dormov". Ранее дверь (точнее сектор) при подобных действиях передвигалась беззвучно.
- Мертвый игрок более не будет издавать звук "Уфф!" при падении с высоты.
- Добавлен чит-код "VERSION", отображающий текущую версию и дату релиза проекта.
- По аналогии с Hexen, каждому артефакту можно назначить собственную кнопку в программе настроек. По умолчанию ничего не назначено.
- Агрессивность монстров теперь записывается в сохраненных играх.
- Чувствительность мыши по умолчанию установлена на 5 (как в Doom).
- Добавлены текстовые сообщения при смене уровней гамма-коррекции.
- Экран текстовой загрузки отключен по умолчанию.
Лимит-ремувинг:
- Игровой движок усилен в значительной степени:
- Переведен на 32х битную систему исчисления - позволяет поддержку более сложной геометрии и многого другого, а также это необходимо для корректной работоспособности исправлений, приведенных ниже.
- Исправлены оригинальные баги стен Wiggle и Wobble - при которых текстуры стен начинали некорректно растягиваться при слишком близком приближении, и визуально "трястись" в случае взгляда под острым углом.
- Исправлен оригинальный баг Floor Wiggle - при котором текстуры пола и потолка визуально "дергались" в секторах с меняющимся освещении или же просто на больших открытых пространствах.
Исправлен оригинальный баг Tutti Frutti - в Heretic этот баг имел ещё один побочный эффект: в редких случаях некоторые пиксели/грани спрайтов могли повторяться при взгляде на спрайт под определенном углом.
- Вероятность появления Slime Trail значительно снижена.
- Добавлена поддержка более сложных нодов (extended nodes) - позволит загружать карты со сложной детализацией.
- Устранен лимит BLOCKMAP - теоретически позволит загружать очень большие и детализированные уровни.
- Практически полностью устранен лимит MAXINTERCEPTS - позволит снарядам и hitscan атакам свободно "пролетать" более чем через 128 объектов одновременно.
- Устранены лимиты MAXVISPLANES, MAXDRAWSEGS и MAXVISSPRITE - первые два являются критичными для загрузки больших уровней.
Исправление оригинальных багов:
- Опционально исправлен оригинальный баг, при котором эффект неуязвимости не окрашивал небо. Исправление включено по умолчанию (переменная конфиг. файла: "invul_sky").
- Исправлен баг (пришедший из Doom), при котором не активировалась одна дополнительная желтая бонусная палитра при подборе предметов.
- Желтая бонусная палитра более не будет отображаться у мертвого игрока.
- Исправлен оригинальный баг, при котором выстрелы (hitscan атаки и обычные атаки) "пропадали" в выступах стен.
- Отключен вызов ошибки SOLIDSEGS OVERFLOW, пришедшей из Chocolate Heretic.
- Отсутствующие текстуры стен более не будут приводить к критической ошибке.
- Отсутствующие текстуры пола/потолка более не будут приводить к критической ошибке, а отрисовываться как небо.
- Предметы с неизвестными id более не будут появляться на карте и вызывать критическую ошибку.
- Секторы с неизвестными id эффектов более не будут вызывать критическую ошибку.
- Использование двери с незаданных тэгом более не будет приводить к критической ошибке.
- Исправлен оригинальный баг, при котором монстры могли застревать в дверных проемах.
- Сегменты секторов с одинаковыми текстурами пола/потолка, но разными действиями будут обрабатываться как разные висплейны. Это исправит баг "просвечивающихся" текстур спокойной и текущей воды.
- Исправлен однопиксельный зазор между нижней гранью экрана и спрайта в прозрачных спрайтах.
- Исправлен логический баг с прозрачностью: прозрачное экранное оружие (при примененной Сфере Невидимости) будет также окрашиваться в золотую палитру неуязвимости.
Обновление по игре Hexen:
Улучшения:
- Реализован полноценный обзор мышью (mouse look). По умолчанию переключается тильдой "`", можно переназначить в меню настроек управления, раздел "Дополнительно...". Также увеличена амплитуда взгляда вниз.
- Реализован брайтмаппинг спрайтов, экранного оружия и текстур. Улучшение опционально (переменная конфиг. файла: "brightmaps").
- Реализована возможность установить чувствительность мыши более 9 в главном меню. При выборе 10 и выше, ползунок не уедет за экран, а окрасится в красный. Находясь в крайнем левом положении, все ползунки будут окрашены в тускло-зеленый цвет.
- Добавлена возможность переключения постоянного бега непосредственно в игре. Клавиша по умолчанию: "CapsLock", можно переназначить в программе настроек. Опция дружественна клавише бега, т.е. если при активном постоянном беге нажать клавишу "Shift", игрок переключится на шаг, но только пока "Shift" зажат.
- Практически полностью переработан полноэкранный HUD. Дополнительно добавлен размер экрана, при котором HUD вообще не будет отображаться.
- Добавлен чит-код "VERSION", отображающий текущую версию и дату релиза проекта.
- Заработал параметр командной строки -MONOSFX, который активирует эмуляцию режима моно звуков.
- Заработал параметр командной строки -VANILLA, который единовременно отключит все визуальные улучшения, однако, без каких-либо изменений в конфигурационном файле.
- Открытая игровая карта будет прорисовываться по мере прохождения уровня игроком.
- Абсолютно каждому артефакту можно назначить собственную кнопку в программе настроек.
- Поля сохранения/загрузки игр, а также сетевой чат воспринимает все символы русского алфавита (а-я), а также некоторые спец. символы.
Перевод:
- Исправлены незначительные очепятки и скорректировано время некоторых сообщений (например: Каменная преграда отступила... -> Каменная преграда отступит...).
Обновление Setup.exe:
- Раздел опциональных улучшений "Дополнительные параметры игры" теперь также доступен для Heretic и Hexen.
- В дополнительный раздел экранных настроек добавлен пункт "Программный рендеринг (Software mode)", ранее доступный только в конфигурационном файле (переменная: force_software_rendered). При его активации, рендеринг картинки будет происходить через центральный (CPU), а не графический (GPU) процессор, что позволит запустить игру даже на "Стандартном графическом адаптере VGA". На игровой функционал это не влияет, однако пропадёт плавность в смене кадров. В целом, поведение графики будет похоже на Chocolate Doom версий 1х-2х.
Обновление версии для DOS
- Реализован брайтмаппинг нескольких спрайтов и текстур стен.
- Трупы монстров более не будут "зависать" на выступах в некоторых случаях, а будут "сползать" с них. Основано на методе Torque от отца-основателя Ли Килау.
- Названия уровней четвертого эпизода сверены с синодальным русским переводом, внесены небольшие правки:
* Истинное отвращение -> Истинная ненависть
* Непокорное зло -> Неудержимое зло
- Добавлен чит код "IDKA", выдающий игроку только ключи.
- Добавлен чит-код "VERSION", отображающий текущую версию и дату релиза проекта.
- Добавлены Crispy HUD: эксклюзивный и с текстовыми элементами. Активируются изменением размера экрана (+/-), и доступны сразу после классического HUD.
Версия 2.4 годная и с внушительным списком качественных изменений, настоятельно её рекомендую всем кто юзает этот порт. Я в следующем году постримлю обязательно (все 3 игры)
Julian Nechaevsky, большое спасибо за проделанную работу!
Да, есть конечно малость. Судя по их трекеру и IRC (раздел на Doomworld я даже не читаю), там периодически происходит "а давайте так, нет, а давайте так", а в итоге просто тянут кота за...уши. Я со своей стороны посторался ресурсы перевести так, чтобы в случае чего только названия уровней не совпадали, но основная часть перевода выглядила вменяемо: одинаковые шрифты, менюшки и т.д.
Другая проблема в том, что в 2018 году у меня уже врядли будет такое обилие свободного времени, и скорее всего я не смогу с таким маниакальным увлечением заниматься проектом. Но и на покой я тоже уходить не хочу, т.к. уйти на покой - это просто закопать в землю огромное количество полученных знаний и опыта, а в коде есть ещё масса вещей, которые я хочу понять, изучить и исследовать. Как-то так.
Однако ж, не будем о грустном. Время поджимает, идёмте праздновать?
Классный проект получился, но возник один единственный вопрос:
символы русских букв сделаны по кусочкам из английских
Зачем такие сложности? Может мне лишь показалось, но английские буквы из DOOM явно "сделаны" из той же текстуры камня (забыл как называется), что и статусбар. Не проще ли было и русские с нуля нарисовать, а потом воссоздать эффект через слои в ФШ (с той текстурой и цветами)?
Он мертвый, прямо скажем. Не, ну, какая-то жилка вроде и пульсирует, но по сути дела сие детище (ныне больше напоминающее гротекстное юдище) уже неживое. Все активные люди разбрелись кто куда, я тоже потерял интерес в его развитии и вижу больше перспектив в том чтобы заниматься своими идеями, а не помогать вытащить из гроба то что уже зарыто на глубине в >20 м.
В версии 2.5 планирую реализовать перевод и эмуляцию Doom Press Beta. Именно эмуляцию, не стопроцентную поддержку оригинального IWAD, и, упаси боже, не ремейк. Общая идея такова: это должна быть логически завершённая, без критических багов и вылетов, без неканоничной ерунды, эмуляция бета-версии, доступная "из коробки" чтобы ничего не приходилось скачивать дополнительно и не применять никакие "костыли". На данном этапе почти все готово и запускается через: russian-doom.exe -beta
...однако, осталось определиться с некоторыми сложными моментами:
- Не получается реализовать BFG с 40 выстрелами. С одной стороны, это довольно каноничная фишка Беты, с другой, BFG не встречается на уровнях и доступна только через чит-код.
- Сообщения появляются сверху экрана, а не на HUD. Скорее всего, это останется без изменений, т.к. код HUD это ещё та головная боль, и кроме того, появляющийся серый фон-подложка врядли будет гармонировать с прозрачным HUD.
- Не реализована система количества жизней игрока. В Бете жизни только прибавляются, но не убавляются. Общая польза весьма сомнительна.
- Не реализована система начисления очков. Тоже сомнительно в плане пользы.
- Не реализованы некоторые совсем уж дремучие баги, такие как "дерганность" в скольжении вдоль диагональных стен, странность поведения радиуса взрыва ракеты, отсутствие вертикального автоприцеливания, и т.д.
...тем не менее, удалось достигнуть следующего:
- Поведение и вид монстров практически полностью соответствуют Бете.
- Поведение и вид паверапов практически полностью соответствуют Бете.
- Поведение некоторой игровой специфики практически полностью соответствует Бете: "ouch face" появляется только в секторах с кислотой, лифты работают медленее (на самом деле, просто без ускорения, добавленного в релизной версии), телепорты не замораживают игрока на которткий промежуток.
- На всех трёх игровых картах полностью исправлены технические баги, но бережно сохранены визуальные (координаты текстур и т.д.) с очень небольшим исключением. Это даёт возможность легитно завершить уровни со 100% K/I/S.
- Игра не вылетает по завершению уровней, а возвращается в главное меню.
- Работают чит-коды только из Беты.
- Работает счётчик артефактов. Пользы от него ровно столько же, сколько и в самой Бете. :~)
- Ничего из вышеперечисленного не влияет на игровое поведение других игр серии Doom.
Полное воссоздание "технической природы" Беты требует допольно углублённого исследования, но у меня нет цели создать Chocolate Press Beta. Вообщем, нужно ещё повозиться и точно решить - что нужно, а что нет.
lafoxxx [B0S] Спасибо! Мне кажется не проще, т.к. это потребовало бы:
1) Нарисовать корректный контрур/подложку русской буквы. Или срисовать с некоторых английских, что скорее всего удвоило бы объём работы.
2) Понадеется, что ФШ "достаточно канонично" воссоздаст эффект объёмности буквы.
С учётом того, что итоговый результат должен быть заключён в 256-и цветную палитру, в данном случае было лучше повозиться именно с пикселями. Сейчас, конечно, уже никакой разницы нет, т.к. буквы доведены до желаемого уровня качества, и мой первичный интерес это код. Но русский язык обязан оставаться "фундаментом" проекта.
Правка от 04.02.2018 - Реализовал рабочую систему количества жизней игрока. Это всё-таки контент Беты и пренебрегать им нехорошо.
- Имеющиеся оружие игрока будет отображаться при открытой карте, следуя принципу Беты, но в классическом варианте с циферками.
Julian Nechaevsky 1) Нарисовать корректный контрур/подложку русской буквы. Или срисовать с некоторых английских, что скорее всего удвоило бы объём работы.
2) Понадеется, что ФШ "достаточно канонично" воссоздаст эффект объёмности буквы.
Это всё делается эффектами слоя, зацени:
результат___________оригинальный шрифт (ну почти)
(черновик)
Т.е. ты рисуешь только контур, попиксельно или копируя (зная конструкцию шрифта, разумеется), а ФШ сам всё сделает, подложку и всё остальное, только настроечки подогнать один раз и всё.
Ну да ладно, это так, мои две копейки. Тем более, что это настолько незаметная мелочь, особенно на фоне остальной работы.
Реализован новый уровень сложности, перевод и эмуляция Doom Press Release Beta, многие вещи доведены до логического завершения. Не забыта и версия для DOS, в которую попало множество мелких оптимизаций и улучшений из основного проекта.
Моя должность на работе требует много времени и внимания, поэтому врядли я смогу и в будущем уделять столько времени проекту. Но всё же надеюсь, что это не последняя версия.
* Полный список изменений: *
Скрытый текст:
Обновление по игре Doom:
Особо интересное:
- Реализован дополнительный уровень сложности: "Ультра кошмар!":
-- Поведение монстров аналогично параметру -fast.
-- Монстры не воскрешаются.
-- Немного увеличена скорость перемещения монстров.
-- Диапазон получаемого урона (т.е. не фактический урон) от монстров расширен примерно на 70%. Урон от кислоты, лавы, пресса и т.д. не изменен.
-- Количество получаемой амуниции не удваивается.
- Реализован перевод и "логически завершенная" реставрация Doom Press Beta.
-- Дополнительно ничего скачивать не нужно, Бета запускается через параметр командной строки: russian-doom.exe -beta.
-- Техническое поведение игрового мира воссоздано практически полностью, за исключением специфических багов.
-- Реализована работающая система жизней игрока и начисления артефактов.
-- На все трех оригинальных картах полностью устранены технические баги, однако сохранены визуальные.
-- Используются только чит-коды из Беты.
-- Не реализовано: начисление очков за убийство монстров и BFG, стреляющая 40 зарядами.
Улучшения:
- Брайтмаппинг полностью доведен до ума. Теперь он работает корректно на любых сегментах стен, немного улучшена загрузка. Дополнительно брайтмаппинг будет применяться к заряжающейся BFG9000 (красные огоньки).
- Обзор мышью доведен до ума. Снаряды игрока больше не будут взрываться соприкасаясь с поверхностями (т.е. не стенами) неба, дымок от рикошета будет появляться на поверхностях пола и потолка (спасибо Фабиану Греффрату за совершенный и безопасный для демозаписей код!). Практически полностью исправлен баг, при котором спрайты могли прорисовываться через выступы пола в редких случаях. Исправлена рассинхронизация в сетевой игре.
- Добавлен опциональный виджет системного времени. Активируется нажатием "/", можно переназначить в программе настроек.
- Игровая карта способна отображать уровни огромного размера.
- Исправлен баг появляющихся текстурных "искр", очень заметных при открывающихся дверях и на некоторых текстурах (спасибо Брэду Хардингу за идею и код!)
- Реализован инфразеленый визор усиления освещения из Doom Press release Beta. Улучшение опционально и выключено по умолчанию (переменная конфиг. файла: "infragreen_visor").
- Исправлена эмуляция оригинального бага игры, при котором зеленая вспышка телепорта не появлялась на спотах режима Deathmatch, направленных на запад (180° в Doom Builder).
- Виджет оружия игрока больше не будет появляться в режиме noclip в редких случаях.
- Пространство вне уровня будет отрисовываться черным цветом.
- Реализована поддержка ВСЕХ версий Shareware версии Doom 1, начиная с 0.99. Уточнение: демозаписи в версиях ниже 1.6 проигрываться не будут.
- Исправлен баг, приводящий к критической ошибке при открытии экрана помощи в версиях Doom ниже 1.9.
- Добавлена циферная индикация ползунков громкости и чувствительности мыши.
- Изменено название 14го уровня TNT: Металлургия -> Сталелитейный завод.
- Исправлен редкий баг существующий еще в оригинальной DOS версии, при котором после открытия и закрытия игровой карты, цифры оружия игрока использовали некорректный фон.
- Если мертвый игрок раздавлен дверью и находится под ней, игровой мир не будет отрисовываться.
- Игрок более не будет поднимать ключ, если у него уже есть такой в инвентаре.
- Игрок будет поднимать карту уровня, даже если она у него уже есть. Это исправит баг невозможности получения 100% предметов на некоторых уровнях (например, Doom II Map27).
Обновление по играм Heretic и Hexen:
- Движок научился отображать разные брайтмапы на разных сегментах стен.
- При загрузке игры будет создаваться хеш-таблица, что может немного ускорить загрузку уровней на совсем слабых процессорах.
- [Heretic] Исправлена опечатка "часовая бомба древниъ > древних". Последствие переназначения некоторых символов для возможности ввода всех русских символов в поля ввода текста.
- [Hexen] Реализована имитация контрастного освещения стен, изначально недоступная в Hexen. Улучшение опционально и выключено по умолчанию (переменная конфиг. файла: "fake_contrast").
Обновление Setup.exe:
- Добавлен новый функционал в раздел "Дополнительный параметров игры" (инфразеленый визор), а также возможность переназначить кнопку переключения виджета системного времени.
Обновление версии для DOS:
- Брайтмаппинг полностью доведен до ума. Теперь он работает корректно на любых сегментах стен, немного улучшена загрузка. Дополнительно брайтмаппинг будет к заряжающейся BFG9000 (красные огоньки).
- Реализован обзор мышью в полной аналогии основному проекту. Переключается "~".
- Огромное количество мелких оптимизаций.
- Движок научился загружать спрайты и текстуры пола/потолка из PWAD-файлов.
- Текстуры пола более не будут дергаться при изменении освещения в низкой графической детализации.
- Исправлен небольшой баг отключенной имитации контрастного освещения стен. Теперь контрастность не будет применяться и к двусторонним стенам.
- Исправлен баг появляющихся текстурных "искр", очень заметных при открывающихся дверях и на некоторых текстурах (спасибо Брэду Хардингу за
идею и код!)
- Исправлен оригинальный баг игры, при котором зеленая вспышка телепорта не появлялась на спотах режима Deathmatch, направленных на запад.
- Реализован дополнительный уровень сложности: "Ультра кошмар!":
-- Поведение монстров аналогично параметру -fast.
-- Монстры не воскрешаются.
-- Немного увеличена скорость перемещения монстров.
-- Диапазон получаемого урона (т.е. не фактический урон) от монстров расширен примерно на 70%. Урон от кислоты, лавы, пресса и т.д. не изменен.
-- Количество получаемой амуниции не удваивается.
---
lafoxxx [B0S], всё, теперь сообразил. Мне кажется таким способом хорошо делать немного изменённый шрифт, который как бы и должен быть похожим на Doom, но в тоже время использует собственный шаблон-подложку и вообще выглядит самостоятельно.
Завершён проект исправления незначительных ошибок и недочетов оригинальных уровней, таких как отсутствующие текстуры, предметы за пределами уровня и корректировка некоторых горизонтальных и вертикальных координат текстур. Все уровни Doom 1 и Doom 2 теперь можно честно завершить со 100%-ой статистикой врагов/предметов/тайников. Само собой, все правки сделаны на уровне кода, никаких изменённых уровней в архив не включено.
Исправлены некоторые баги оригинального движка, в том числе и достаточно редкие, внесены технические улучшения.
* Полный список изменений: *
Скрытый текст:
Обновление по игре Doom:
Особый интерес:
Завершен подпроект исправления незначительных ошибок и визуальных недочетов оригинальных карт, включающий в себя:
- Многочисленные правки в горизонтальных и вертикальных смещениях координат текстур.
- Добавление пропущенных текстур, для предотвращения эффекта "Hall of mirrors".
- Удаление предметов, находящихся за пределами уровней.
- Использование доп. графики из архива Джона Ромеро: синий телепорт теперь ведет на уровень Вольфенштайн (MAP31), белый с золотой пентаграммой на Крепость тайн (E2M9). Дополнительно восстановлена анимация "спокойной" воды SWATER, текстура применена на некоторых уровнях.
- Все уровни Doom 1 и Doom 2 теперь можно честно завершить со 100%-ной статистикой враги/предметы/тайники.
- В редких случаях: замена текстур пола/потолка на логически корректные (в основном, нижние части дверей).
- В исключительных случаях: перемещение вертексов на текстурах с лампами для их корректного отображения.
- Общее количество правок: свыше 3550 для всей серии игр: Doom 1, Doom 2, TNT и Plutonia.
- Улучшение опционально и может быть отключено в программе настроек, пункт "Исправлять ошибки оригинальных уровней". Недоступно в режиме -vanilla.
- Уточнение: исправления недоступны в сетевой игре и в IWAD-ах версии ниже 1.9.
Улучшения:
- Специфика линии 56 (пресс) будет давить игрока и вообще все живое до смерти. Это исправляет оригинальный баг, при котором игрок мог быть "зажатым" в тайнике на уровне Лаборатория на Деймосе (E2M4).
- Пулевые hitscan-атаки монстров теперь также попадают в пол/потолок, а не визуально "проскальзывают" до ближайшей стены.
- Для межмиссионных текстов Вольфенштайн и Гроссе будут использоваться отдельные тематические фоны из Wolfenstein 3D.
- Текстуры неба более не будут растягиваться по вертикали, если в загружаемом PWAD нет текстур неба и/или блоков PNAMES/TEXTURES. Ранее текстуры растягивались просто при использовании -file.
- При деактивации какого-либо паверапа с помощью IDBEHOLD, выдаётся сообщение: "Предмет деактивирован".
- Разрешено использование всех чит-кодов на сложности Ультракошмар. Наслаждайтесь любым уровнем с кодом IDFA.
- Анимированы спрайты свечки и канделябры (недоступно в режиме -vanilla).
Технические правки:
- В случае отключения "Фиксированного соотношения сторон" в дополнительных настройках экрана, игровая картинка будет растягиваться на весь экран.
- Скриншоты теперь сохраняются в формате PNG с размером картинки, равным размеру игрового окна. Сохранение в PCX все также опционально доступно.
- Небольшая и малозначимая оптимизация в загрузке таблицы прозрачности.
- Nuked OPL3 от маэстро Алексея Хохолова обновлен до версии 1.8.
- Windows: сообщения об ошибках при аварийном завершении игры более не обрезаются и появляются в полном размере.
Исправления багов:
- Исправлен баг, при котором визор усиления освещения еле заметно "подсвечивал" некоторые цвета в текстурах неба.
- Исправлен баг, при котором смена громкости музыки в режиме игровой паузы возобновляло звучание музыки.
- Исправлен оригинальный баг, при котором сохранение игры стоя на "обрыве" приводило к падению игрока в стену при загрузке игры.
- Исправлен оригинальный баг, при котором не воспроизводился звук появления пламени Арчвайла (DSFLAMST).
- Исправлен оригинальный баг, при котором статус бар отрисовывался с еле заметной задержкой при закрытии экрана помощи.
- Исправлен оригинальный баг, при котором монстры могли застревать перед дверьми, для которых требуются ключи (специфика линий 32, 33, 34).
- Исправлен редкий оригинальный баг, при котором текстуры переключателей не менялись не некоторых нижних сегментах.
- Исправлен редкий оригинальный баг, при котором не только монстры, но и вообще любые объекты могли не появится на уровнях, созданных для Doom II и запущенных в Doom I.
- Исправлен оригинальный недочет кода, при котором высота обзора игрока обновлялась с небольшой задержкой на движущихся вертикальных платформах и лифтах.
- Freedoom теперь использует корректную оптимизированную палитру.
Обновление по играм Heretic и Hexen:
- Исправлен оригинальный баг, при котором снятие игры с паузы не возобновляло звучание музыки в некоторых случаях.
- Исправлен оригинальный баг, при котором сохранение игры стоя на "обрыве" приводило к падению игрока в стену при загрузке игры.
- Heretic: hitscan-атаки (Эльфийский жезл и Коготь дракона) теперь могут попадать в пол и потолок, а не проскальзывать до ближайшей стены.
- Hexen: опциональный fake contrast более не будет появляться на картах с туманом.
Обновление Setup.exe:
- Добавлен новый функционал в раздел дополнительных параметров игры ("Исправлять ошибки оригинальных уровней"), активировано сохранение скриншотов в формате PNG.
Обновление версии для DOS:
Скрытый текст:
- Исправлен критический баг, при котором открытия меню быстрого сохранения приводило к завершению игры с ошибкой.
- Специфика линии 56 (пресс) будет давить игрока и вообще все живое до смерти. Это исправляет оригинальный баг, при котором игрок мог быть "зажатым" в тайнике на уровне Лаборатория на Деймосе (E2M4).
- Исправлен оригинальный баг, при котором не воспроизводился звук появления пламени Арчвайла (DSFLAMST).
- Пулевые hitscan-атаки монстров теперь также попадают в пол/потолок, а не визуально "проскальзывают" до ближайшей стены.
- Исправлен оригинальный баг, при котором статус бар отрисовывался с еле заметной задержкой при закрытии экрана помощи.
- Для межмиссионных текстов Вольфенштайн и Гроссе будут использоваться отдельные тематические фоны из Wolfenstein 3D.
- Исправлен оригинальный баг, при котором монстры могли застревать перед дверьми, для которых требуются ключи (специфика линий 32, 33, 34).
- При деактивации какого-либо паверапа с помощью IDBEHOLD, выдаётся сообщение: "Предмет деактивирован".
- Исправлен баг, при котором визор усиления освещения еле заметно "подсвечивал" некоторые цвета в текстурах неба.
- Исправлен баг, при котором смена громкости музыки в режиме игровой паузы возобновляло звучание музыки.
- Разрешено использование всех чит-кодов на сложности Ультракошмар. Наслаждайтесь любым уровнем с кодом IDFA.
- Исправлен оригинальный баг, при котором сохранение игры стоя на "обрыве" приводило к падению игрока в стену при загрузке игры.
- Исправлен редкий оригинальный баг, при котором текстуры переключателей не менялись не некоторых нижних сегментах.
- Исправлен оригинальный недочет кода, при котором высота обзора игрока обновлялась с небольшой задержкой на движущихся вертикальных платформах и лифтах.
- Исправлен редкий оригинальный баг, при котором не только монстры, но и вообще любые объекты могли не появится на уровнях, созданных для Doom II и запущенных в Doom I.
* Немного планов на будущее: *
Скрытый текст:
- Было бы хорошо подружить порт с широкоформатной картинкой и сохранением пропорций пикселей. Сейчас картинку можно растянуть на весь экран отключением "фиксирования соотношений сторон", но нам том же FullHD пиксели становятся слишком растянутыми по горизонтали... Тут, к сожалению, отнюдь не всё так просто, как хотелось бы.
- Нужно либо запретить запуск карт с нестандартными нодами типа ZDBSP (т.е. завершать игру с сообщением об обишке), либо сделать их поддержку. Сейчас очень высока вероятность того, что при запуске такой карты игровое окно просто не появится, и завершить процесс можно только через диспечер задач. Первый вариант предпочтительнее, второй более правильный.
- Нужно научить порт понимать одинаковые название текстур стен и пола/потолка. Сейчас при таком раскладе происходит вылет с ошибкой типа "W_CacheNumLump > 08974837489".
- Счетчик врагов/предметов/тайников на карте для Doom и Heretic.
- Корректор координат текстур, который сейчас используется, не очень дружит с диагональными стенами. На деле всё сложнее чем кажется, в коде координаты представлены двумя значениями, одно подцепляются с карты, второе используется уже на уровне (примерно так). Дня четыре мучались с Брэдом Хардингом, разбирались, эксперементировали, в итоге пришли к выводу что единственное, что может помочь - полная перестройка нодов перед загрузкой уровня, что, мягко говоря, уже является перебором.
Полностью поддерживаю такой подход. Когда мы с амебой переводили strife, в процессе перевода я нашел следующий баг: если читкодом зайти на мап5 (если не ошибаюсь, аналогичная проблема была и на мап15) и заговорить с аколитом, то текст появится абракадаброй, примерно такой:
Но - если проходить игру без читкодов, то при заходе на мап5 (или 15) у этого аколита будет уже другой текст (по причине того что у игрока будет карточка-пропуск в руках), соответственно перевод будет адекватный:
Когда я рассказал об этом амебе, он ответил следующее: а если в думе 2 набрать ноклип и зайти за стенку, то будет неприятный глазу HOM эффект, так что теперь, разработчикам это фиксить? В итоге баг так и остался в релизе до сих пор:) (скришнот я сейчас сделал на текущей версии перевода)
Так вот, амеба, если ты это читаешь - бери пример с Юлиана, именно так надо подходить к делу (понимая, что такие вещи НАДО переводить/фиксить), а не оправдывать свою лень ноклипами и хомами (ну или накрайняк просто отвечать "да, я понимаю что надо перевести, но мне лень, так что оставим этот низкоприоритетный баг пока непофикшенным")
З.Ы. Как всегда, респект Юлиану за проделанную работу